★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9s それはグリーンドラゴンにより執筆された それは改訂されている[Ver:1.46 Date:2019/06/23] それは文章量の暴力を発動する[+++++*] それはカスタムへの理解を深める[****] それはカスタムの知識の忘却を防ぐ[*****] それは解析要素を含んでいる[+] それは作者名を不当に弄らない限り、再配布と引用を可能にしている それはomake20150620版に対応している それはomake_overhaul20190321版に対応している それはomake_overhaul_modify20180330fix10版に対応している それはomake_overhaul_modify_SukutuEdition20180617版に対応している それはomake_overhaul_modify_SukutuEdition_SouthTyris20190403版に対応している それはomake_overhaul_readjust20190318版に対応している それはomake_MoguMoguArtifact20130906版に対応している それはomake_MoguMoguArtifact_hack20190315版に対応している それはbaby・LSD・その他ヴァリアントに対応していない これさえ見ていればカスタムゴッドが作れる、そんなテキストファイルが欲しいという一心で書き上げたテキストファイル 〜初版の冒頭に書かれた一文〜 カスタムゴッドの作者が増えて欲しいお… しかしカスタム系の知識が散逸していて検索かけるのが難しいお… だからテキストファイル一つに纏めたいお! 〜ノートの切れ端〜 思いつく限り・調べられた限りのカスタム要素の知識が全て文章として詰め込まれた、テキストファイルの一つ。 その殺人的な文章量のため、Ctrl+Fが推奨されている。 〜概要〜 ◆カスタムテキスト関係を追記 ◆フィート系が書きかけだったのを追記 ◆fixfaith.について追記 ◆トマト投擲について追記 ◆理想素材の☆防具について追記 ◆oorにおいて発動系カスタムエンチャントにも魔道具スキルが有効なことを追記・修正 ◆いくつかの誤字を修正 〜Ver1.1の更新履歴〜 ◆誤字・脱字・誤記とそれに伴うノルンを修正 ◆能力値を維持するエンチャントのエンチャント番号を間違えていたのを修正 ◆omake_overhaul追加種族について追記 ◆isnd、chipref、colrefについて追記 ◆omake_overhaulのカスタムNPCに対する諸々の仕様を追記 ◆カスタムゴッドの神技について追記 ◆omake_overhaul_readjustの要素について追記 ◆omake_MoguMoguArtifactの要素について追記 ◆omake_MoguMoguArtifact_hackの要素について追記 ◆変数について追記 ◆その他Discordなどで新しく見つかったカスタム要素の発見を追記 ◆その他表記の統一・修正 〜Ver1.2の更新履歴〜 ◆/aqua/フィルターと水中生物について追記 ◆カスタム種族に好きな画像を使わせる方法について追記 〜Ver1.21の更新履歴〜 ◆カスタム種族の画像ファイルに大きな画像を使わせる場合を追記 ◆omakeでもageRndが0でエラー落ちしないことを修正 ◆omakeでは初期Lv1のカスタムNPCの耐性が反映されることを追記 ◆宝玉を腐らせる方法について修正 ◆fixammoencコマンドで是正される強度について追記 ◆{ev}について追記 ◆その他表記の統一・修正(進捗5割) 〜Ver1.22の更新履歴〜 ◆ペットの適正距離・移動率・特殊行動率・魔法書の使用率の変更について追記 ◆ダメージ軽減エンチャントの計算式について修正 ◆oomSESTにおいて、信仰ボーナスに20以上を指定した場合の挙動について追記 ◆MMAhの戦士ギルドのノルマについて追記 ◆oorの初期装備について追記 ◆プチ亜種について追記 ◆カスタムNPCの選択肢会話で流す効果音・音楽について追記 ◆誤字・脱字の修正とそれに伴うロミアス・ノルンの撲滅 ◆初期日時について追記 ◆スキル強化系エンチャント[*]の罠について追記 ◆その他表記の統一・追記・修正(進捗7割) 〜Ver1.23の更新履歴〜 ◆ヴァリアント毎のカスタムテキストのファイルサイズ上限について追記 ◆fixenc*invoke.が[oo]タグ付きだった(実際はomakeでも使えた)のを削除 ◆カスタム祭壇を[t]使えない事について追記 ◆妹肉の罠について追記 ◆%txtBetray[e]l_(神の識別名)の誤字(正しくは%txtBetray[a]l_(神の識別名))を修正 ◆{vanquish}でアイテムを落とさせる方法について追記 ◆%txtGainWeight、%txtLoseWeight、%txtGrowTaller、%txtGrowSmallerについて確認、脱字を修正 〜Ver1.24の更新履歴〜 ◆specialpoweralias.のMMA式記述法について追記 ◆カスタムテキストの表記ミスや並び順を修正 〜Ver1.25の更新履歴〜 ◆カスタムテキストの例文を追記 ◆カスタムテキストの表記ミスを修正 〜Ver1.26の更新履歴〜 ◆カスタムテキストの脱字を修正 ◆無駄な文章が挟まっていたのを修正 〜Ver1.27の更新履歴〜 ◆%txtVisi「d」AdvEatThis,JPの誤字を修正 ◆%txtEatammoth,JPの確証が取れたので追記 ◆%txtHourDead,JPのノルンを修正 ◆フィートの一覧に抜けていた先天フィートを追記 〜Ver1.28の更新履歴〜 ◆%txtVisi「d」AdvHappyNewYear,JPの誤字を修正 〜Ver1.29の更新履歴〜 ◆raceField.について追記 ◆classField.について追記 ◆あわせてuserRace.及びuserClass.についても追記 ◆モンスター召喚を「モンスターボール」などと誤字していたのを修正 ◆userClass.の説明文の誤字を修正 〜Ver1.30の更新履歴〜 ◆維持系エンチャントのIDを間違えていた問題を修正 〜Ver1.31の更新履歴〜 ◆カスタムアイテムの作者にと表記した際の動作を追加 ◆oomSESTでエーテル病の上限突破対策がされた事を追記 〜Ver1.32の更新履歴〜 ◆%txtactbefore・%txtactafterで接近を指定した際の挙動を追記 ◆MMAhでもアクリ・テオラで転職出来るようになった事を追記 ◆格闘スキル依存のカスタムアイテムについて追記 ◆スキルID103:銃器の誤字を修正(正しくは鈍器) 〜Ver1.33の更新履歴〜 ◆いくつかの誤字脱字を修正 ◆oom最終版のテキストタグを追記 ◆oom専用テキストタグの仕様を追記 〜Ver1.34の更新履歴〜 ◆oom最終版専用魔法を追記 ◆oo最新版専用フィート・バグ修正を追記 ◆カスタムテキストのタグに,JPが抜けていた問題を修正 〜Ver1.35の更新履歴〜 ◆oo最新版についての解析情報と技能IDを追記 〜Ver1.36の更新履歴〜 ◆いくつかの誤字脱字を修正 ◆colref.について追記 ◆meleeElem.について修正 ◆omake_overhaul最新版のフィートテコ入れについて追記 〜Ver1.37の更新履歴〜 ◆城砦の加護・鷹の目のIDをoor最新版に準拠 ◆oorがoo20190316版の要素を取り込んだ事に伴い、表記を一部変更 ◆oorでもカスタムアイテムの作者にと表記した際の動作を追加 ◆oorのランダム生成されるカスタムアイテムの☆武器について追記 〜Ver1.38の更新履歴〜 ◆誤字を少し減らした ◆oomSESTのランダム生成されるカスタムアイテムの☆武器について追記 ◆oomSESTの更新に伴い、祝福飯の効果に食事前後の満腹度の関係について追記 ◆oomSESTの神に祝福された乳について追記 ◆MMAhの更新に伴い、信仰スキルで指定されたNPCが使用するのに適さない魔法を使わなくなった事を追記 〜Ver1.39の更新履歴〜 ◆oomの神専用技能について追記 ◆oomの/zombie/について追記 ◆oomSESTで変更された技能IDについて追記 ◆oomSESTで技能IDが変更されたことで追加されたコンソールコマンドについて追記 ◆oomSESTのベースとなるooが2019年版に更新された事に伴い、フィートについて追記 ◆%txtmidareのノルンを除去 ◆%txtkuyasii2について追記 ◆%txtCriticalHit〜%txtSwallowedについて{npc}と{snpc}を追記 ◆他、カスタムテキストタグ全般に判明しているIDを追記 〜Ver1.40の更新履歴〜 ◆%txtmidareのノルンを除去しようとしてノルンした場所を修正 〜Ver1.41の更新履歴〜 ◆oorのスキルIDについて追記 ◆oomSESTのコンソールコマンドがテスト版のものだった問題を修正 ◆カスタムゴッド用神技のスキルIDと説明文について追記 ◆omake_overhaul用の称号データを追記 〜Ver1.42の更新履歴〜 ◆dicex.、dicey、fixdamage.、fixhit.の例文が紛らわしかった問題を修正 ◆羽が生えた巻物とか言う誤字を修正 ◆魔道具スキルによる発動系エンチャントの計算式を修正 〜Ver1.43の更新履歴〜 ◆ieffect."30"について追記 ◆アイテムカテゴリ77000、77001について追記 ◆oomSESTの新スキルIDとoorでの互換性について追記 ◆cdataについて追記 ◆/nogenerate/について追記 ◆護衛召喚について追記 ◆identifydef.について追記 ◆魔法威力について追記 ◆魔道具スキルによる発動系エンチャントの計算式を修正 ◆%txtactbefore,JPと武器の発動効果について追記 ◆その他誤字脱字を修正 〜Ver1.44の更新履歴〜 ◆護衛召喚について更に追記 〜Ver1.45の更新履歴〜 ◆誤字脱字の修正 ◆表記の統一 〜Ver1.46の更新履歴〜 [1.22]:開発版限定要素 ├[omake]:omake系統限定要素 │├[oo]:omake_overhaul系統限定要素 ││├[oom]:omake_overhaul_Modify限定要素 │││└[oomSE]:omake_overhaul_modifyEx_SukutuEdition限定要素 │││ └[oomSEST]:omake_overhaul_modifyEx_SukutuEdition_SouthTyris限定要素 ││├[oor]:omake_overhaul_Readjust限定要素 ││└[ooEN]:omake_overhaul_ENglish_hack │└[MMA]omake_MoguMoguArtifact限定要素 │ [TT]omake_TrashThrow限定要素 │ └[MMAh]omake_MoguMoguArtifact_hack限定要素 └[foobar]Elona_foobar限定要素 原則として、明記しない場合は土台となったヴァリアントで追加されている要素はその子ヴァリアントにも引き継がれている 例:omake_overhaulのカスタムゴッドはoomやoomSEでも使える ただし、土台が違うヴァリアント同士では使えない要素が出てくる可能性がある 最近はヴァリアント同士でも相互に追加要素を取り入れているらしく、そういったケースは減少傾向にある 例:oomSE限定要素(技能とか)を使ったカスタムゴッドは他ヴァリアントではエラー落ちしかねない //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムゴッドを作るに当たって必要な物 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ◆…必須 ◇…なくても構わない ◆カスタムゴッド本体の設定ファイル ◆神から下賜される下僕の設定ファイル ◆神から下賜される下僕の画像 ◇神から下賜される下僕のポートレート(※2) ◆神から下賜される★宝玉の設定ファイル ◆神から下賜される★宝玉の画像 ◆神から下賜される★《アーティファクト》の設定ファイル ◆神から下賜される★《アーティファクト》の画像 ◇神の名前を願った際に降臨するNPCの設定ファイル(※1) ◇神の名前を願った際に降臨するNPCの画像(※1) ◇神の名前を願った際に降臨するNPCのポートレート(※2) ◇聖地.eum (※1):◇(なくても構わない)だからって設定ファイルだけ・画像だけでは成り立たない 必ず設定ファイルと画像を両方用意すること (※2):ただしポートレートは設定ファイルと画像が両方ある場合でも(降臨に対応させる場合でも)必須ではない //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムゴッドのヴァリアント毎の互換性について //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ◆oo追加技能(761:集中力向上〜793:変化の術)を「下僕・降臨体の行動」や 「宝玉・★《アーティファクト》の発動効果」に使っている場合、oo系統でしか機能しない 前者は何も起こらない無駄行動になるが、後者はどうなるか不明 ◆MMA追加要素の一つである「鎧・盾の発動効果」や「外套の発動効果」を使っている場合、 その発動効果はMMA系統でしか発動しない oo系統では完全に無駄エンチャントとなる ◆oomSE追加技能(794(新ID900):怒りの救世主〜803(新ID909):モツ抜き及び-9994:媚薬投擲)を「下僕・降臨体の行動」や 「宝玉・★《アーティファクト》の発動効果」に使っている場合、oomSE/oomSESTでしか機能しない 他のヴァリアントではエラー落ちする ただし、ID803・909:モツ抜き、ID799・905:みねうち、ID802・908:深淵の大渦潮だけはoorでも使える ◆信仰時のボーナスとしてエンチャント系(2000番台)を指定した場合、 MMA/MMAhでは[a]技能メニューを開くとエラー落ちするようになる ◆それ以外で致命的なエラーが発生する事はほとんど無いと思われる ただし、MMA系限定のテキストやoo系限定の神技・追加技能・bitなどは別系統では機能しなくなる //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムゴッド本体の設定ファイルについて //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// やはり例があった方がわかりやすいので 拙作のカスタムゴッド《白龍のスノウ》を解体して解説することにする 容量制限は16KBまで [MMA]20KBまでになった [oor]無制限になった この先、アルファベット. "設定したいデータ"の表記が多いので以下のルールに慣れておくこと ・「.」を忘れないこと ・「""」で挟むこと ・「,」が必要なデータで「,」を忘れないこと 可能ならメモ帳ではなく、別のテキストエディタを使って強調表示させた方がいい なお、信仰時のスキルブースト(上昇量は必ず4桁で指定、20を入れるとアウト)や 祝福飯の潜在回復量(上昇量は必ず2桁で指定、3桁以上はアウト)、 祝福肉饅頭の上昇量(上昇量は必ず4桁で指定、3桁以下はアウト)は 非常に桁を間違えやすい上に間違うと即エラー落ちするようになる危険な項目なので特に注意が必要である ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%Elona Custom God カスタムゴッドの設定ファイルの宣言 コレが無いと始まらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆author. "グリーンドラゴン" カスタムゴッドの作者の名前 基本的にハンドルネームでいい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆name. "Snow the White Dragon,白龍のスノウ" 左が英語名、右が日本語名 英語名がそのまま.godファイルの名前になる 例:Snow the White Dragon.god 殆どの神(イナリとダナリンも)は「○○ of ○○」の形式を取っているが、 時々「○○ the ○○」の形式、もしくはそれ以外の形式を取っている神も居る 祭壇で信仰・改宗する際には自動で《》が付くため、《》をこちら側でつける必要は無い なお、ここで指定した日本語名をフルネーム+「の祭壇」を打ち込むと該当する神の祭壇を直接願えるようになっている 例:「白龍のスノウの祭壇」 [oomSEST]英語名(ファイル名)の先頭にアルファベット以外を使えるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆shortname. "Snow,スノウ" 左が短縮英語名、右が短縮日本語名 主に祝福飯の接頭語に使われる他、降臨を願う際にもこの名前を使う 例:スノウに祝福されたグリーンドラゴン風オムライス ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆filter. "" 未実装要素の名残 空白のままで構わない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆give. "204,77001" 捧げ物の指定 「,」で区切って最大10個まで アイテム識別子及びアイテムカテゴリの識別子を直接指定する アイテム識別子及びアイテムカテゴリの識別子は 「◆アイテムの識別子の一覧」及び「◆アイテムカテゴリの識別子の一覧」を参照のこと この場合は死体と鉱石類を指定しているが、 アイテムカテゴリの識別子を指定した場合、想定外のアイテムが指定されるケースがあるため、 該当しそうなアイテムを全部用意してからテストに臨む方がいい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆bonus. "510019,20011,110014" 信仰ボーナス 「,」で区切って最大10個まで 5桁〜7桁の数字で指定し、上1桁〜3桁でスキルIDを、下4桁で信仰ボーナスの強さを決める この時、上に0を足して7桁にする表記でも可らしい ただし、最大でも19まで、最低でも1まで この場合、冷気耐性+19、生命力+11、耐久+14を指定している 一般的な神は低めのボーナスで9〜12、普通のボーナスで13〜15、高めのボーナスで16〜18 ●カスタムゴッドの信仰ボーナス(oo) 上昇値 = 信仰ポイント / (50 * (20 - 補正値)) ただし最低1、最大で 補正値 + 信仰スキル / 10 [oomSE]能力値・スキル系は最大で「補正値+信仰スキル÷5」になった [oor]計算式が変更され、上限が上がった 属性耐性の場合: 最低1、最大で 10 + (補正値 * 10) + 信仰スキル/10 [oor]計算式が変更され(実に2.5倍)、上限が上がった 以下信仰P4000(★《アーティファクト》を貰える水準)での信仰ボーナス目安 ボーナス:割る値:信仰P4000時:信仰スキルLv40時の実際の上昇量 21以上:÷(負の数):(どんなに上げても)+1 20:0除算エラーで落ちる 19:÷50:+80:+23 18:÷100:+40:+22 17:÷150:+26:+21 16:÷200:+20:+20 15:÷250:+16 14:÷300:+13 13:÷350:+11 12:÷400:+10 11:÷450:+8 10:÷500:+8 9:÷550:+7 8:÷600:+6 7:÷650:+6 6:÷700:+5 5:÷750:+5 4:÷800:+5 3:÷850:+4 2:÷900:+4 1:÷950:+4 19の強力さが目に付くが、実は耐性に限ってはこれでも足りていない 信仰ポイント4000と言えばレシマス攻略も後半に差し掛かる時期、一つの大目標と言っても過言ではない その時期で耐性+80というのは実はランク1.6個分程度の上昇量でしかない ましてもっと下の信仰ポイント1500(丁度灼熱の塔に挑む時期)で考えると たったの耐性+30、ランク1個分にもならない 少しでも灼熱の塔の攻略を楽にしたいのは分かるが、これでは期待は出来ないだろう [oomSEST]20以上を指定した場合、エラー落ちもボーナスが極端に少なくもならず 19を指定した場合と同様最高のボーナスを得られるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆specialpower. "603,100 + {attb} / 5 + {faith} / 100" 信仰時に使えるようになるスキルと強度の計算式 特殊技能・魔法(SPを消費する)・その他枠のエンチャント・NPCの補正bitを指定できる {attb}:関連主能力 {faith}:信仰ポイント(信仰スキル×100が最大値) 信仰時に使える特殊技能のIDは「◆行動の一覧」を参照のこと 以下の技能・魔法は指定できない 支配 願い 魔術師の収穫 うみみゃぁ! マニの分解術 [oomSE]制限が解除されている 魔法を指定した場合、Lv0時の消費MPと同値のSPを消費する 例えば鑑定を指定した場合、消費SPは28となる なお、ここで指定した技能はNPCも信仰時に使うようになる 使用率は元の消費SPに依存(消費が高い程使用率が低い) 使用条件は一定以上の信仰ポイントを貯めている事(おおよそ800〜1000程度?) [MMA]なお、ここで指定した技能はNPCも使うようになるが、 使用するたびに祈りポイントを(消費SP×10)だけ消費するようになっている 祈りポイントは1ターンに1ずつ回復し、最大1000まで溜められる仕様なので、長期戦になると殆ど使わなくなる事に注意 また、使える強度の上限は2000か信仰÷8の高い方、エンチャント系は2000が上限 [MMAh]今までエンチャント強度が機能していなかった問題が修正された ・指定出来るその他枠エンチャント エンチャントの識別番号に1000を足したものを記述することで設定可能 1021:ランダムなテレポートを引き起こす 1022:テレポートを妨害する 1023:盲目を無効にする 1024:麻痺を無効にする 1025:混乱を無効にする 1026:恐怖を無効にする 1027:睡眠を無効にする 1028:毒を無効にする 1029:速度を上げ、ワールドマップでの移動時間を短くする 1030:エーテルの風からあなたを保護する 1031:雷雨と雪による足止めを無効にする 1032:あなたを浮遊させる 1033:あなたを変異から保護する 1035:透明な存在を見ることを可能にする 1039:完全貫通攻撃発動の機会を増やす 1041:アイテムを盗まれなくする 1042:腐ったものを難なく消化させる 1043:呪いの言葉から保護する 1044:クリティカルヒットの機会を増やす 1045:使用者の生き血を吸う 1046:あなたの成長を妨げる 1047:魔物を呼び寄せる 1048:異物の体内への侵入を防ぐ 1050:追加打撃の機会を増やす 1051:追加射撃の機会を増やす 1052:被る物理ダメージを軽減する 1053:被るダメージを稀に無効にする 1054:攻撃された時、相手に切り傷のダメージを与える 1055:出血を抑える 1056:神が発する電波をキャッチする 1059:他者の信仰を明らかにする 以下のエンチャントは指定できない 魔法の威力を高める 攻撃対象からスタミナを吸収する 全てを終結させる 攻撃対象からマナを吸収する 稀に時を止める 演奏報酬の品質を上げる 竜族に対して強力な威力を発揮する 不死者に対して強力な威力を発揮する 深い音色で聴衆を酔わす 神に対して強力な威力を発揮する ・指定できるNPCの補正bit 補正bitの識別番号に2000を足したものを記述することで設定可能 2005:浮遊 2006:透明 2007:透明な物を見る 2008:混乱を無効にする 2009:盲目を無効にする 2010:恐怖とそれによる逃亡を無効にする 2011:睡眠を無効にする 2012:麻痺を無効にする 2013:毒を無効にする 2014:腐った物を難なく消化する 2015:アイテムを盗まれなくする 2017:死亡時に必ず所持金を落とす 2018:自爆生物 2019:死の宣告持ち 2020:連続魔法持ち 2022:乗馬適正 2025:乗馬非適正 2029:出血を抑える 2030:バッシュの発生率アップ 2031:地雷無効 2032:怒り持ち 以下の補正は指定出来ない 変装中 レイハンド持ち 分裂生物 自動発動型エンチャント装備中 魔法以外の属性ダメージに強い 分裂生物(キューブ) 金属生物 また、乗馬非適正持ちの場合は「信仰時スキルとして指定された乗馬適正」は無効化される [oomSE]制限が撤廃された oomSEで制限が撤廃されたbitは以下の通り レイハンド持ち 魔法以外の属性ダメージに強い 金属生物 oomSEでも制限が撤廃されなかったbitは以下の通り 変装中 分裂生物 自動発動型エンチャント装備中 分裂生物(キューブ) [MMA]信仰ボーナスでbitを指定するとaを押した際にエラー落ちするようになる 信仰を始める前にショートカットキー登録しておいた技能はショートカットキーで使えるままだが、 bitでもエンチャントでも同じ内容が指定できる(状態異常無効・浮遊等)場合はエンチャントを優先した方がいい [MMAh]ここで指定した、NPCが使用するのに適さない魔法(支配とか)をNPCが使用する事が無くなった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆specialpoweralias. "冷気のブレス" 信仰時スキルとして指定されたスキルの表記 [oor]MMA形式で指定されていても正しく表示されるようになった [MMAh]英語名だけを定義した場合、日本語モードでも英語表記になる また、"Ice Breath,冷気のブレス"とカンマ区切りで英語名・日本語名を指定出来るようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆foodbonus. "202,1002,1102" その神に祝福された食料を食べた時の潜在能力上昇量 「,」で区切って最大8個まで、上限99% 3桁〜5桁で指定し、上1〜3桁で主能力・スキルを、下2桁で上昇量を指定する この時、上に0を足して5桁にする表記でも可らしい 信仰ボーナスや★特製肉まんじゅうの表記が5〜7桁なので間違えやすい、要注意 (繰り返すが、祝福飯は3桁〜5桁である) この場合、生命力2%、筋力2%、耐久2%を指定している 主能力・スキルの識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと 魔法も指定可能で、そちらは「◆行動の一覧」の400番台を参照のこと 一般的な神は「生命力orマナor速度」3%+「主能力のどれか一つ」3%、合計6%の組み合わせ クミロミは習得3%+他の主能力1%×7 イナリは魅力3%+他の主能力1%×7 ダナリンは魔力3%+瞑想3% ただし、この上昇量は餓死中などから食料を食べ終わった「後」の満腹度が「空腹」以下の場合でのもの 満腹度が表記なし以上に回復した場合は潜在の上昇量が最大で1/3程度まで減る この際、潜在の上昇量が0になる場合もあるが、表記は変わらないので騙されることがある ペットに食わせた場合は表記通りの上昇量×15倍になる [oo]優等生フィートを持っている場合、 魔法の潜在が回復する祝福飯を食べることで回復する潜在の量が多くなる [oor][oomSEST]上昇量は餓死中などから食料を食べ終わった「前」の満腹度が「空腹」以下の場合でのもの 満腹度が表記なし以上の時に食べた場合は潜在の上昇量が減る [oor][MMA]この際、潜在の上昇量が0になる場合もあるが、この時は表記されなくなった [oomSEST]乳も祝福してもらえるようになった 床に落ちた分は神の祝福効果が載らない 合わせて変異保護エンチャントで身長の変動を防げるようになった [TT]そもそも機能しない [MMA]ゲームバランスの違いから上限10%になった [MMA]ペットに食わせた場合は表記×3倍の上昇量になる また、祝福が解除されている場合は更に1/2、呪われている場合は0、腐っている場合は1/3になる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆specialfoodbonus. "21200,100100,110100" その神に祝福された★特製肉まんじゅうを食べた時の能力値上昇量 「,」で区切って最大8個まで、上限9999まで この時、上に0を足して7桁にする表記でも可らしい(ex:0021200,0100100,0110100) [MMA]ゲームバランスの違いから上限600までになった、PCが食べた場合のみ2000まで また、呪われている場合は更に1/2 [TT]そもそも機能しない 5桁〜7桁で指定し、上1〜3桁で主能力・スキルを、下4桁で上昇量を指定する この場合は生命力1200、筋力100、耐久100を指定している 主能力・スキルの識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと 魔法も指定可能で、そちらは「◆行動の一覧」の400番台を参照のこと 一般的な神は「生命力orマナor速度」1600+「主能力のどれか一つ」150 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆miracle0. ◆miracle1. 信仰ポイントが極めて高い場合(具体的には6666以上)に使えるようになる神技 最大2つまで指定可能、1つだけ叉は1つも指定しないことも可能 真面目な話、一度使うと ・信仰ポイントを半分以上消費 ・強制*保存* ・対応する武器種の神器品(特別品でも可)を装備していないと使えない ・そのくせ出来ることはしょっぱい と、Elonaのゲームシステムに全く合致しない仕様なので、しばしば忘れられる [oor]消費する信仰Pが15%+α(信仰スキル200相当が上限)に減った [oor]神器と奇跡以下の装備を同時に装備していた場合、神器を持っているのに使えない事が有ったのが修正された [oor]元から居る9柱の神技が大幅に強化された また、NPCが神技を使えるようになった ",,,,,,,,,,," 「,」で区切られた12個のデータで、左から順に ・英語名 ・日本語名 ・関連主能力、10〜17で指定…「◆スキルの一覧」を参照のこと ・種別 ・消費スタミナ量 ・標的と射程 ・技能のスペルパワー ・ダイス数 ・ダイス面数 ・ダメージ修正 ・属性 ・属性強度 となっている 種別について 1:ボルト 2:アロー 3:ボール 4:回復 11:メテオ 1001:聖なる盾 1002:沈黙の霧 1003:リジェネレーション 1004:元素保護 1005:加速 1006:鈍足 1007:英雄 1008:脆弱の霧 1009:元素の傷跡 1010:ホーリーヴェイル 1011:ナイトメア 1012:知者の加護 1018:契約 標的と射程について 9006:ボルト 2006:アロー 3000+(射程):ボール、射程3のボールの場合は3003 10000:メテオ 3000:自分が対象 8000:任意の方向 2006:任意の対象(アロー系魔法と同じ) 技能のスペルパワーについて 普通に計算式を入力するだけ、以下のタグも使用可 {attb}:関連主能力の値 {faith}:信仰の深さ ダイス数・ダイス面数・ダメージ修正・属性強度について これも普通に計算式を入力するだけ、以下のタグも使用可 {efp}:技能のスペルパワー {attb}:関連主能力の値 {faith}:信仰の深さ なお、種別がバフ・デバフ・メテオ系の場合は無視される 属性について 49以前:火炎 50:火炎 51:冷気 52:電撃 53:暗黒 54:幻惑 55:毒 56:地獄 57:音 58:神経 59:混沌 60:魔法 61:切り傷 62:エーテル 63:酸 64以降:無属性 属性強度について これも普通に計算式を入力するだけ、以下のタグも使用可 {efp}:技能のスペルパワー {attb}:関連主能力の値 {faith}:信仰の深さ なお、種別がバフ・デバフ・メテオ系の場合は無視される [oomSE] 属性について「70:媚薬」が使用可能になっている この属性を指定した場合、無条件に0ダメージとなり、当てた相手が卵と乳を出し、好感度が上がる メテオの場合はクレーターの代わりに媚薬の水たまりが生成される [MMA][TT]未対応 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆domain. ""[MMA] 従属する主神の識別名(英語短縮名)を指定 設定しない場合はどの神にも属しない独立した神として扱われる eyth:無のエイス mani:機械のマニ lulwy:風のルルウィ itzpalt:元素のイツパロトル ehekatl:幸運のエヘカトル opatos:地のオパートス jure:癒しのジュア kumiromi:収穫のクミロミ inari:財のイナリ danalin:水のダナリン fuuri:呪いのフウリ mayumaka:炯眼のマユマカ plamja:炎の巫女『フラメア』 その他カスタムゴッドも(英語の短縮名で)指定可能 確認している限りでは《飽食のワムカ》←《欲望のイスメア》、《守護妖精のライティア》←《ジェイルリアスタローリズ》が該当 なお、『フラメア』は最初からイツパロトルに従属している 従属設定が書かれている場合、主神⇔従属神・従属神⇔同じ神に従属する神間で以下のように処理される ・改宗した場合、神罰無し&信仰ポイント10%目減り(0にならない) 現在信仰中の神の信仰ポイント・下僕・宝玉・★《アーティファクト》の下賜フラグは factionデータ(omake_overhaulの所属情報)内に退避される 祈れる状態でない場合、改宗は出来ない ・祭壇の乗っ取り、及び捧げ物による信仰ポイント稼ぎは出来ない 代わりに捧げ物をする事で一時的に能力ボーナスに対応するバフを得られる 強度はその神の信仰ポイント依存、ゲーム中断かマップ移動で効果が切れる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆flavorfeat0. "100,500,あなたはルルウィの下僕だ,You're Lulwy's servant."[oor][MMA] 信仰ポイントが一定の時に表示させるフィート フレバー用であって効果は特に無い flavorfeat0.からflavorfeat4.までが存在し、左から順に 該当フィートを表示させる最低信仰ポイント 該当フィートを表示させる最高信仰ポイント(0で無制限) 該当フィートの日本語表示文 該当フィートの英語表示文 となっている 例では信仰ポイントが100〜500の時に「あなたはルルウィの下僕だ」と表示させる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 以下テキスト ◆%txtdescription0,JP  スノウは強さを求めるホワイトドラゴンの神です。信仰することで彼の力の一端を得ることができるでしょう。 ◆%txtdescription1,JP  捧げ物: 死体 / 鉱石 ◆%txtdescription2,JP ボーナス: 冷気耐性 / 生命力 / 耐久 ◆%txtdescription3,JP 特殊能力: 冷気のブレス その神を信仰する瞬間(祭壇の上でp)した瞬間の画面に表示されるテキスト 0が一番上に表示されるその神の概要と恩恵の説明 1が捧げ物の表示 2がボーナスの表示 3が特殊能力などの表示 ◆%txtBelieve,JP:信仰を開始した時の言葉 私を信じてくれるのか?感謝する ◆%txtBetrayal,JP:改宗した時の言葉 私を裏切ろうというのか!? ◆%txtGive,JP:好物を捧げた時の言葉 貴重な贈り物に感謝しよう くれるのか?有難いことだ ◆%txtMission,JP:よその祭壇を乗っ取って成功した時の言葉 よし……これでまた一つ強くなれたな ◆%txtResist,JP:その神の祭壇を乗っ取ろうとして失敗した時の(乗っ取りを仕掛けられた側としての)言葉 私も随分と甘く見られたものだな! ◆%txtPresent,JP:祈って贈り物をされた時の言葉 よし、これを渡そう。うまく使ってくれ ◆%txtLike,JP:信仰Pが1500を・下僕を貰った上で2500を超え(た上でもう一度捧げ物をし)た時の言葉 ここまでしてもらっておいて、何も返さないというのも不義理だな…… ◆%txtLove,JP:下僕・宝玉を貰った上で信仰Pが4000を超え(た上でもう一度捧げ物をし)た時の言葉 お前と出会えて、本当に良かったと思っている……これからもよろしく頼む ◆%txtWhisper,JP:平常時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) まだだ……まだ足りん……!家族を守る為には……この程度では……! 仲間を、家族を、守る為の力…… 私にとっての財宝は絆だ。絆の為に強くなると言っても過言ではない 守りたい物があるのか?ならば強くなれ。私も応援しよう くれぐれも無理はするなよ ◆%txtWelcome,JP:データ(リ)ロード時の出迎えの言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) 無事に帰ってきてくれたか ◆%txtNight,JP:睡眠時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) ああ、お休み ゆっくり休め。疲れたままでは何も捗らん ◆%txtKilled,JP:敵を倒した時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) あまり無理はしないでくれ その程度で私の信者を倒せると思わないことだ 無事か? ◆%txtAdvent,JP:降臨を願った時の言葉 分かった、今行く! ◆%txtMiracle1,JP:1つ目の神技を使った時の言葉 ◆%txtMiracle2,JP:2つ目の神技を使った時の言葉 ◆%txtServantDescription,JP:下僕を授かった時の簡単な説明文(例:この騎士は重い物を持たせても文句を言わないようだ) どのタグにも言える事だが、「」は必要無い(入れると「「無事か?」」になる) また、「,JP」を「,EN」に変更する事で英語モードでの(同じ状況での)発言を追加出来る [oor]%txtServantDescriptionに条件文・置換文を指定出来るようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- [MMA][TT][oor]以下MMA用テキスト ◆%txtadventOther,JP:信仰中の神以外を降臨させた時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) ◆%txtAdventDomain,JP:信仰中の従属関係を持つ神を降臨させた時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) ◆%txtFaithDream,JP:信仰の深まりの夢を見た時の言葉 ◆%txtFaithScroll,JP:信仰の巻物を読んだ時の言葉 {ciname}:巻物 ◆%txtBlessedFaithScroll,JP:祝福された信仰の巻物を読んだ時の追加の言葉 FaithScroll→BlessedFaithScrollの順に両方表示 {ciname}:巻物 ◆%txtCursedFaithScroll,JP:呪われた信仰の巻物を読んだ時の言葉 {ciname}:巻物 ◆%txtDead,JP:PCが死んだ時の言葉 ◆%txtPray,JP:祈った時の言葉 ◆%txtPrayFailed,JP:祈って無視された時の言葉 ◆%txtOffer,JP:1s未満or腐った肉を捧げた後に表示される言葉(「{ciname}は消えた。」の後) {ciname}:捧げ物 {tiname}:祭壇 ◆%txtOfferShine,JP:1s台の肉を捧げた後に表示される言葉(「{cinamae}は一瞬輝いて消えた。」の後) {ciname}:捧げ物 {tiname}:祭壇 ◆%txtOfferThreeLeaved,JP:2s台の肉を捧げた後に表示される言葉(「{ciname}は輝いて消え、三つ葉のクローバーが降ってきた。」の後) {ciname}:捧げ物 {tiname}:祭壇 %txtOffer、%txtOfferShine、%txtOfferThreeLeavedの三つは 死体以外では見られない為、捧げ物に死体を指定しなかった場合では(多分)見られない ◆%txtWish,JP:願いのダイアログが表示される時の言葉 ◆%txtWished,JP:願いでアイテムを得た時の言葉 {ciname}:貰ったアイテム ◆%txtWishedGodinside,JP:中の神を願った時の言葉 ◆%txtWishedManinside,JP:中の人を願った時の言葉 ◆%txtWishedYouth,JP:若さを願った時の言葉 ◆%txtWishedAka,JP:異名を願った時の言葉 {cmaka}:新しい異名 ◆%txtWishedAkaLaugh,JP:Wizardモードで異名を願った時の言葉 ◆%txtWishedAkaWaste,JP:異名を願って変更しなかった時の言葉 ◆%txtWishedSex,JP:性転換を願った時の言葉 ◆%txtWishedAtonement,JP:贖罪を願った時の言葉 ◆%txtWishedAtonementWaste,JP:贖罪を願ったが罪人でなかった時の言葉 ◆%txtWishedDeath,JP:死を願った時の言葉 ◆%txtWishedSoldout,JP:願えないアイテムを願った時の言葉 ◆%txtWishedAbsence,JP:キャラ指定の願いで対象が居なかった時の言葉 ◆%txtPrayHungry,JP:満腹度が飢餓以下で祈り、ストマフィリアを下賜される時の言葉 {ciname}:ストマフィリア ◆%txtAreaChanged(エリア番号),JP:指定したエリアに移動した時の言葉(※) ◆%txtAreaChanged,JP:不特定の別エリアに移動した時の言葉(※) ◆%txtMapChanged,JP:エリア・階層を問わずPCが別マップに移動した時の言葉(※) ◆%txtHour,JP:ゲーム内時間で1時間が経過した時の言葉(※) ◆%txtWeaversFestival,JP:7/7にバックパックにアイテムが入っていた時の言葉 {ciname}:貰ったアイテム {tiname}:銘を参照したアイテム ◆%txtAwake,JP:睡眠から目覚めた時の言葉(神の電波をキャッチするエンチャントが無いと聞けない) ◆%txtBetrayal_(神の識別名),JP ◆%txtMission_(神の識別名),JP ◆%txtResist_(神の識別名),JP ◆%txtBelieve_(神の識別名),JP ◆%txtAdventOther_(神の識別名),JP ◆%txtAdventDomain_(神の識別名),JP 既存のタグ名に続けて神の識別名を指定すると、特定の神が相手の時にだけ聴ける言葉になる 例:%txtAdventOther_lulwy,JPならばルルウィの降臨を願った時の言葉になる 例:%txtBelieve_mani,JPならばマニから改宗してきた時の言葉になる カスタムゴッドを指定する場合は短縮英語名を参照の事 eyth:無のエイス mani:機械のマニ lulwy:風のルルウィ itzpalt:元素のイツパロトル ehekatl:幸運のエヘカトル opatos:地のオパートス jure:癒しのジュア kumiromi:収穫のクミロミ inari:財のイナリ danalin:水のダナリン fuuri:呪いのフウリ mayumaka:炯眼のマユマカ plamja:炎の巫女『フラメア』 また、MMAの仕様として 「上から順にカスタムテキストの発話判定がされ、発話された時点で判定を終了する」 という仕様があるため、何も無しの「%txtBetrayal」〜「%txtBelieve」を何も考えずに上に置くと MMAであっても対応する神に対して何も反応してくれなくなる ◆%txtGive_(アイテム識別子),JP 特定のアイテムを捧げた時のメッセージ 「◆アイテムの識別子の一覧」を参照のこと ◆%txt[MMA]description0,JP ◆%txt[MMA]description1,JP ◆%txt[MMA]description2,JP ◆%txt[MMA]description3,JP MMA用のカスタムゴッド解説文 MMAでは%txtdescriptionより上にある場合はこちらが優先され、 MMA以外のヴァリアントでは%txt[MMA]descriptionは無視される ◆%txt[MMA]ServantDescription,JP MMA用の神の下僕解説文 MMAでは%txtServantDescriptionより上にある場合はこちらが優先され、 MMA以外のヴァリアントでは%txt[MMA]ServantDescriptionは無視される (※):フラグ制御目的の使用の為、神の電波を受信できない場合でも必ず発話するようになっている 神の電波をキャッチするエンチャント無しでも聞ける言葉を無しでは聞けないようにするにはgdata185の値を判定させること 変数による判定については後述 例:%txtHour,JP,gdata13eqv15,gdata185ntv0 3時のティータイム♪ この場合、「神の電波をキャッチするエンチャントがある」かつ「15時」の場合にのみ発される その他、MMA/TT用のカスタムゴッド用拡張命令文 {gainfaith} PCの信仰ポイントと祈りポイントが信仰の巻物と同程度上昇 神のメッセージを差し替えた場合、効果が「最も価値の低い肉を捧げた」時と同じとなる {losefaith} PCの信仰ポイントと祈りポイントが祈った時と同程度減少 {punishment} PCに神罰を与える ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%endTxt カスタムゴッドの設定ファイルここまで、という宣言 コレが無いと終わらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆その他カスタムゴッドに関する特記事項 [MMA][TT]omake_overhaul用に製作されたカスタムゴッドファイルはMMA/TTでも共通で使用可能 [oo]MMA/TT用に製作されたカスタムゴッドファイルはomake_overhaulでも共通で使用可能 どちらの場合であっても、MMA専用要素やomake_overhaul専用要素は対応していないVer.では無視される 前者はテキストの条件文など、後者は神技など [oom][oor][MMA][baby]炎の巫女『フラメア』、呪いのフウリ、炯眼のマユマカ、財のイナリ、水のダナリンに対応 フラメアはMMAの、フウリとマユマカはbabyの、イナリとダナリンはomake_overhaulの同梱神 [MMA]ルミエスト墓所の祭壇の上に死体・祭壇以外のアイテムを置いておくとマップ復旧時に そのアイテムを捧げ物として受け取るカスタムゴッドの内、どれかの祭壇にランダムで変わる 祭壇の宗派が変更された場合は祭壇上のアイテムは消滅する [MMA]信仰の深まりの夢は同じマップに居るペット全員に信仰の経験値が入る [MMA]狂信者の塔は生成されない [MMAh]狂信者の塔が生成されるようになった、仕様はomake_overhaulとほぼ同等 祭壇を乗っ取った際に現れるLv100の下僕の群れは95%が元の神の狂信者として現れる (ooはカスタムゴッドを含めて完全ランダム) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムゴッドから下賜される下僕と降臨体の設定ファイルについて //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 下僕も降臨体も要はカスタムNPCである 使用する画像は48x48、もしくは48x96の.bmp形式 ポートレートは80x112の.bmp形式 ここで作られたカスタムNPCは内部的には「user」として扱われており、 変異種討伐依頼(弱・強ともに)でuserが指定された場合、導入中のカスタムNPC全種が登場する可能性がある また、カスタムNPCを捕まえると(user)と表示され、別種のカスタムNPCが出現する可能性がある [oo]卵・乳・残骸・剥製・カード・フン・ゲロゲロ・愛を込めて作ったお弁当・エロ本にも カスタムNPCの名前が付くようになった [oo]変異種討伐依頼(弱・強ともに)・アリーナ・モンスターボールで カスタムNPCの名前が表示され、該当カスタムNPCしか出なくなった ただし戦士ギルドの討伐ノルマはuserのまま [oo]カスタムNPCのキャラチップを個別に差し替えられるようになった [oor]戦士ギルドの討伐ノルマが「一定以上のレベル」かつ「特定の類に属する」ものになった 例えば、Lv8以上の野生動物ならば猫(Lv4)や猟犬(Lv5)は対象にならないが 迷子の子猫(Lv9)やファイアハウンド(Lv10)は対象になる カスタムNPCの類指定がより精密に動作する(心臓を食べた時の効果や人肉判定など)ようになったので、 大量に作るつもりなら面倒でも一つ一つ指定しておくと快適になる [MMAh]20180721版で戦士ギルドのノルマにカスタムNPCが選ばれなくなった [oo][MMAh]なお、ここで作ったカスタムゴッドの下僕は狂信者の塔でボスとして出てくる事がある また、祭壇を乗っ取った際にも出てくる事があるので、あまり強すぎる設定はしない方が無難(メタルbitとか分裂bitとか) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%Elona Custom Npc カスタムNPCの設定ファイルの宣言 コレが無いと始まらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆author. "作者名" カスタムNPCの作者の名前 基本的にハンドルネームでいい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆name. "eigo mei,日本語名" 左側に英語名、右側に日本語名 左側は英語モードでプレイした時に表示される名前だけでなく、 カスタムNPCのファイル名(この場合、「eigo mei.npc」になる、意外にもスペース使用可)にもなる為、 英語が分からないからって適当に書かないように注意が必要 生成時に同名ファイルが有ると既存のnpcファイルが上書きされる ショウルームで同じになった場合はuserフォルダ内のnpcファイルが優先される 英語名の先頭文字はアルファベットのみになっている 英語名でのユニークは「 the innocent」の様に表記されるが、 この仕様が邪魔をしてカスタムNPCではユニークNPCの表記を使えない 一方で日本語名でのユニークは「無邪気な少女『グウェン』」の様に表記され、 これをカスタムNPCの日本語名としてそのまま同じ書式で使う事が出来る ただし生成品質を4にすると名前が『無邪気な少女『グウェン』』になる 同様に5にすると名前が《無邪気な少女『グウェン』》になる 回避したい場合は生成品質(後述)を6に指定する事 [oo]よくあるパターンとして、既存の.npcファイルをuserフォルダ内のサブフォルダに格納してから .npcファイルを修正して再生成した場合、 「userフォルダ内のサブフォルダに入っている.npc」(つまり既に作った古い.npc)が優先されて読み込まれる この場合、サブフォルダ内の.npcファイルを消去して 改めてuserフォルダ直下に出来た.npc(新しい.npc)を読み込ませる必要がある 結局、カスタムゴッド作成完了まではuserフォルダ直下に置いたまま作業した方が楽 omake・安定板・開発版ではuserフォルダ直下のカスタムアイテム・カスタムNPCしか読み込まない為、 こうしたヒューマンエラーは起こりにくい もう一つよくあるパターンとして、短い(あるいは適当な)英語名を付けた結果、 別のカスタムゴッドやカスタムNPCと英語名(ファイル名)が被ってしまう事がある ゲーム中でハウスドームへ行き、ショウルームへ入った際に 「同一アイテムは読み込まれない。(eigo mei,eigo mei.npc)」と表示される場合はこれ 悲劇を起こさないためにもファイル名はある程度長め、かつ被りそうにない名前を付ける事 [oor]user直下でないフォルダのカスタムアイテム・カスタムNPC・カスタムゴッドを再生成した場合 user直下でないフォルダの同名定義ファイルに上書きするか聞かれるようになった いいえを押すと今まで通りにuser直下に生成される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆race. "dragon" そのまんま種族の指定 キャラの基本性能・部位・死亡表記のログ・魔法詠唱時のログ・格闘時のログなどに影響 「◆種族の一覧」を参照の事 存在しない種族を指定すると種族名「0」、全主能力・スキル0、部位無しの異常なキャラが出現する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆class. "predator" そのまんま職業の指定 こちらもキャラの基本性能に影響する他、初期装備品にも影響する 「◆職業の一覧」を参照の事 存在しない職業(もしくは空白)を指定すると無職になり、主能力・スキルと初期装備が得られなくなる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆filter. "/dragon/" NPCの属性、ゲーム中で特定の条件に合致するキャラクターを選別する為のタグとして使用 属性の両端は/で挟む事 /man/:人 奴隷商の商品 護衛依頼の対象 /dragon/:ドラゴン 竜族特攻エンチャントの対象になる 終末で湧いて来る あまりに高Lvだと終末が手に負えなくなる、最高LvのカオスドラゴンでLv50 [oo]心臓を食する事で技能版の轟音の波動(使用率0%)を使えるようになる ただしカスタムNPCの心臓は対象外 /undead/:アンデッド 不死特攻エンチャントの対象になる /slime/:スライム 効果不明 [oo]スライム体質(鈍器・格闘軽減)持ち、スライム系統(プチやバブル含む)が該当 [oo]心臓を食する事で同等の体質を得る事が出来る ただしカスタムNPCの心臓は対象外 /fire/:炎 炎召喚の対象 灼熱の塔の出現対象 Lv20以上のキャラには指定しない方がいい /sf/:SF アクリ・テオラに生成されるらしい /yeek/:イーク イーク召喚の対象 Lv7以上のキャラには指定しない方がいい /minotaur/:ミノタウロス ミノタウロスの巣の初期配置対象 Lv30以上のキャラには指定しない方がいいかもしれない /wild/:野生 野生召喚の対象 収穫依頼の妨害者としても出現(Lv5以下限定) ★◆■▲●むやみに強い設定のカスタムNPCに設定しないこと ★◆■▲●むやみに強い設定のカスタムNPCに設定しないこと ★◆■▲●むやみに強い設定のカスタムNPCに設定しないこと ★◆■▲●Lv1の猫の神プレデターなんかを解き放たないこと ★◆■▲●Lv1の猫の神プレデターなんかを解き放たないこと ★◆■▲●Lv1の猫の神プレデターなんかを解き放たないこと /pawn/:駒 駒召喚の対象 Lv20以上のキャラには指定しない方がいい /shopguard/:傭兵 行商人の護衛として出現 /rogue/:ごろつき 盗賊団として出現 /cat/:猫 猫召喚の対象 Lv20以上のキャラには指定しない方がいい /ether/:エーテル 現状効果不明 ウィスプと輝くハリねずみが該当するらしい /horse/:馬 馬屋の商品 /cnpc/:カスタムNPC 効果不明 カスタムNPCなら有った方がいいらしい [omake]以下omake用 /nodownload/:ダウンロード不可 ショウルームでの(★召喚石を使った)ダウンロードを不可能にする ショウルームの案内人用 /nogenerate/:生成されない 神の下僕や降臨体など、特殊な生成条件を満たさないと生成されない 逆にこれが無い場合はどんなに生成率を下げても0%には出来ない カスタムゴッドの下僕や降臨体を作るなら是非入れたい [oo]以下omake_overhaul用 /amorphs/:不定形 スライム、バブル等 /arcana/:魔法生物(無機物) ゴーレム、駒等 /demi/:亜人 ハーピー、タイタン等 /demon/:悪魔 インプ、銀眼の惨殺者等 /element/:精霊 妖精、放電雲等 /gear/:機械 イェルス自走砲、イェルス機械兵等 /goblin/:ゴブリン ゴブリン、炎の信仰者等 /orc/:オーク オーク、ガグ等 /plantoid/:植物 パンプキン、マンドレイク等 /empty/:その他(Factionを設定していないNPCに自動的に割り当てられる) 火炎ムカデ、地雷侍、『キラーマジンガ』、かけだし冒険者『マオちゃん』等 filterには記載しなくても勝手に割り当てられる? 以下「類」に該当しないfilter /angel/:白衣のナース AIが白衣のナースの物になる /aqua/:水中生物 水パネルに居る間、(加速やブーストや装備補正をかけた上での)速度が3倍になる 『小亀』と『魚人』と深きもの限定 /golem/:ゴーレム用 ゴーレム体質(PV+20、鈍器弱点)持ち、ゴーレム系統が所持 心臓を食することで同等の体質を得ることが出来る ただしカスタムNPCの心臓は対象外 /putit/:プチ プチの巣で出現するようになる プチの巣の仕様上(入口の危険度が20層未満)、Lv20以上だと出ない /thief/:盗賊 盗賊のネフィアに出現する 別に無くても職業が遺跡荒らしなら高確率で出る /regist,teleport/:テレポート耐性 omake_overhaul追加ユニークの一部が持つテレポート耐性 /regist,hex/:呪い耐性 omake_overhaul追加ユニークの一部が持つ呪い耐性 また、/man/、/dragon/、/god/、/minotaur/、/undead/、/wild/、/yeek/が類として機能し、 討伐依頼やネフィアで選ばれた類に該当するfilterを持ったNPCが出現するようになる たまに同じNPCが複数の類を持っている場合がある リザードマン(/demi/dragon/)や冥界ドラゴン(/undead/dragon/)など 多分他にもある筈だが、情報が無い /regist,teleport/と/regist,hex/はresistの誤字?要検証 [oom]以下oom用 /zombie/:ゾンビ 撃破したNPCを自分と同じCNPCにする 生成されるのがCNPCである事以外は普通のゾンビと同じ仕様 [MMA]以下MMA用 /fish/:魚 呪われた釣竿で釣りあげる事が出来る 所謂「そんな餌で釣られクマー!!」であるが、カスタムNPCならばちゃんとした魚のカスタムNPCだって作れる [oo]性格について omake_overhaulにおいて、ペットのフィート欄に表示されるもの フレーバー要素でしかない・・・筈だが、一部の性格はAIがほんの少しだけ変わるらしい、要検証 /nature,*/(*は性格の英名)と記述する事で指定可能だが、 生成時に1〜4個ランダムで付与される仕様の為、狙った性格1個だけということは出来ない 以下/nature,*/に入れられる性格のリスト adamant:意地っ張り rash:うっかりもの timid:臆病 calm:穏やか mild:おっとり gentle:大人しい hardy:頑張り屋 quirky:気まぐれ lonely:寂しがり careful:慎重 docile:素直 bold:図太い hasty:せっかち bashful:照れ屋 sassy:生意気 lax:能天気 relaxed:暢気 modest:控え目 serious:真面目 naive:無邪気 naughty:不真面目 brave:勇敢 jolly:陽気 quiet:冷静 impish:悪戯好き heat:熱血 honest:実直 foxy:ずる賢い twisted:天邪鬼 coquettish:甘えんぼ delusional:思い込みが激しい idleness:怠惰 courteous:礼儀正しい rough:荒々しい stubborn:頑固 insensibility:鈍感 noble:気高い [oo]アライメント:気質・道徳性 omake_overhaulにおいて、NPCの敵対性を決定づける物 秩序・中立・混沌と善・中立・悪の組み合わせで合計9パターン存在 /align,*/(*は以下参照)と記述する事でカスタムNPCにも付与可能 /align,lawful/:秩序 /align,neutral/:中立 /align,chaotic/:混沌 善・中立・悪の方については相当する記述が無いらしく、別で管理されている様子 悪人フィート取得中だと混沌・善の「ダンジョンに住み着くプチ」や「ルミエスト墓所の銀狼」が襲ってくるのは有名な話 [oo]カスタムNPCにフィート・変異・エーテル病を初期付与する方法 単純にfilter.に/trait(フィート識別子),(段階)/と記述する事で付与可能 エーテル病やマイナスフィートは段階の値が負の値を取る また、一部のPC専用フィートや変異・エーテル病はこのやり方で付与しても効果が現れない事がある 「◆フィートの一覧」を参照の事 /trait151,2/:冷気耐性2段階 /trait205,-1/:エーテル病(羽) [oo]所属ギルド管理 ギルド間の抗争の際、敵味方の判別に使われている? /guild,(ギルド名)/で付与可能 mage:魔術師ギルド fighter:戦士ギルド thief:盗賊ギルド [oor]カスタムNPCであっても /dragon/等に対する特攻エンチャントや /man/の人肉判定が通常NPC同様に行われるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆level. "8" NPCの初期レベル、初期能力・スキル・速度・耐性(Lv51で最大)・生成される階層に影響する 1にした場合、キャラ毎・種族毎の属性耐性は反映されない 高Lvだと初期装備が豪華になりやすい 55まではすくつで出現する可能性がある それ以上でもモンスター召喚等で呼び出せるが、すくつ補正を受けない [omake]すくつ補正を受けてLvが上がる 初期レベルを下回る階層には生成されない 例ではLv8なので、子犬の洞窟(2F相当〜5F相当)には出ない ただしPCのLvが高いと長期滞在している間に追加で自然沸きすることがある 子犬の洞窟で<ナイト>や青の洗礼者を見かけるのはこれが原因 基本的には最大100までだが、突破する方法もある(後述) 8:一般的な神の下僕のLv 55:偽りの預言者『ゼーム』のLv 80:猫の女王『フリージア』のLv 350:一般的な神の降臨体のLv 1200:《エヘカトルの中の神》のLv [oom] ・20180330fix8版以降、コンソールで「cnpclvlimit」コマンドを打ち込む事でCNPCLv上限の撤廃をON/OFF出来るようになった [oomSE] ・無条件でレベル制限が撤廃された [oor] ・無条件でレベル制限が撤廃された ただしすくつではすくつ補正前のレベル上限が50になった(ユニークは除く) ・カスタムNPCにも接頭語が付くようになった 以下一覧(初期の名前に応じて変動する、具体的には全部カタカナだと接頭語がカタカナになる) 例:デミゴッドホワイトドラゴン(Lv120)、半神冥界ドラゴン(Lv135) ・〜の英雄、〜ヒーロー(Lv×2) ・半神〜、デミゴッド〜(Lv×3) ・世界最強の〜、チャンピオンオブ〜(Lv×4) ・大いなる〜の祖霊、エルダーエンセスターズオブ〜(Lv×5) ネフィア自体の接頭語に「羅刹」が付いている、もしくはレシマスだと出現率が上がる 接頭語システム自体はooからの仕様 ・経験Lv2000以上で主能力に補正がかかるようになった 17000で最大、+3000 [MMAh] ・Lvの上限が10000になった PC、ペット、NPC問わず10000が上限という意味 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆relation. "0" 生成直後のPCとの関係 無関心・友好的は押しのけることが可能 omake系統でShiftを押しながら移動すると中立も押しのけることが可能 -3:敵対 -2:敵対寸前 無関心以上のNPCに攻撃を一度加えた状態 -1:無関心 ダンジョンの中立NPCや町の乞食・老人・傭兵・町の子供など 0:中立 市民・店主や降臨した神 10:友好的 『ギルバート大佐』のサブクエストで出現するジューア歩兵や、雇った冒険者など カスタムゴッドを作るなら基本的に下僕は-1か0、降臨体は0で安定だが、 実はバニラ7柱の下僕は-3(敵対)らしい [oo]カスタムNPCでプチ亜種を作る際、relation.が-3(敵対)でなければスライム格闘場で対戦相手として出てこない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆sex. "0" NPCの性別 ランダムを指定した場合、種族ごとの性別比率で性別が決定する 多くの種族で50〜55%程度、少しだけ男性が多い設定だが、 ローラン・妹猫・神・猫の神は性別比率が100%女性の設定なのでランダムを指定しても女性しか出ない -1:ランダム 0:男 1:女 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixLv. "3" NPCの生成品質 0:ランダム 1:粗悪 2:良質 3:高品質 HP1.5倍(ペットでないNPC時) 4:奇跡 いわゆる変異種の『』のほう、英語モードだと<>で囲まれる 死体・はく製・カードを高確率で落とす Lv1.25倍(カスタムゴッドの下僕であってもかかる) 5:神器 いわゆる変異種の《》のほう、英語モードだと{}で囲まれる 死体・はく製・カードを高確率で落とす Lv1.66倍(カスタムゴッドの下僕であってもかかる) 6:特別・ユニーク 死体・はく製・カードの3つを確実に落とす 初期装備品の品質にも影響 多くのNPCは2に指定されている ユニークは殆どが6で、『ニノ』と『モイアー』だけが何故か2 生成品質が3以上の時、以下の補正がかかる HP1.5倍(ペットでない(自宅警備員でも可)時限定) NPCを押しのける 装備品の品質が上がる 生成品質が4以上かつ、ペットでない(自宅警備員でも可)時、以下の補正がかかる HP5倍(高品質のHP1.5倍とは重複しない) 敵対時に壁を壊せるようになる デバフ(Hex)が通りにくくなる 支配および変化を無効化する 公式からいる7柱の下僕は6だが安定版だと不具合で仲間にした際に1になるとのこと カスタムゴッドの下僕は3が安定(イナリ、ダナリンの下僕も3) [oo][MMA]生成品質が6の時だけLv上限が撤廃される カスタムゴッドの降臨体は余程のことがない限り6で安定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆rare. "25" 生成頻度 NPCの生成頻度、値が小さいほど出現しにくい NPCが他の街に移動することは無い(omake以降で支配して冒険者に出した場合は別) 奴隷商や馬屋に並ぶ確率にも影響するが、0にしても出る時は出る 5:ゴールドベル級 25:爆弾岩級 60:リッチ級 100:イーク級 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆spawnType. "3" 生成条件 NPCの生成場所の条件で、どんな場所で出現するかを指定する 安定版では0と5以外ほぼ機能していない overhaulのカスタムゴッドでは3を指定するとLv100の上限を振り切った設定が可能 だからってヤケクソに高いLvを指定するとすくつで呼び出した際に 色んな部分がオーバーフローを起こしたりするので非推奨 0:通常 1:特殊 2:通常(ユニーク) 平原やネフィアなどでランダム生成される 3:特殊(ユニーク) 特殊な場所にだけ、条件を満たすと生成される 4:神々の休戦地・ルミエスト墓所 5:街 街の中立枠 6:SFな街? 7:店・博物館 8:雪原? 9:街(特殊) [oo]10:プチの巣 [oo]正常に動作するようになった [oo]2だとショウルームに登録出来ない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiCalm. "1" 待機時AI 非戦闘時の挙動 1:aiRoam:放浪(マップ上を適当にふらつく) 2:aiDull:鈍感(マップ上の決まった位置周辺で歩き回る、街の店主など) 3:aiStand:停止(その場で動かない、目玉やきのこ系など) 4:aiFollow:随行(どこからでもPCを見つけて付きまとう、『グウェン』専用) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiMove. "80" 移動確率 戦闘時、敵との距離が適正距離でない場合にNPCが移動する確率 ただし、遠すぎる場合と比べて近すぎる場合は逃げる確率が低い [oor][oomSE][MMA]移動率を作戦から自由に変更できるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiDist. "1" 適正距離 NPCが交戦する際の適正距離 1で隣接、2で1マス開いた場所に陣取る、3以降も同様に(設定した距離)−1マス開けて戦う ペットとして随行する場合のPCとの適正距離にもなる このため、安定版・開発版で適正距離が長いカスタムNPCを作るとアイテムの受け渡しに苦労する [omake]ペットとして随行する場合は交戦時の適正距離に関わらずプレイヤーの隣に寄ってくるようになった 交戦時は適正距離が短い方が長い方を追いかける形になりやすい [oor][oomSE][MMA]適正距離を作戦から自由に変更できるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiHeal. "0" 瀕死時行動 NPCの残りHPが1/4以下(omakeの作戦で「早めに回復」を指定した場合は1/2以下)で使用する行動 基本行動・特殊行動と違って1個だけの指定だが、 条件を満たすと必ずといっていいほど(しかも連続で)使う 安定版では瀕死時行動に願いの魔法を指定出来てしまうバグがあった(通称願い部屋、願いCNPC) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiAct. "-1,-1,-1,-1,-1" NPCが敵に対して取る基本的な行動、5個まで指定可能で行動が選ばれる確率は等確率 5個に満たない場合は自動的に0で埋められる 特殊行動のIDは「◆行動の一覧」を参照のこと [oo]変化の術を指定したい場合、直接指定してもエラーを吐かれる カスタムNPCのテンプレートに以下のように定義すると使えるようになる userSpact. "9|1|793" 書式自体はomakeのspactと同じで、この場合9%の確率で変化の術を使用する 一時的にモンスターに変化し、モンスターの特技で攻撃した後元に戻る Lvが上がるにつれて変化先が増える、以下リスト Lv1:黄金の騎士・妖精さん・追放者 Lv5:エレアの魔術師 Lv8:恋のキューピット、大食いトド Lv10:吸血コウモリ Lv13:ニンフ Lv15:パペット Lv17:クイックリングの弓使い Lv20:リッチ Lv25:鉄の処女 Lv30:ブレイドΩ、マスターリッチ、ハロウィンナイトメア Lv45:デミリッチ Lv50:イスの偉大なる種族 Lv65:螺旋の王 [oor]通常行動が全て0のキャラ(何を選んでも確定で行動を失敗する判定になる)でも 特殊行動等を行うようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiActSubFreq. "15" 特殊行動確率 NPCが特殊行動を使用する確率 [oomSE][oor][MMAh]特殊行動の割合を作戦から指定できるようになった [oomSE]また、魔法書の使用率も0〜20%で変更できるようになった [oor]また、魔法書の使用率も暗記スキルに比例した割合で変更できるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆aiActSub. "602,603,612,0,0" NPCが使う特殊行動のAI、5個まで指定可能で行動が選ばれる確率は等確率 5個に満たない場合は自動的に0で埋められる この場合は火炎ブレス・冷気ブレス・無属性ブレスを1/5で使用し、残りは何もしない 特殊行動のIDは「◆行動の一覧」を参照のこと ポーション投擲は何故か特殊行動側に設定しないと使わないらしい 基本的に、AIの行動選択は以下の順で行われる(以下公式Wikiより抜粋) ・瀕死時行動が存在し、現在HPが最大HPの1/4を下回るなら ・MPが正の値であるか、1/5の確率で、 ・行動の条件を満たしていれば発動を試み、行動終了。 ・攻撃対象との距離が適正距離に等しくないなら ・移動確率%の確率で移動を行う。行動終了。 ・特殊行動率%の確率で特殊行動から、(100-特殊行動率)%の確率で基本行動から行動を選ぶ 選ばれた行動に基づき、以下の判定を行う。 ・ポーション投擲系なら ・投擲(弱)なら盲目・鈍足・睡眠薬・毒薬・ビア・英雄気分・硫酸 ・投擲(中)なら混乱・鈍足・沈黙・変異治療・脆弱・火炎瓶・火炎瓶 ・投擲(強)なら混乱・沈黙・突然変異・失耐性・麻痺・火炎瓶 の中からランダムに一つ生成し、生成に成功したら投擲。生成の成否に関わらず行動終了。 「近接攻撃」なら距離が1なら近接攻撃し、行動終了。 「射撃攻撃」なら射撃の条件を満たしていれば射撃攻撃し、行動終了。 「近接攻撃又は待機」なら距離が1なら近接攻撃する。そうでないなら何もせず行動終了。 魔法なら、 MPが最大MPの1/8以下であり、(3/4の確率か、ペットであるか、品質4以上である)なら、 MPがレベル/4 + 5回復し、行動終了。 詠唱の条件を満たしていれば詠唱を試み、行動終了。 特技なら、 特技の条件を満たしていれば特技が発動し、行動終了。 ・ここまで何もしていないなら以下 ・距離が1なら近接攻撃し、行動終了。 ・射撃の条件を満たしていれば射撃し、行動終了。 ・最適距離が現在距離以下なら1/3の確率で行動終了。 ・移動確率%の確率で移動を行い、行動終了。 ・行動終了。 ◆例1 お嬢様のインベントリを満タンにしておくと火炎瓶を投げなくなる、というのは ポーション投擲判定でインベントリが満タンなせいで生成に失敗して 投げるためのポーションがないから ◆例2 ハウンド系やコウモリ系が距離1と2を行ったり来たりしているのは 適正距離が2なのに基本行動に近接攻撃しかなく、 ・下の方の移動確率%での移動(距離1に移動) ・上の方の移動確率%での移動(距離2に移動) …を繰り返している為である たまに上の方の移動確率%での移動をすり抜けて(移動率が100%でない為)、 ・距離が1なら近接攻撃し、行動終了。 が発動して近接攻撃してくる事がある(ハウンド系がブレスを吐かずに噛み付いてくるのはそのせい) ◆例3 店主が敵の遠くに陣取り延々まごまごし続けるのは 適正距離が6と非常に遠く、一方でAIは距離5以下でないと射撃攻撃を使わないという 噛み合わない仕様の結果である 何らかの方法(oomSEなどで適正距離を5以下に変更する)とその距離から射撃するようになる [oor]NPCの魔法のスペルパワーが強化され、半端なLvの詠唱持ちNPCの魔法が詠唱を持たないNPCの魔法より弱い問題が修正された ・ペットは詠唱スキルのみに依存(oor以前より強化されている) ・消費MPも詠唱スキル依存に ・詠唱を持つNPCは詠唱スキルと経験Lvの両方に依存 ・詠唱を持たないNPCは経験Lvのみに依存 ・経験Lvの影響は2000で上限になった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆meleeElem. "50,100" NPCが素手で攻撃した際の攻撃属性と属性強度 属性強度の標準値は100、最大値は9999 当然ながら武器を持っていると発動しない 無職・プレデターや手の無い種族向けの設定 与ダメージ自体は変わらないが、属性ごとの追加効果が発生しやすく強力になる 当然ながら無属性・魔法属性は追加効果が無い為、いくら属性強度を上げても意味が無い 特に異常に高い強度の切り傷属性は殆どのNPCが一瞬で失血死する 特に異常に高い強度のエーテル属性はPCが受けると 瞬時にエーテル病を20段階(実際はそれより遥かに多い)発症し、 999999ダメージを受けて即死するようになるばかりか、 その後這い上がっても21段階分以上蓄積したエーテル病が1段階治るごとに即死するため、 数十回〜100回以上這い上がるハメになる極悪非道仕様 よしんば耐えられたとしても後でエーテル病を直す際に必要以上にエーテル抗体のポーションを消費するし、 (数値上はまだエーテル病が存在するのに)もう存在しないエーテル病を直そうとして半無限ループに陥り、 Elonaが応答なしになるというバグに近い挙動も起こす為、やらないように ただし、完全にフリーズする訳ではない(PCスペック等にもよるが、数秒〜数十秒で戻ってくる) 属性(左) 49以前:火炎 50:火炎 51:冷気 52:電撃 53:暗黒 54:幻惑 55:毒 56:地獄 57:音 58:神経 59:混沌 60:魔法 61:切り傷 62:エーテル 63:酸 64以降:無属性 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆resist. "50,10,51,10,52,-2" NPCの耐性を属性ID、増減量、属性ID、増減量、…と指定する 性質上、「,」で区切られた数字が必ず偶数の数だけ存在する NPCの初期Lvが1の場合は何をどう指定しても変わらない 増減量は耐性ランクを2(耐性無し)から何段階上下させるかの指定 この例では火炎・冷気が完全無効な代わりに電撃に致命的な弱点を持っている ランク0で致命的な弱点、 ランク1で弱点(アンデッド系の火炎耐性がここ) ランク2で耐性無し(初期キャラの耐性がここ) ランク3で弱い耐性(Lv13以上のNPC) ランク4で普通の耐性(Lv26以上のNPC) ランク5で強い耐性(Lv38以上のNPC) ランク6で素晴らしい耐性(Lv51以上のNPC) ランク10で素晴らしい耐性(無効) ランク6〜9の間に差は無い 生成時点でLv1の場合、あらゆる耐性が無しになる カスタムNPCの補正で耐性を上下させた場合、 NPCの初期Lvが1だと全ての耐性ランクは2に補正される [omake]初期Lvが1でも耐性ランクが反映される NPCの初期Lvが2以上だと初期Lvに応じて耐性にボーナスが入る ランク補正が-1以下の属性はLvによる属性耐性ボーナスは無い ランクが合計で10以上になると無効化される 魔法耐性はランク9以下だとどんな場合であってもランク2に補正されるため、弱点や耐性持ちには出来ない 要するに完全無効か素通ししかない 仲間にした場合は耐性が弱点と無効以外全てランク2に補正される [omake]癒し手で耐性を設定通りに戻せるようになった ただし、流石にLv補正による耐性は得られない(Lv補正込みで無効化に達していた場合は無効化のまま) [oor]魔法耐性に補正を掛けた場合、魔法耐性が反映されたまま生成されるようになった ただしLv補正は相変わらずかからない 属性の一覧 49以前:火炎 50:火炎 51:冷気 52:電撃 53:暗黒 54:幻惑 55:毒 56:地獄 57:音 58:神経 59:混沌 60:魔法 61:切り傷 62:エーテル 63:酸 64以降:無属性 切り傷・エーテル・酸・無属性の耐性は機能していない [oo]追加ユニークNPCにこれらの耐性を持っているように表記されているNPCが居るが、 当然これらも機能していない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆bitOn. "5,22" 補正 指定した番号のbitを付与する 5:浮遊 6:透明 7:透明な物が見える 8:混乱無効 9:盲目無効 10:恐怖無効(恐怖による逃亡も無効) 11:睡眠無効 12:麻痺無効 13:毒無効 14:腐った物を難なく消化する 15:アイテムを盗まれなくする 16:変装中 17:死亡時に所持金を必ず落とす 18:自爆生物(ダメージを受けると自爆する事がある) 19:死の宣告持ち(死亡時に死の宣告を取り消す) 20:連続魔法持ち(矢系魔法が0〜2回追加で詠唱される) 21:レイハンド持ち 22:乗馬適正持ち 23:分裂生物 24:自動発動型エンチャント装備中 25:乗馬非適正 26:魔法属性以外の属性ダメージ耐性 27:分裂生物(キューブ仕様) 28:金属生物(受けるダメージを1/10以下にする) 29:出血を抑える 30:盾バッシュの発生率上昇 31:地雷無効 32:怒り[1.22] 33:テレポート阻害[oo] 34:硬質[oo] 35:特殊スキル使用[oo] 36:時間停止能力[oo] 37:護衛召喚[oo] 38:水中生物[oo](※機能しない) 39:デバフ無効[oo] 死亡時に所持金を必ず落とす このbitが無いキャラにスリの指を使わせると、所持金を盗むだけ盗んで落とさない極悪仕様になる 逆にスリの指を使う前に倒すと小銭を必ず落とす(生成された階層次第では小銭と呼べない金額にもなる) 死の宣告持ち このbitが無いキャラに死の宣告を使わせると、倒しても死の宣告が解除されない極悪仕様になる 逆に死の宣告を使う前に倒すと誰も死の宣告を受けていないにもかかわらず 「死の宣告は無効になった。」と表示されるが、これは安定板からの仕様である 連続魔法 威力が3発合計でも単発より不当に低いバグ(期待値は実に55%程度)がある [oom]20150912版で修正されたが、それでもなお単発より期待値が低いらしい(20160330版で拡張設定になった) [MMA]20120902版で修正(期待値およそ1.2倍) [foobar]Ver0.27で今度こそ本当に修正され、期待値が単発を上回った 自動発動型エンチャント装備中bit 以下のいずれか(あるいは複数)のエンチャントを装備した状態で生成される? ・使用者の生き血を吸う ・あなたの成長を妨げる ・魔物を呼び寄せる 分裂生物(23)と分裂生物(27)の違い 27のキューブ仕様は状態異常時には分裂しない ただし出血は例外 [oor]分裂する確率が低下した 金属生物 受けるダメージを1/10にした上で更に乱数でダメージを決定する HSPの仕様上、どんなに頑張っても3万2767以上のダメージを与えられない [omake]どんなに頑張っても5万以上のダメージを与えられない [oor]HPの自然回復量・自然回復発生率が低下するようになった 変装中 指定しても何も起きない 怒り[1.22] 被ダメージ時にランダムで発動 一定ターン数の間だけ与ダメージと被ダメージが2倍になる リザードマン、タイタン等が所持 被ダメージであれば火柱だろうが0ダメージだろうが仲間のブレス・魔法誤爆だろうが可 テレポート阻害〜デバフ無効[oo] omake_overhaulで追加されたbitだが、bitOn.で指定してもうまく付与されない filter.側で指定したほうが無難 水中生物:/aqua/ テレポート阻害:/regist,teleport/ デバフ無効:/regist,hex/ [MMA][oomSE]なお、妹の死体を食って妹化した場合は キャラクタIDに紐づけられた情報に齟齬が生じてカスタムテキストが上手く動作しなくなったり、 ここで指定したbitが全て外れたり(妹は乗馬適正bitしか持たない) しかも戻す手段は一切無いと全くいい事が無いので ★◆■▲●ハイパーウルトラアルティメットスーパースペシャルゴールデンデラックス超絶要注意 一応変異保護エンチャントが有れば防げる 勿論バニラから居るキャラでも妹化するとbitが全部無くなる(本来罠無効bitがある地雷犬でも爆死する) [oomSEST]妹肉の妹化をON/OFF出来るようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆transmissivity. "128"[omake] カスタムNPCのキャラチップの透過率 0〜256で指定し、0で通常、256で完全透明 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆dropShadowType. "-1"[omake] omake系統限定の定義 カスタムNPCの影タイプ "0"で通常、"-1"で非表示、"1"以上はアイテムと同じで、数字は伸びる長さになる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cSetPos. "16"[omake] omake系統限定の定義 カスタムNPCの地面からの浮き具合 数字を大きくするほど浮いて見えるようになる 通常16で、最大のNPCで32 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆noFoodOrDrink. "0"[omake] omake系統限定の定義 自動飲食可不可の設定 0で通常、1で自動飲食無効 ショウルームのボスなど、勝手に酔って喧嘩されたり呪われた食料を食べて吐かれたりすると困る場合に ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cnpcRole. "2"[omake] omake系統限定の定義 非戦闘時の特殊なAIタイプで、設定したい場合はaiCalm.(待機時AI)を"5"に設定する必要がある 1:吟遊詩人 2:清掃員 3:娼婦 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆raceAlias. "龍"[omake] omake系統限定の定義 表示上の種族名、Wizardモードor情報屋でキャラシートを開いた際に表示される 実際の種族は変わらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆classAlias. "王"[omake] omake系統限定の定義 表示上の職業名、Wizardモードor情報屋でキャラシートを開いた際に表示される 実際の職業は変わらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆raceField. "name,id,id2,playable,sex,pic,pic2,dv,pv,hp,mp,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,meleeStyle,castStyle,resist,ageRnd,age,blood,breeder,height,skill,spact,trait,figure,description,desc-e"[omake] カスタムNPC専用のカスタム職業設定の設定 基本的にはo_race.csvの最上段のコピペ ここでは項目の並び順を設定しており、各項目についての説明は後述 省略された場合、自動的に以下のように設定される "name,id,id2,playable,sex,pic,pic2,dv,pv,hp,mp,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,meleeStyle,castStyle,resist,ageRnd,age,blood,breeder,height,skill,trait,figure,description,desc-e" 基本的にこのままでも問題は無いが、種族スキル(spact)を設定したい場合は raceField.を省略すると設定箇所が無くなってしまうので注意が必要 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userRace. ""[omake] カスタムNPC専用のカスタム種族設定 カスタム種族を設定する場合、race.を必ずここで指定した英語名にすること CSVファイル1行分の設定が説明もなしに詰め込まれる無茶な仕様なので非常に誤動作を起こしやすい 「,」32個で区切られた33個のデータで、左から順に "name,id,id2,playable,sex,pic,pic2,dv,pv,hp,mp,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,meleeStyle,castStyle,resist,ageRnd,age,blood,breeder,height,skill,trait,figure,description,desc-e" となっている raceField.を設定した場合は設定した通りの並び順になる、間違えないように注意すべし name:種族名(日本語名) raceAlias.で定義されていない場合、情報屋やWizardモードで表示される id:種族名(英語名) ここが被るとエラーの原因になるので、なるべく被らないように id2:並ぶ場所 1:コボルト から始まり、76:バイク で終わる 0に妹が入っている(omakeのデフォルト追加種族)が、カスタムNPCは0固定でいい playable:Ex種族か否か 空白だとconfig.txtのextraRace. "0"を"1"にしないと解禁されないが、 1にしておくとextraRace. "0"のままでも解禁される 実際に種族を選択するのは新規キャラ作成時のみ sex:性別の比率 というよりは男性が出る確率、ローランや猫の神が0なのが分かりやすい例 100にすると男性しか出なくなり、0にすると女性しか出なくなる pic:キャラチップ番号 キャラ作成時の種族選択画面で選択した際に画面上部に表示されるキャラチップ 左側の男性用担当、残念ながら好きな画像を.npc側で用意することは出来ないが user/graphicフォルダ内に使いたい画像ファイルを入れ、 画像ファイルの名前をchara_*.bmp(*は661〜692の番号)に変更し、 ここで指定することで好きな画像を表示させることが可能である なお、キャラチップが大きい(48x96)物を使いたい場合は上半分の番号を指定すること 48x96画像が使われている部分は完全にElona側で固定されており、こちらからは弄れないが 661〜692のEX番号は全て画像サイズに関わらず使用可 無理に既存の番号かつ大きい画像が使われている部分に48x48(小さい)画像を当てはめると上半身だけが化ける pic2:キャラチップ番号 キャラ作成時の種族選択画面で選択した際に画面上部に表示されるキャラチップ 右側の女性用担当、残念ながら好きな画像を.npc側で用意することは出来ないが user/graphicフォルダ内に使いたい画像ファイルを入れ、 画像ファイルの名前をchara_*.bmp(*は661〜692の番号)に変更し、 ここで指定することで好きな画像を表示させることが可能である なお、キャラチップが大きい(48x96)物を使いたい場合は上半分の番号を指定すること 48x96画像が使われている部分は完全にElona側で固定されており、こちらからは弄れないが 661〜692のEX番号は全て画像サイズに関わらず使用可 無理に既存の番号かつ大きい画像が使われている部分に48x48(小さい)画像を当てはめると上半身だけが化ける dv:全裸時のDV補正 防具を一つも身につけていない場合のDV補正(100で1.0倍) 阿修羅は200、妖精は250、コウモリは320 pv:全裸時のPV補正 防具を一つも身につけていない場合のPV補正(100で1.0倍) 岩は200、鎧は300、メタルは1000 hp:生命力 mp:マナ その種族の生命力とマナ 普通の種族の平均は生命力100、マナ90程度 str:筋力 end:耐久 dex:器用 per:感覚 ler:習得 wil:意思 mag:魔力 chr:魅力 spd:速度 その種族特有の種族値 実際は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷7+1)で主能力と速度が決まっている? 速度は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷50+1)で決まっている 種族値の合計は低い種族で40前後、神系を除いた高い種族は90前後、プレイヤー種族が60前後 速度は平均して70前後、ベル・クイックリング・猫の神を除いた速い種族で200前後、かたつむりは25、やどかりは20 meleeStyle:格闘時のメッセージ 素手で攻撃した時のログの定義 1:〜引っ掻いて・引っ掻かれた(ドレイク・ワイバーン・恐竜・ドラゴン・猫等) 2:未使用 3:〜噛み付いて・噛み付かれた(猟犬・馬・コウモリ等) 4:〜睨んで・睨まれた(目) 5:〜刺して・刺された(ワスプ) 6:〜触って・触られた(幽霊) 7:〜胞子を飛ばして・胞子を飛ばされた(きのこ) castStyle:詠唱時のメッセージ 1:〜糸を吐いた。(蜘蛛) 2:〜体液をまき散らした。(スライム) 3:〜触手を伸ばした。(イス) 4:〜鋭く睨んだ。(猫) 5:〜胞子を飛ばした。(きのこ) 6:〜細かく振動した。(機械) resist:耐性タイプ 種族ごとの耐性タイプの定義 1:アンデッド型(暗黒・神経・地獄無効、火炎弱点) 2:妖精型(色々高め) 3:メタル型(魔法以外無効) 妖精型の場合、Lv51以上で魔法属性が無効になる点に注意 ageRnd:年齢の振れ幅 age:最低年齢 age+ageRnd(指定した数)=実際に生成される時の年齢 ageが10、ageRndが10だと10〜20歳 ageが999999、ageRndが1だと999999〜1000000歳 blood:出血タイプ 0:通常 1:破片(駒や機械など) breeder:繁殖力 牧場のブリーダーに指定した際の増えやすさ(繁殖力) 実際はLvに反比例して減る(Lvが高いほど繁殖力が低い) 羊・馬・鶏は1000、神の化身は5 height:平均身長 生成される時の身長、実際は1割程度上下する事も有る 体重は身長から勝手に算出されるため、設定できない 普通の人型種族は150〜180、ドラゴンは2400 skill:種族ごとの初期習得スキル 最初から習得しているスキルとスキルLv スキルは新規キャラ作成時にも表示される ,,の中に7桁の数字を書き、上3桁でスキルのIDを、下4桁でスキルのLvを指定 それを覚えさせたいスキルの数だけ「|」で区切って書く スキルのIDは「◆スキルの一覧」を参照の事 以下一例(イェルスと同じもの) ,1060002|1100005|1500003|1560002|1110003, 例では「格闘Lv2・銃器Lv5・投擲Lv3・読書Lv3・交渉Lv2」が指定されている trait:初期習得フィート 種族ごとに設定されているフィート、基本的にその種族のPC専用でカスタムNPCには無用の長物 ,,の中に5桁の数字を書き、上3桁でフィートのIDを、下2桁でフィートのLvを指定 それを覚えさせたいフィートの数だけ「|」で区切って書く フィートIDは「◆フィートの一覧」を参照のこと 以下一例(リッチと同じもの) 15101|15502|15201 例では「冷気耐性Lv1・毒耐性Lv1・暗黒耐性Lv2」が指定されている エーテル病も指定可能で、初期習得フィートとして指定されたエーテル病は以下の性質を持つ ・エーテル抗体を飲んでも治せない 初期状態でのエーテルの蓄積量が0段階分(一切発症していない)扱いのため エーテルを全エーテル病の分+1段階以上蓄積させた状態で直そうとすると消える? ・NPCには適用されない NPCにエーテル病やフィートを適用させたい場合、 filter. ""に/trait(フィート識別子),(段階)/と書き込む必要がある /trait207,-1/(この場合、殺戮への飢えが1段階付与される) このやり方でNPCに付与されたエーテル病はエーテル抗体で治せない ・マイナスの段階しか存在しない +の値を書くと(−が抜けると)予期しないフィートになる [MMAh]キャラクター生成時に種族・職業ごとの初期習得フィートも習得してくるようになった figure:部位設定 種族毎に設定されている部位、ペットにした場合は後付けで部位を増やせる ,,の中に生やしたい部位を「|」で区切って書く、一番後ろにも「|」が必要なことに注意 以下一例(丘の民と同じ、一般的な人型部位のもの) 頭|首|体|背|手|手|指|指|腕|腰|足| skill、spact、traitなどと違い、一番後ろにも「|」が必要なことに注意 description:日本語モードの種族解説文 desc-e:英語モードの種族解説文 新規キャラ作成時に種族を選択すると表示される文章 安定版・開発版でもex種族の解説文は基本的に空白なので、 プレイヤー種族として追加するつもりが無いなら空白で構わない spact:その種族が追加で使う種族毎の特殊技能 ,,の中に「使用率|定義する数|特殊技能ID」のように書く 使用率は最大100% 定義する数は最大20まで、2個以上定義する場合はこうなる 使用率|定義する数|特殊技能ID|特殊技能ID|特殊技能ID|… 特殊技能IDは「◆行動の一覧」を参照のこと 以下一例(omakeのデフォルトでローランに定義されているもの) 5|1|648 例では「使用率5%で使用する技能は1つ、罵倒」を指定されている 使用率を0%にしておくと、AIは一切使わなくなり、プレイヤーがその種族でキャラを作った時にだけ使える技能になる [oo]PCやペットであっても全裸時のPV・DV補正がかかるようになった 真面目に作りこむならgPadやExcelなどで新しい行を追加・編集して、 それを丸ごとコピペして持ってくる方がミスが起こりにくい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ClassField. "name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,spact,description,desc-e"[omake] ◆ClassField. "name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,description,desc-e,spact,guild,trait"[oo] カスタムNPC専用のカスタム職業設定の設定 [omake]基本的にはo_class.csvの最上段のコピペ [oo]基本的にはoo_class.csvの最上段のコピペ ここでは項目の並び順を設定しており、各項目についての説明は後述 省略された場合、自動的に以下のように設定される "name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,description,desc-e" 基本的にこのままでも問題は無いが、職業スキル(spact)や職業フィートや転職出来るギルドを設定したい場合は ClassField.を省略すると設定箇所が無くなってしまうので注意が必要 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userClass. ""[omake] カスタムNPC専用のカスタム職業設定 カスタム職業を設定する場合、class.を必ずここで指定した英語名にすること CSVファイル1行分の設定が説明もなしに詰め込まれる無茶な仕様なので非常に誤動作を起こしやすい 「,」16個で区切られており、左から順に "name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,spact,description,desc-e" となっている classField.を設定した場合は設定した通りの並び順になる、間違えないように注意すべし name:職業名(日本語名) classAlias.で定義されていない場合、情報屋やWizardモードで表示される id:職業名(英語名) ここが被るとエラーの原因になるので、なるべく被らないように playable:プレイヤーが選択出来る職業か否か 空白だとconfig.txtのextraRace. "0"を"1"にしても解禁されない 実際に職業を選択するのは新規キャラ作成時とギルドでの転職時 str:筋力 end:耐久 dex:器用 per:感覚 ler:習得 wil:意思 mag:魔力 chr:魅力 spd:速度 その職業特有の種族値 実際は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷7+1)で主能力が決まっている? 速度は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷50+1)で決まっている 種族値の合計は普通の職業で27前後 equip:装備タイプ NPCがその職業で生成された時のランダム生成される装備タイプ 0:プレデター(全裸) 1:戦士:重い武器・(盾)・鎧・(兜・重靴・腰当・投擲) 2:魔法使い:杖or短剣・指輪・首輪・(指輪・法衣) 3:狩人:長剣・弓・鎧・外套・(篭手) 4:機工兵:長剣・銃・鎧・外套・兜・篭手 5:魔法戦士:杖・短剣・指輪・首輪・鎧 6:神官:鈍器・指輪・首輪 7:遺跡荒らし:短剣or棍棒or手斧・(鎧・靴・帽子) 8:クレイモア:大剣・外套 [oom][oor]以下oom用 11:短剣or棍棒or斧・弓・外套・(帽子・手袋・靴) 12:槍or棍棒・盾・鎧・(兜、篭手、靴) 13:鎌・服・(外套) 14:短剣・指輪・(指輪・首輪) 15:短剣・クロスボウ・外套・(鎧・篭手・重靴) 16:大斧or斧×2・(鎧・重靴・兜) skill:職業ごとの初期習得スキル description:日本語モードの職業解説文 desc-e:英語モードの職業解説文 spact:初期習得技能 職業ごとに設定されている最初から使用出来る技能 技能はNPCでも設定した確率で使えるし、PCがその職業ならPCも使える その職業へ転職すると使えるようになり、 その職業から転職すると使えなくなる ,,の中に「使用率|定義する数|特殊技能ID」のように書く 使用率は最大100% 定義する数は最大20まで 特殊技能IDは「◆行動の一覧」を参照のこと 以下一例(omakeのデフォルトで戦士に定義されているもの) 5|1|631 例では「使用率5%で使用する技能は1つ、スウォーム」を指定されている guild:対応ギルド[oo] 転職出来るギルド 対応ギルドに所属し、一定以上のギルドランクとLvの3乗(最大1000万gpまで)のgpが必要 1:戦士ギルド 2:盗賊ギルド 3:魔術師ギルド 4:アクリ・テオラの『謎の科学者』[oo][MMAh] trait:初期習得フィート[oo] 職業ごとに設定されているフィート、基本的にその職業のPC専用でカスタムNPCには無用の長物 ,,の中に5桁の数字を書き、上3桁でフィートのIDを、下2桁でフィートのLvを指定 それを覚えさせたいフィートの数だけ「|」で区切って書く フィートIDは「◆フィートの一覧」を参照のこと 以下一例(魔法戦士と同じもの) 4601|4701|8001 例では「長剣の習熟Lv1・短剣の習熟Lv1・優等生Lv1」が指定されている [MMAh]キャラクター生成時に種族・職業ごとの初期習得フィートも習得してくるようになった 真面目に作りこむならgPadやExcelなどで新しい行を追加・編集して、 それを丸ごとコピペして持ってくる方がミスが起こりにくい [MMA]ここで指定した英語名とMMA側で対応している職業の英語名が一致していれば o_class.csvやoo_class.csvに該当する職業が無くとも 配布されている元データと全く違うデータだとしても職業特性を得られる [oor]初期装備に調整が入った ・装備することがある武具の種類が増えた ・それに伴い、防具の装備数が増えた ・品質に応じた防具の装備率をやや低下 ・狩人、神官、遺跡荒らしは既存の防具から一部変更された ・今まで武器の品質が低かった職やユニットの、品質が上がった ・二刀流のNPCの利き腕の武器の重量制限を調整 ・弓カテゴリが指定された場合、短弓は除くように ooの仕様で短弓は戦術依存に変更されており、その影響 ・initEquip.で指定された装備の品質を強化 ・NPCの防具ドロップ率を下方修正。(神器は今までと同じ) 以下oorでの初期装備データ、oor同梱スポイラーより抜粋 ユニットの品質に応じた補正 プレイヤー初期装備の場合 ランダム防具の確率:8 品質ボーナス:0 生成品質2以下 ランダム防具の確率:3 品質ボーナス:0 生成品質3 ランダム防具の確率:5 品質ボーナス:1 生成品質4 ランダム防具の確率:6 品質ボーナス:2 生成品質5以上 ランダム防具の確率:8 品質ボーナス:0 ・装備タイプに応じて部位に対する装備の決定 1:戦士 武器1=重い武器(後述)、品質補正2 盾=盾(14003)、品質補正1 胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰(腰当(22001)、品質補正1 4/5の確率で遠隔=投擲武器(24030)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=短弓(230)、品質補正1 矢弾=矢束(25001)、品質補正1 2:魔法使い 武器1=魔法使いの武器、品質補正2 首=首輪(34001)、品質補正1 指1=指輪(32001)、品質補正1 (確率/10)の確率で指2=指輪(32001)、品質補正1 胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 (確率/10)の確率で背中=外套(20001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=帽子、品質補正1 3:狩人・ピアニスト 武器1=長剣(10002)、品質補正1 3/4の確率で 遠隔=弓(24001)、品質補正2 矢弾=矢束(25001)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=機械弓(24003)、品質補正2 矢弾=機械矢(25002)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=手袋(22003)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=靴(18002)、品質補正1 (確率/10)の確率で指=指輪(32001)、品質補正1 4:機工兵 1/2の確率で 武器1=銃器(24020)、品質補正2 そうでなければ 武器1=長剣(10002)、品質補正1 3/4の確率で 遠隔=銃器(24020)、品質補正2 矢弾=弾丸(25020)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=光子銃(24021)、品質補正2 矢弾=光子弾(25030)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 矢弾=光子弾(25030)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 腰=腰当(19001)、品質補正1 (確率/10)の確率で胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=重篭手(22001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=帽子(12002)、品質補正1 5:魔法戦士 武器1=魔法使いの武器、品質補正2 首=首輪(34001)、品質補正1 指1=指輪(32001)、品質補正2 (確率/10)の確率で指2=指輪(32001)、品質補正1 胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で背中=外套(20001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=重篭手(22001)、品質補正1 6:神官 2/3の確率で 武器1=棍棒(10004)、品質補正2 そうでなければ 武器1=槍(10007)、品質補正2 (確率/10)の確率で盾=盾(14003)、品質補正1 (確率/10)の確率で胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で首=首輪(34001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰=腰当(19001)、品質補正1 7:遺跡荒らし 7/8の確率で 武器1=軽い武器、品質補正2 そうでなければ 武器1=長剣(10002)、品質補正2 武器2=軽い武器、品質補正1+rnd(2) (確率/10)の確率で胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=靴(18002)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=手袋(22003)、品質補正1 (確率/10)の確率で指=指輪(32001)、品質補正1 腰=腰当(19001)、品質補正1 遠隔=投擲(24030)、品質補正1+rnd(2) 二刀流フラグ=1 8:クレイモア 武器1=大剣(232)、品質補正2+rnd(2) (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰=腰当(19001)、品質補正1 (確率/10)の確率で首=首輪(34001)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正2 遠隔=投擲(24030)、品質補正1 両手持ちフラグ=1 重い武器の指定 上から順番に判定 1/3で大剣系(10001)で決定 1/3で大斧(10010)で決定 1/3で鉾槍(10008)で決定 1/5で鎌系(10011)で決定 どれでもないとき、大槌(10005)で決定 軽い武器の指定 上から順番に判定 1/2で短剣系(10002)で決定 1/2で手斧(10009)で決定 どれでもないとき、棍棒(10004)で決定 魔法使いの武器の指定 1/7で槍(10007)で決定 そうでないとき、以下からランダム 短剣系(10003) 杖(10006) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆chipref. "1"[oo] character.bmp内のキャラチップを指定して表示させる chipref.を指定している場合であっても、互換性の都合上画像を埋め込む必要がある ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆colref. "1"[oo] 色の指定 chipref.との併用が前提 普通は使用する画像の方で色付けするのでお世話になることはまず無い 0:#FFFFFF:画像の元の色を優先する(グリーンドラゴンに指定した場合でも元の画像の色になる) 1:#FFFFFF:キャラ毎の元の色を優先する(グリーンドラゴンに指定した場合緑になる) 2:#AFFFAF:緑 3:#FF9B9B:濃い赤 4:#AFAFFF:青 5:#FFFFAF:黄 6:#FFD7AF:茶 7:#9B9A99:黒 8:#B99BD7:紫 9:#9BCDCD:青緑 10:#FFC3B9:赤 11:#EBD79B:橙 12:#FFFFFF:白(透明) 13:#E1D7B9:薄茶 14:#69EB69:濃い緑 15:#CDCDCD:灰 16:#FFE1E1:薄赤 17:#E1E1FF:薄青 18:#E1C3FF:薄紫 19:#D7FFD7:薄緑 20:#D2FAA0:黄緑 染色後の色のRGB各値は「元画像の色値−(255−変更色値)」となる つまり反転色の減算、計算結果が0未満の場合は0となる ただしRGBが000000になる場合は010101となる 作中でも染料として登場する(一部ヴァリアントではNo.も表示される)他、 色違い(ハウンド系やドラゴン系に顕著)の敵、素材特有の色にも使われている ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆randomName. "0"[oo][MMA] ランダムネーム付加(例:少女のゴルァレッタ) 0:しない 1:する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆initEquip. "0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Snow's Scale,0"[oo][MMA] 初期装備のより厳密な設定 左から順に "頭,武器1,盾,投擲,矢弾,武器2,鎧,腕,足,背中,腰,指,指,首,首" 当然ながら、存在しない部位に装備させようとしても装備してくれない 対応アイテムの識別子・カテゴリの識別子を書き込むか、カスタムアイテムの英語名を直接書き込む アイテムの識別子・カテゴリの識別子は「◆アイテムの識別子の一覧」「◆アイテムカテゴリの識別子の一覧」を参照のこと ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆counterElem. "50,200"[oo] 近接攻撃に対する反撃とその属性 omake_overhaul追加ユニークの一部が持つもので、属性のIDと強度は格闘属性と同じ ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userSpact. "9|1|793"[oo][MMAh] 追加技能を含む任意の技能を指定した確率で発動させる設定 「|」で区切られた3つ以上の数字で、左から順に 発動率|発動する技能の数|(技能の数だけ)技能ID|技能ID|技能ID|… この例の場合、9%の確率で変化の術を使用する というより、変化の術はここでしか指定できない 指定できる技能は最大で20個まで [oomSE]カスタムNPCのカードをアンドロイドに読み込ませることが可能になった あわせてuserSpact.で指定した技能の使用可否を作戦から変更出来るようになった これはアンドロイドもカスタムNPC本体も同様である [oor][MMAh][oomSEST]ここで指定した技能の使用可否を作戦から指示できるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixFaith. ""[oomSE][MMA][oor] 初期信仰の設定、英語名で指定 eyth:無のエイス mani:機械のマニ lulwy:風のルルウィ itzpalt:元素のイツパロトル ehekatl:幸運のエヘカトル opatos:地のオパートス jure:癒しのジュア kumiromi:収穫のクミロミ inari:財のイナリ danalin:水のダナリン fuuri:呪いのフウリ mayumaka:炯眼のマユマカ plamja:炎の巫女『フラメア』 その他カスタムゴッドも可能(短縮英名を指定する) [oomSE]デフォルトで下僕は「その下僕をくれる神」を、神の降臨体は自分自身を信仰している設定である [MMA]下僕は95%の確率で「その下僕をくれる神」を、神の降臨体は98%の確率で自分自身を信仰&信仰ポイント最大である ジュアの狂信者は95%の確率で癒しのジュアを信仰してくる AAのデータがある場合は《癒しのジュア》の降臨を願えるが、この《癒しのジュア》も98%の確率で自分自身を信仰&信仰ポイント最大 [oor]降臨した神は最初から信仰ポイント最大になっている どの場合であってもfixFaithで指定された神を優先して信仰するのだが、 カスタムゴッドの下僕でここを書き込む意義は薄い ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixRareLv.""[oor] 生成率レベル差補正 小さければ小さいほど高Lvで生成されやすくなる 0から400まで設定可能で、NPCのデフォルトは400 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userItem(1〜10の番号). ""[MMA][TT][oor] ◆userItemRate(1〜10の番号). ""[MMA][TT][oor] 所有するカスタムアイテムの設定、 1から10まで設定可能で、userItemRateで所有率(0〜100の百分率、未定義だと100%)を指定する カスタムマップに初期生成されたNPCであっても、この設定を使う事で「倒すと★《固定アーティファクト》を落とす」ように出来る ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆noSpillBlood. ""[MMA][TT][oor] 死亡・被ダメージ時の血痕・破片の設定 "1"で発生させなくする ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆deadSound. ""[MMA][TT][oor] 死亡時のSE番号 1〜121までの番号で指定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆DeadEle. ""[MMA][TT][oor] 死亡時のエフェクト 50〜59の番号で指定、該当する属性攻撃と同じ死亡エフェクトが発生する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixPortrait. ""[MMA][TT][oor] 肖像(ポートレート)の固定 0〜31の番号で指定 -1にするとランダムになる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixTone. ""[MMA][TT][oor] 口調の固定 男性の場合 0:私 1:俺 2:僕 3:自分 4:麻呂 5:拙者 6:あっし 女性の場合 0:私 1:あたし 2:わたし 3:自分 4:わらわ 5:手前 6:みゅー ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixPersonality. ""[MMA][TT][oor] ランダム会話の種類を固定する 0:猫が好き 1:経済に関心がある 2:科学について語るのが好き 3:旅をするのが好き 設定値はtalk.txtに登録されたランダム会話%PERSONALITY,*,[JP|EN]の番号に対応している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆matval. ""[MMA][TT] ◆matneed. ""[MMA][TT] ◆matfaith. ""[MMA][TT] 生産用アイテムを使ってカスタムNPCを生成可能にする設定 matval.について カンマ区切りで"メインスキル,必要メインスキルLv,サブスキル,必要サブスキルLv"の順に指定 メインは176(大工)、177(裁縫)、178(錬金術)、179(宝石細工)のいずれか サブは2個以上も指定可、一つも書かない事で省略も可 メインスキルに対応する生産アイテムでマテリアルを使った生産が可能になる matneed.について カンマ区切りで"マテリアル1の識別子,個数,マテリアル2の識別子,個数,…"の順に指定する 最大6種 マテリアルの識別子は「◆マテリアルの識別子の一覧」を参照のこと matfaith.について 特定の神を信仰している時にしか生産出来ない設定、空欄だと信仰を問わない eyth:無のエイス mani:機械のマニ lulwy:風のルルウィ itzpalt:元素のイツパロトル ehekatl:幸運のエヘカトル opatos:地のオパートス jure:癒しのジュア kumiromi:収穫のクミロミ inari:財のイナリ danalin:水のダナリン fuuri:呪いのフウリ mayumaka:炯眼のマユマカ plamja:炎の巫女『フラメア』 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆matpet. ""[MMA][TT] 生産用アイテムを使ってカスタムNPCを生成した場合、その場でペット入りするかどうか "1"で生成と同時に加入する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆genAge. ""[LSD][MMAh] カスタムNPC生成時の年齢を指定した数値で固定する ◆genHeight. ""[LSD][MMAh] カスタムNPC生成時の身長を指定した数値で固定する ◆genWeight. ""[LSD][MMAh] カスタムNPC生成時の体重を指定した数値で固定する ◆tone. ""[LSD][MMAh] カスタムNPC生成時の口調を0〜6の数値で固定する 0:丁寧 1:男口調 2:普通 3:暗い 4:貴族 5:和風 6:コミカル ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%endTxt カスタムアイテムのテキスト終了宣言 コレが無いと終わらない //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムゴッドから下賜される宝玉とアーティファクトの設定ファイルについて //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// [omake]系統での実装 使用する画像は48x48、もしくは48x96の.bmp形式 基本的に願えない [oomSE][oor]願えるようになったが、カスタムアイテムの生きている武器や聖なる武器・邪悪な武器は願えない カスタムゴッドにはつき物の★宝玉と★《アーティファクト》の設定もここで行う ということで拙作《白龍のスノウ》から貰える★スノウの氷の宝玉を分解する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%Elona Custom Item カスタムアイテムの設定ファイルの宣言 コレが無いと始まらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆author. "スノウ" 作者名 カスタムNPCやカスタムゴッドと違い、作者名がゲーム中でアイテムの詳細画面に 「それはスノウによって作成された」と表示されるため、適当なことを書かないように注意 [oomSEST][oor]""と表記された場合、作者名がゲーム中で表示されなくなる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆author_en. "Snow"[MMAh] 作者名(英語名) 英語モードでの起動時にこの項目が設定されているアイテムを読み込むと英語名で表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆name. "Snow's Ice Gem,スノウの氷の宝玉" 英語名と日本語名 カスタムNPCやカスタムゴッド同様英語名がそのままファイル名になる 日本語名の場合は inameonly.が有効だと名前がそのまま表示される(★も消える) fixlv.が6だと先頭に★が付く以外はそのまま表示される [oomSEST]英語名(ファイル名)の先頭にアルファベット以外を使えるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ialphanameref. "" カタカナ名 カタカナの素材&低品質時に表示される名前(ブロンズロングソードなど) 今回は宝玉とAFなので無記入だが、自然生成されるアイテムを作る際には勿論必要 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆inameonly. "1" 名前のみを表示するフラグ、0で有効、1で無効(普段通り) 素材・エゴ・★・☆・銘が省略されるようになる ただし、「祝福された」「呪われた」「堕落した」はinameonly. "0"であっても表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ifilterref. "/nogenerate/nodownload/" 生成条件のフィルタ /noshop/:店売りされなくなる /nogenerate:自然生成されなくなる(店売りもされなくなる) /nodownload/:カスタムアイテム召喚石のリストに載らなくなる /sf/:アクリ・テオラで販売される /spshop/:お土産屋で販売される(noshopより優先される) /fest/:聖夜祭で販売される(noshopより優先される) [MMA] /fish/:呪われた釣竿で釣りあげる事が出来る ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆iknownnameref. "透き通る宝石" 未確定名 武器として生成されたカスタムアイテムの場合、「誇らしげに構える」ログが必ずコレになる ランダム生成されるカスタムアイテムの☆であっても銘より未確定名の方が優先される [oo][MMAh]未確定名が正式名称になってしまう問題が修正された [oor][oomSEST]ランダム生成されるカスタムアイテムの☆武器の場合、未確定名ではなく銘を表示するようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆iknownnameref_en. ""[MMAh] 未確定名(英語名) 英語モードでの起動時にこの項目が設定されているアイテムを読み込むと英語名で表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆iorgvalue. "8000" アイテムの価格、1=1gp バニラの★《アーティファクト》の価値はおよそ30000〜60000 ライトセーバー:4800 包丁:2400 骨弓:2000 散弾銃:800 光子銃:1500 小石:180 ギャルのパンティー:25000 手裏剣:750 手榴弾:550 矢束・クロスボウの矢束・弾丸・光子弾:150 それ以外の武器:500 防具は安いもので400台、高い物で1万弱〜2万弱 ★《アーティファクト》の価値は価値の差が激しいが、 ★《アル・ウード》で7500、★《火炎竜ヴェスダの篭手》で40000 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆iorgweight. "1200" アイテムの重量、1000=1.0s バニラ7柱の宝玉は1.2s 〜999:妖精でも持てる 〜1499:二刀流のサブに持てる 1500〜3999:二刀流のメインに持てる、長剣・短剣の場合は打ち払いも使える 4000〜:両手持ち補正が最大になる 10000〜:武器の重量によるクリティカル時のダメージ増加が最大になる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆dicex. "0" ◆dicey. "0" ◆fixdamage. "0" ◆fixhit. "0" 上から順にダイス数・ダイス面・ダメージ修正・命中修正 ゲーム中では(2d13+18)(10)のように表示されるが、今回は★宝玉なので関係なし dicex. "2" dicey. "13" fixdamage. "18" fixhit. "10" 仮に(2d13+18)(10)にしたい場合はこう記述する ダメージの目安として、本家から有る★《アーティファクト》は 与ダメージの期待値が20台後半〜30台後半、最大値(クリティカル時)が30台後半〜60台前半が殆ど 軽い武器は低め、重い武器は高めという傾向もある 自然生成される(素材変化出来る)アイテムを作る場合は更に注意が必要で、 ここで指定したダイス面・ダメージ修正・命中修正が生成品質と素材効果で更に上下する エーテル製などはダイス面が2.5倍、ダメージ修正が4倍前後まで跳ね上がる たとえば大剣の場合、内部では3d7+8の設定だが、 作中で確認できる「☆永遠なる大剣」の最大値は3d21+35である ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ipierce. "0" 貫通率、単位は% [oo]与ダメージ×(武器の貫通率の半分)%がどうしても軽減できないダメージとして通るので、 ダイス面・ダイス数・ダメージ修正などに対してあまりに高い貫通率を指定するとぶっ壊れ性能になる [oor]相手の防御力を「50÷(50+貫通率)」として軽減率を計算する(ダイス数はそのまま、ただし上限が20になった)ので、 ooほど強くはなくなったがやっぱりあまりに高い貫通率を指定するとぶっ壊れ性能になる --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆irangepow. "100,20,20,20,20,20,20,20,20,20" ◆irangehit. "100,20,20,20,20,20,20,20,20,20" 遠隔武器用の距離修正設定 上が威力、下が命中率(100が適正距離であり、最大の命中率と威力が保障される距離) ゲーム中で距離8以上は見えない(撃てない)が、必ず距離10まで入力する必要がある 遠隔武器でなくとも、武器でなくとも入れる必要がある 以下開発版での距離ごとの威力修正    投擲:06-10-07-04-02-02-02-02-02-02    短弓:07-10-10-08-06-04-02-02-02-02    長弓:05-09-10-09-08-08-07-06-05-04    骨弓:06-09-10-10-08-06-02-02-02-02 クロスボウ:08-10-09-08-07-06-05-04-02-02    拳銃:10-09-07-05-03-02-02-02-02-02   機関銃:08-10-10-09-08-07-04-02-02-02   散弾銃:10-06-03-02-02-02-02-02-02-02   光子銃:10-10-10-10-10-10-10-05-02-02 実は命中修正はソースコード中の誤字で全く機能していなかった [omake]命中修正・威力修正が別個で計算されるようになった また、ウィンチェスター・プレミアムの隣接時の威力200%・命中50%等、 ★《アーティファクト》を中心にいくつか命中・威力修正が書き換えられている ・短弓の距離6での威力・命中(04→02) ・長弓の距離10での威力・命中(04→02) ・骨弓の威力(06-09-10-10-08-06 → 08-09-10-10-10-09-08-06-04) ・骨弓の命中(06-09-10-10-08-06(予定) → 05-08-10-10-08-05) ・★《ウィンドボウ》の距離10での威力(04→02) ・★《ウィンドボウ》の命中:(05-09-10-09-08-08-07-06-05-04(予定) → 05-09-10-10-10-09-08-07-06-05) ・★《異形の森の弓》の距離10での威力(04→02) ・★《異形の森の弓》の命中:(05-09-10-09-08-08-07-06-05-04(予定) → 05-09-10-10-13-15-18-20-20-20) ・小石の距離4での威力・命中(04→02) ・手裏剣の距離4での威力・命中(04→02) ・手榴弾の距離4での威力・命中(04→02) ・ギャルのパンティーの威力(06-10-07-04 → 05-10-05) ・ギャルのパンティーの命中(06-10-07-04(予定) → 05-10-05) ・★《キルキルピアノ》の威力(06-10-07-04 → 08-10-09-06) ・★《キルキルピアノ》の距離4での命中(04(予定)→03) ・★《シーナのパンティー》の威力(06-10-07-04 → 05-10-05) ・★《シーナのパンティー》の命中(06-10-07-04(予定) → 05-10-05) ・★《バニラロック》の距離4での威力・命中(04→02) ・拳銃の距離5での威力・命中(03→02) ・機関銃の距離7での威力・命中(04→02) ・散弾銃の距離3の威力(03→02) ・散弾銃の命中(10-06-03(予定) → 05-06-07-08-08-09-09-10-10-10) ・光子銃の距離8での威力・命中(05→02) ・★《マウザーC96カスタム》の威力(10-09-07-05-03 → 10-09-08-07-05-03-03-03) ・★《マウザーC96カスタム》の命中(10-09-07-05-03(予定) → 10-09-09-08-07-07-05-03) ・★《ウィンチェスター・プレミアム》の威力(10-06-03 → 20-04-02 ・★《ウィンチェスター・プレミアム》の命中(10-06-03(予定) → 05-06-07-08-08-09-09-10-10-10) ・開発版と変わらないのは★《レールガン》だけ 以下omakeでの距離ごとの威力・命中修正 短弓威力:07-10-10-08-06 短弓命中:07-10-10-08-06 長弓威力:05-09-10-09-08-08-07-06-05 長弓命中:05-09-10-09-08-08-07-06-05 骨弓威力:08-09-10-10-10-09-08-06-04 骨弓命中:05-08-10-10-08-05 ★《異形の森の弓》威力:05-09-10-09-08-08-07-06-05-02 ★《異形の森の弓》命中:05-09-10-10-13-15-18-20-20-20 ★《ウィンドボウ》威力:05-09-10-09-08-08-07-06-05-02 ★《ウィンドボウ》命中:05-09-10-10-10-09-08-07-06-05 クロスボウ威力:08-10-09-08-07-06-05 クロスボウ命中:08-10-09-08-07-06-05 小石威力:06-10-07 小石命中:06-10-07 手裏剣威力:06-10-07 手裏剣命中:06-10-07 手榴弾威力:06-10-07 手榴弾命中:06-10-07 ギャルのパンティー威力:05-10-05 ギャルのパンティー命中:05-10-05 ★《キルキルピアノ》威力:08-10-09-06 ★《キルキルピアノ》命中:06-10-07-03 ★《シーナのパンティー》威力:05-10-05 ★《シーナのパンティー》命中:05-10-05 ★《バニラロック》威力:06-10-07 ★《バニラロック》命中:06-10-07 拳銃威力:10-09-07-05 拳銃命中:10-09-07-05 散弾銃威力:10-06 散弾銃命中:05-06-07-08-08-09-09-10-10-10 機関銃威力:08-10-10-09-08-07 機関銃命中:08-10-10-09-08-07 光子銃威力:10-10-10-10-10-10-10 光子銃命中:10-10-10-10-10-10-10 ★《レールガン》威力:10-10-10-10-10-10-10-05 ★《レールガン》命中:10-10-10-10-10-10-10-05 ★《マウザーC96カスタム》威力:10-09-08-07-05-03-03-03 ★《マウザーC96カスタム》命中:10-09-09-08-07-07-05-03 ★《ウィンチェスター・プレミアム》威力:20-04 ★《ウィンチェスター・プレミアム》命中:05-06-07-08-08-09-09-10-10-10 その他の武器、及び上の表で埋まっていない部分 威力:10-02-02-02-02-02-02-02-02-02 命中:10-02-02-02-02-02-02-02-02-02 [oor] 大半の武器の最後の距離による威力・命中修正(ヘルプでは03〜05だった)がヘルプ通りになった つまり、以下のomakeでの変更が取り消しになる ・小石の距離4での威力・命中(04→02) ・手裏剣の距離4での威力・命中(04→02) ・★《バニラロック》の距離4での威力・命中(04→02) ・短弓の距離6での威力・命中(04→02) ・長弓の距離10での威力・命中(04→02) ・★《ウィンドボウ》の距離10での威力(04→02) ・★《異形の森の弓》の距離10での威力(04→02) ・機械弓の距離7での威力・命中(05→02) ・拳銃の距離5での威力・命中(03→02) ・機関銃の距離7での威力・命中(04→02) ・散弾銃の距離3の威力(03→02) ・光子銃の距離8での威力・命中(05→02) 散弾銃の命中が調整され、距離2以降が引き上げられ、距離4で最大に [MMA] 散弾銃の威力と命中が変更された 散弾銃威力:15-06-04-02-02 散弾銃命中:15-06-04-02-02 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆dodgevalue. "0" ◆protectvalue. "0" 上がDV補正、下がPV補正 ゲーム中では[9,111]のように表示されるが、今回は★宝玉なので関係なし 強さの基準は物と重さにもよるが、 ☆アダマンタイト製重層鎧の最大値がPV155、☆エーテル製法王衣の最大値がDV86 自然生成される(素材変化出来る)アイテムを作る場合は更に注意が必要で、 ここで指定したダイス面・ダメージ修正・命中修正が素材効果で更に上下する 特にエーテル製☆のDVは設定値の4倍以上、アダマンタイト製☆のPVは設定値の7倍以上にもなりうる たとえば重層鎧は内部値は[6,21]設定だが、作中で確認出来る最大値は[28,155]である --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆relaskill. "0" その武器の関連スキル 武器を手に持って近接攻撃した際に武器スキルとして参照され、 スキルが高いほど命中率やダメージ倍率が伸び、また参照したスキルが伸びるようになる ここが抜けると悲惨 また、108:弓、109:クロスボウ、110:銃器、111:投擲のいずれかを指定しないと 遠隔として装備できない(対応する矢弾もそれぞれ違う)ので、遠隔武器を作る際には要注意 参照させたいスキルは「◆スキルの一覧」を参照のこと 武器スキル以外をここで指定するとテキストが若干おかしくなる(動作に影響は無い) 格闘スキルを参照する武器を作った場合、アイテムのエンチャントやダイス面等を全て無視して素手で殴るのと同じ効果が出る 格闘スキル武器とそれ以外の武器を二刀流した場合、武器で攻撃してから素手で殴る 当たり前だが、装備品でないアイテムにはスキルを指定しなくても可 [MMA] ・対応スキルが弓・クロスボウ・銃器でサブカテゴリが10001:大剣〜10011:鎌だと サブカテゴリとして指定された武器に対応するスキルで近接攻撃も可能となる この場合矢弾は使用されない(戦士の職業特性による適用を除く) ・弓・クロスボウ・銃器以外のスキルを要する矢弾だと射撃ではなく戦術が適用される ・弓・クロスボウ・銃器以外のスキルを要する遠隔武器は矢弾を必要としなくなった ・弓・クロスボウ・銃器スキルを要する遠隔武器を作った場合、射撃武器として機能する ・格闘スキルに対応する武器だと装備した際に装備の発動系エンチャントの効果が発生する ・武器のダイスは格闘のダメージ計算に矢弾と同じ形式で加算される ・裏を返せば他ヴァリアントで格闘スキル依存の武器を作っても発動系エンチャントや追加ダメージやダイス数・面は全く反映されないという事 ・矢弾系のカスタムアイテムが「t」で使用可能でクールタイムが設定されていた場合、無視されるようになった 次回使用可能時間と矢弾の選択中特殊弾の内部変数がバッティングする為、これを回避する為の措置らしい これにより、選択中矢弾が次回使用可能時間によっておかしくなっている場合でもエラー落ちしなくなった [oor] ・遠隔武器の対応スキルを弓・クロスボウ・銃器以外に指定した場合矢弾を必要としなくなった ・矢弾が有っても撃てる ・矢弾の有無で戦術と射撃どちらに依存するかが決まっている ・格闘スキルに対応する武器だと装備した際に装備の発動系エンチャントの効果が発生する ・武器のダイスは格闘のダメージ計算に矢弾と同じ形式で加算される ・強化値はダメージ修正に加算される ・格闘スキルの武器を装備している時1回余分に攻撃しないようになった --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆material. "0" そのアイテムの初期素材 通常プレイで出るのは6を除いた1〜35まで 0:砂 1:革 2:シルク 3:布 4:鱗 5:硝子 6:(欠番) 7:ミスリル 8:エーテル 9:スティール 10:鉄 11:水晶 12:ブロンズ 13:ダイヤ 14:霊布 15:ルビナス 16:紙 17:宵晒 18:ボーン 19:鉄鎖 20:オブシディアン 21:ミカ 22:真珠 23:エメラルド 24:竜鱗 25:シルバー 26:白銀 27:ザイロン 28:翼鳥鱗 29:チタン 30:クロム 31:アダマンタイト 32:ゴールデン 33:珊瑚 34:鉛 35:生もの 36:野菜 37:果実 38:ハーブ 39:謎の物体 40:アーティファクト 41:宝石 42:魔法の木 43:木 1000:ランダム素材(重め) 1001:ランダム素材(軽め) 木は★《アル・ウード》に使われている (最初から素材が指定されている)ランダム生成されるタイプの武器・防具を作る場合、 生成品質が6でない場合でも初期状態のダイス面・ダメージ修正などは設定値通りだが、 素材変化させた場合は重量・命中修正・ダイス面・ダメージ修正が変化し、計算通りに上がる ただし素材変化では生ものと最初から指定された素材にしか変化しない ライトセーバーと同じ動作と考えれば分かりやすい --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆identifydef. "500" アイテムの鑑定難易度 極端に大きな難易度を指定すると並大抵の事では鑑定出来なくなるが、 randの仕様上、自然鑑定(勿論Lv2000が前提)を使うとあっさり鑑定出来てしまったりする ★《アーティファクト》は大体500に設定されている --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ilight. "9" アイテムの発光設定 0:光らない 1:赤い光(焚き火) 2:赤い炎(かがり台) 3:普通の証明(金の燭台) 4:普通の証明(ランタン) 5:明るい照明(街灯) 6:明るい炎(かまど) 7:キラキラ(宝石系・神聖な祭壇) 8:キラキラ(高級ミラー) 9:控えめダイヤ型(ステンドグラス・★《アーティファクト》) 10:控えめダイヤ型(召喚石・高価な花瓶) 11:黄色い光(フィールド・町の照明?) 12:明滅する照明(キャンドル) 13:明滅する照明(灯篭) 14:白く明るい照明(モダンな街灯) 15:明るい照明(聖なる十字架) 16:キラキラ(聖夜祭の花冠) 17:三角照明(窓) 18:明滅が速い三角照明(ムーンゲート) 19:赤みのある照明(提灯) 文章では説明しづらいので画像検索をかけた方がいい --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆reftype. "59000" ◆reftypeminor. "0" アイテムのカテゴリとサブカテゴリ、武器・防具の場合は装備できる部位も変わってくる 「◆アイテムカテゴリの識別子の一覧」を参照のこと カスタムゴッドから貰える★宝玉の場合は59000に設定するのが無難 [MMA][oor]reftype.が50000以上の場合はmaterial.(素材)にランダム(1000、1001)を指定できなくなった 指定していた場合は0に補正される [MMA][oor]reftype.が92000(交易品)の場合、以下の補正がかかる ・ieffect.(使用時の効果)が30(再使用可能な宝玉)の場合、0(使えない)になる ・isub1.は交易品種別の範囲になる 0:海産物 1:玩具 2:酒類 3:墓 4:楽器 5:船具 6:北国物 7:芸術品 ・isub2.とisub3.は0になる --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ibitvaluable. "1" 貴重品フラグ、0で無効、1で有効 有効にすると名前の頭に★が付き、説明欄に「それは貴重な品だ」が追加され、引き継げなくなる --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆objlv. "15" 最低生成階層 ここで設定した数値を下回る階層や店の規模等で出現しなくなる /nogenerate/が基本なカスタムゴッドの★宝玉や★《アーティファクト》ではあまり関係の無い話 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixlv. "6" 生成品質 基本的にカスタムNPCと同様 0:ランダム 1:粗悪 2:良質 3:高品質 エゴが付加される(稀にエゴなしの高品質も出る) 素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが付与される 4:奇跡 ☆が付き、素材に応じた接頭語と『ランダムな銘』が付与される 素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが多く付与される 稀に生きている武器になる 5:神器 ☆が付き、素材に応じた接頭語と《ランダムな銘》が付与される 素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが更に多く付与される 素材変化不可 武器・防具としての(数値的な)性能は奇跡と同じ 稀に生きている武器になる [oo]聖なる武器・邪悪な武器にもなる 6:特別 ★が付くが、それ以外の名前は設定した通りになる 「それは貴重な品だ」が付与される [oo]素材変化不可(*素材変化の巻物*や素材槌を使うと再生成される) [oo]二つ以上持てない(二つ目を拾うと粗悪品質の同系統装備に再生成される) [oomSE]二つ目を拾うと奇跡・神器品質の同系統装備に再生成されるようになった 宝玉の挙動としては6にするのが正しい筈なのだが、 omake_overhaul同梱の★宝玉サンプルでは2になっているらしい --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆irare. "0" 出現率・生成率 1000でサモンモンスターの杖と同程度 100で潜在能力のポーションと同程度 20で願いの杖と同程度 [oor]バグが修正され、店に並ぶ数にも影響するようになった --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆givegod. "-1" どの神に捧げられるかの設定、カスタムゴッドに捧げられるかは不明 -1:どの神にも捧げられない 1:機械のマニ 2:風のルルウィ 3:元素のイツパロトル 4:幸運のエヘカトル 5:地のオパートス 6:癒しのジュア 7:収穫のクミロミ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ieffect. "30" ◆isub1. "431" ◆isub2. "1100" ◆isub3. "4" tで発動する効果を指定 0:使えない 1:大工道具 2:練金道具 3:宝石細工ツール 4:裁縫セット 5:聴診器 6:音楽ディスク(※1) 7:シェルター 8:ハウスボード 9:トレーニングマシーン 10:ムービーディスク 11:貯金箱(※2) 13:松明 14:雪 15:調理道具(※3) 16:釣竿 17:楽器(※4) 19:鏡 20:変装セット 21:素材槌(※5) 22:懐かしいルーン 23:紐 24:地雷設置 25:ユニコーンの角 26:オパートス像 27:ルルウィ像 28:原子爆弾『Cat's Cradle』 29:フィート取得(※6) 30:★宝玉用 31:クミロミの活性化の宝玉 32:遺伝子複合機 33:空のモンスターボール(※7) 34:ジュア像 35:アイアンメイデン 36:ギロチン 37:デッキ 38:カード 39:ホイッスル 41:クミロミの秘密の経験 42:ロミアスの秘密の経験(※8) 43:エヘカトル像 44:椅子 45:サンドバッグ 46:頑丈なロープ 47:召喚石(※9) 48:創造主の像(※10) 49:ガロク槌(※11) 1000:カスタムアイテム召喚石 2000:鍛冶師のハンマー[oo](※12) 2002:愛情の証[oo](※13) ※1:isub1.で再生する番号を指定出来る ※2:エラー落ちする ※3:isub1.で調理道具の効果値を決定できる ※4:isub1.で楽器の効果値を決定できる、実際にはここで指定した値÷5が使用される(★ストラディバリウスなら160) ※5:material.で設定した素材に対応しており、0だとランダムで生成される ※6:isub1.で指定したフィートを取得できる、+1段階だけ(重ね掛け・エーテル病指定不可) ※7:投げられない ※8:引き継いでも効果が現れない ※9:ショウルームでの使用不可 ※10:設置していても使えないが、持ち込めば使える ※11:isub1.で銘が変わる、fixenc*.で指定したエンチャントが反映される(fixenc*invoke.は反映されない) ※12:Lv表示はされないので使いにくい(あるいは使えない?) ※13:2019年版のoo限定 カスタムアイテムで祭壇を作った場合、isub1.にはその祭壇を支配している神の情報が自動的に入るため、「使う」ことは出来ない [oo]isub1.〜isub3.を指定することでより詳細な効果を決定出来る この際、ieffect.を30に指定しておくこと isub1.で発動するスキルorポーション等の効果の識別子 isub2.でスキルの効果値(スペルパワー) isub3.で再使用可能までの時間を設定 以下一覧 1101:乳(※14) 1102:酒 1103:水 1104:不思議な巻物(保存される) 1105:能力獲得の巻物(保存される) 1106:突然変異のポーション 1107:信仰の巻物 1108:毒薬 1109:混乱のポーション 1110:麻痺のポーション 1111:盲目のポーション 1112:睡眠薬 1113:潜在能力のポーション 1114:呪縛の巻物 1116:酸 1117:マテリアルの巻物 1118:何も起こらない? 1119:成長の巻物 1120:黄金の輝きに包まれる(祈りと同じ効果、全回復) 1121:変異治療 1122:援軍の巻物 1123:妹の日記 1124:武器強化の巻物 1125:防具強化の巻物 1127:素材変化の巻物? 1128:遺産相続の権利書 1129:魔力の充填 1130:汚水? 1131:エーテル抗体 1132:錬金術の杖(保存される) 1133:火炎 1135:媚薬 1136:宝の地図(※15) 1137:お嬢様の日記 1138:妹の秘密の日記 1139:ヘルメスの血 1140:羽の生えた巻物(保存される) 1141:脱出の巻物 1142:食塩水 1143:下落のポーション 1144:進化のポーション 1145:名前の巻物 1146:ラムネ 1147:ブルーカプセルドラッグ? [oo] 3001:★ダナリンの水の宝玉 3002:★《禁書目録》 [oomSE] 1501:エロ本・★人形 ※14:祝福・呪いによる効果の変動は無い ※15:グローバルマップで使用するとエラーを吐かれる ieffect.を29にした上で isub1.でフィート番号を指定すると特定フィートを取得出来る 当然ながら種族毎の固有フィートだろうと何だろうと取れてしまう(アイテムは消費される) また、この時に取得出来るフィートは必ず1段階分(重ねがけも不可)なので エーテル病(全てマイナスの段階で指定されている)を指定しても上手くいかない ◆それでもエーテル病を取得出来る秘宝をカスタムアイテムで作って、それを使うとどうなるか ・エーテル病が「+1段階」に設定される この状態では、一つ上の変異・フィート・エーテル病等の文字がコピーされるが、 エーテル病の効果自体は正しく発揮される 反転したりはしない ・+1段階のエーテル病を発症した状態で、エーテル病を発症(−1段階)すると相殺される この状態ではエーテル病は全く発動しないが、 内部的にはエーテル病蓄積量が1段階分貯まりっぱなしなので、 エーテル抗体を余分に飲むことで(数秒のフリーズと引き換えに)治療可能 ・+1段階と−1段階の状態から更に発症すると正しいエーテル病になり、効果が出る ◆生ものにしたら腐った! 実は生もの(食品)の賞味期限に使われている変数(初期値は食品により異なり0以下になると腐る)と ここで指定したisub3.の変数(再使用クールタイム、初期値0で0以下になると再使用可)は全く同じ変数を使いまわしており、 宝玉を生もの製にするとisub3.が0になる=即腐ってしまう たとえ生もの製でなくとも「素材変化が使える生成品質(fixlv.)が低い物」かつ 「装備品として使える物」かつ「使える(t)物」を宝玉として渡した場合、 プレイヤー側でそれを生ものに素材変化することで再現できてしまう 《夢想のクローリク》の「自堕落の耳」が該当、他にもあるかも ちなみに食った時の感想文はisub2.に依存しており、2以下、3〜4、5〜6、7〜8、9以上で分かれているが そもそもカスタムアイテムを食うのはoomSESTでしか出来ない事に注意 グラフィックが汚くなる以上の被害は無い(カスタムアイテムは生ものでも食えない)が、兎に角やらないように [oomSE]生もののカスタムアイテムを食えるようになった、食う時はくれぐれも「腐った物を難なく消化させる」エンチャントを忘れないように ◆ieffect.を"30"にして発動効果を指定したら上手く行かない 所謂「宝玉」と同じ動作をするこの効果、基本的に対象は全て自分で、主能力の参照もすべて自分の物になる 特筆すべき動作は以下の通り 各種ボルト系:全く発動しない 支配、壁生成、扉生成、他者変容、退却:同じく全く発動しない 各種ブレス系:自身を中心とした5×5の範囲攻撃になる、自分には当たらない 窃盗:自分が対象になる為盗めず、SPだけ無駄に消費する 乗馬:乗れないが降りる事は可能、SPは消費する 接近、異次元の手:隣接する空きマスにランダム移動 スリの指:自分で自分から盗むので所持金は変動しない、SEだけが無駄に煩い空間歪曲 自爆、死の宣告:死ぬ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆icolref. "0" 色の指定 普通は使用する画像の方で色付けするのでお世話になることはまず無い 0:#FFFFFF 1:#FFFFFF 2:#AFFFAF:緑 3:#FF9B9B:濃い赤 4:#AFAFFF:青 5:#FFFFAF:黄 6:#FFD7AF:茶 7:#9B9A99:黒 8:#B99BD7:紫 9:#9BCDCD:青緑 10:#FFC3B9:赤 11:#EBD79B:橙 12:#FFFFFF:白(透明) 13:#E1D7B9:薄茶 14:#69EB69:濃い緑 15:#CDCDCD:灰 16:#FFE1E1:薄赤 17:#E1E1FF:薄青 18:#E1C3FF:薄紫 19:#D7FFD7:薄緑 20:#D2FAA0:黄緑 染色後の色のRGB各値は「元画像の色値−(255−変更色値)」となる つまり反転色の減算、計算結果が0未満の場合は0となる ただしRGBが000000になる場合は010101となる 作中でも染料として登場する(一部ヴァリアントではNo.も表示される)他、 色違い(ハウンド系やドラゴン系に顕著)の敵、素材特有の色にも使われている 以下素材特有の色 革:6 シルク:5 布:10 鱗:10 硝子:4 ミスリル:2 エーテル:4 水晶:12 ブロンズ:6 霊布:4 ルビナス:3 宵晒:4 真珠:10 エメラルド:2 竜鱗:2 ザイロン:4 翼鳥鱗:2 アダマンタイト:10 ゴールデン:5 珊瑚:5 これ以外の素材は全て0(無色) --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆isetpos. "16" アイテムの地面から浮き上がるドット数 武器・防具系は大体0、その他アイテムは大体16 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ipilepos. "8" アイテムの上にアイテムを積み重ねた時、2個目のアイテムが上にズレるドット数 武器・防具系は大体12、物にもよるが8〜16が安定 ただしグラフィックとの兼ね合いもあるので、 実際にisetpos.と合わせて何度も作り直して調整する方がいいかもしれない --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆idropshadow. "40" 影の大きさ アイテムチップが48×48の場合は0〜1200、48×96の場合は0〜150で指定するらしい --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixenc0. "0,0" ◆fixenc1. "0,0" ◆fixenc2. "0,0" ◆fixenc3. "0,0" ◆fixenc4. "0,0" ◆fixenc5. "0,0" ◆fixenc6. "0,0" ◆fixenc7. "0,0" ◆fixenc8. "0,0" 該当アイテムに固定で付与されるエンチャント、9枠まで指定可能 左がエンチャントの種類、右がエンチャントの強度 エンチャントの強度は2147483648まで指定可能だが、あまりに高すぎると 計算式の途中で色々な不都合が生じやすい(オーバーフローとか) 以下超絶長い「◆指定出来るエンチャントの一覧」 能力値を上げる・下げる 10002:生命力 10003:マナ 10010:筋力 10011:耐久 10012:器用 10013:感覚 10014:習得 10015:意思 10016:魔力 10017:魅力 10018:速度 10019:運勢 属性への耐性を授ける・弱化する 20050:火炎 20051:冷気 20052:電撃 20053:暗黒 20054:幻惑 20055:毒 20056:地獄 20057:音 20058:神経 20059:混沌 20060:魔法 技能を上げる・下げる 30100:長剣 30101:短剣 30102:斧 30103:鈍器 30104:槍 30105:杖 30106:格闘 30107:鎌 30108:弓 30109:クロスボウ 30110:銃器 30111:投擲 30150:読書 30151:遺伝子学 30152:戦術 30153:重量挙げ 30154:治癒 30155:瞑想 30156:交渉 30157:隠密 30158:鍵開け 30159:探知 30160:投資 30161:解剖学 30162:自然鑑定 30163:採掘 30164:魔力の限界 30165:暗記 30166:二刀流 30167:両手持ち 30168:盾 30169:重装備 30170:中装備 30171:軽装備 30172:詠唱 30173:回避 30174:魔道具 30175:罠解体 30176:大工 30177:裁縫 30178:錬金術 30179:宝石細工 30180:栽培 30181:信仰 30182:旅歩き 30183:演奏 30184:料理 30185:釣り 30186:心眼 30187:見切り 30188:魔力制御 30189:射撃 30300:窃盗 30301:乗馬 30400:軽傷治癒 30401:致命傷治癒 30402:エリスの癒し 30403:ジュアの癒し 30404:治癒の雨 30405:癒しの手 30406:清浄なる光 30407:全浄化 30408:テレポート 30409:テレポートアザー 30410:ショートテレポート 30411:鑑定 30412:解呪 30413:神託 30414:魔法の矢 30415:地獄の吐息 30416:麻痺の矢 30417:混沌の瞳 30418:暗黒の矢 30419:アイスボルト 30420:ファイアボルト 30421:ライトニングボルト 30422:暗黒の光線 30423:幻影の光線 30424:モンスター召喚 30425:野生召喚 30428:帰還 30429:魔法の地図 30430:物質感知 30431:アイスボール 30432:ファイアボール 30433:混沌の渦 30434:轟音の波動 30435:支配 30436:蜘蛛の巣 30437:闇の霧 30438:壁生成 30439:肉体復活 30440:精神復活 30441:願い 30442:聖なる盾 30443:沈黙の霧 30444:リジェネレーション 30445:元素保護 30446:加速 30447:鈍足 30448:英雄 30449:脆弱の霧 30450:元素の傷跡 30451:ホーリーヴェイル 30452:ナイトメア 30453:知者の加護 30454:自己の変容 30455:酸の海 30456:炎の壁 30457:ドア生成 30458:インコグニート 30459:魔力の集積 30460:魔力の嵐 30461:復活 30462:契約 30463:四次元ポケット 30464:魔術師の収穫 30465:メテオ 30466:グラビティ 能力値を維持する 60010:筋力 60011:耐久 60012:器用 60013:感覚 60014:習得 60015:意思 60016:魔力 60017:魅力 60018:速度 60019:運 属性の追加ダメージを与える 70050:火炎 70051:冷気 70052:電撃 70053:暗黒 70054:幻惑 70055:毒 70056:地獄 70057:音 70058:神経 70059:混沌 70060:魔法 70061:出血 特殊効果を発動する 80000:元素の傷跡(10%) 80001:異次元の手(50%)(※1) 80002:ナイトメア(10%) 80003:轟音の波動(12%) 80004:混沌の渦(12%) 80005:ルルウィの憑依(2%) 80006:空間歪曲(50%) 80007:接近(50%)(※1) 80008:電撃のブレス(15%) 80009:神経のブレス(15%) 80010:地獄のブレス(15%) 80011:知者の加護(4%) 80012:ホーリーヴェイル(4%) 80013:英雄(4%) 80014:加速(1%) 80015:リジェネレーション(3%) 80016:聖なる盾(2%) 80017:沈黙の霧(10%) 80018:蜘蛛の巣(10%) 80019:ライトニングボルト(15%) 80020:暗黒の光線(15%) 80021:幻影の光線(15%) 80022:アイスボルト(15%) 80023:治癒の雨(2%) 80024:グレネード(90%) 80025:首狩り(100%)(※2) 特殊弾を装填できる 90000:連射弾 90001:炸裂弾 90002:貫通弾 90003:魔弾 90004:時止弾 90005:バースト その他のエンチャント 21:ランダムなテレポートを引き起こす(※3) 22:テレポートを妨害する 23:盲目を無効にする 24:麻痺を無効にする 25:混乱を無効にする 26:恐怖を無効にする 27:睡眠を無効にする 28:毒を無効にする 29:速度を上げ、ワールドマップでの移動時間を短くする(※3) 30:エーテルの風からあなたを保護する 31:雷雨と雪による足止めを無効にする 32:あなたを浮遊させる 33:あなたを変異から保護する 34:魔法の威力を高める(※3) 35:透明な存在を見ることを可能にする 36:攻撃対象からスタミナを吸収する(※3) 37:全てを終結させる 38:攻撃対象からマナを吸収する(※3) 39:完全貫通攻撃発動の機会を増やす(※3) 40:稀に時を止める(※3) 41:アイテムを盗まれなくする 42:腐ったものを難なく消化させる 43:呪いの言葉から保護する(※3) 44:クリティカルヒットの機会を増やす(※3) 45:使用者の生き血を吸う(※3) 46:あなたの成長を妨げる(※3) 47:魔物を呼び寄せる(※3) 48:異物の体内への侵入を防ぐ 49:演奏報酬の品質を上げる 50:追加打撃の機会を増やす(※3) 51:追加射撃の機会を増やす(※3) 52:被る物理ダメージを軽減する(※3) 53:被るダメージを稀に無効にする(※3) 54:攻撃された時、相手に切り傷のダメージを与える(※3) 55:出血を抑える 56:神が発する電波をキャッチする 57:竜族に対して強力な威力を発揮する(※3) 58:不死者に対して強力な威力を発揮する(※3) 59:他者の信仰を明らかにする 60:深い音色で聴衆を酔わす [1.22] 61:神に対して強力な威力を発揮する(※3) [oomSE] 70070:媚薬属性の追加ダメージを与える(※4) (※1)遠隔武器限定 (※2)近接武器限定 (※3)物によってエンチャント強度の表示、というか[*]一個あたりの強度が異なる [*]1個で100相当の強度が付与されているエンチャントも少なくない? [1.22]時止めエンチャントの表記は[*]1個で1相当 [omake]時止めエンチャントの表記は[*]1個で100相当 止められるターン数はヴァリアントによらず((強度÷100)(切り捨て))+2ターン(止めたターン・時が動き出すターン含む) (※4)20180517fix2版ではプレイヤーが持ってNPCを殴った場合にのみ動作する 武器自体の与ダメージが完全に0の場合は動作しない 追加ダメージはいかなる場合であっても発生しない(常に0で固定) 主能力・スキルブーストはランダム生成の☆だと10でもなかなか見ないが、 ★《アーティファクト》だと10〜20近いブースト量になることも珍しくない エンチャント強度とブースト量の関係は(強度÷50+1) エンチャント強度と表記の関係は(強度÷50+1) 弱化させる場合は負の値を指定 耐性は物によるが、ランダム生成の☆と★《アーティファクト》で大きな差は無い 強いて言うなら★《アーティファクト》の方が耐性高め、200〜400程度 400([*****])で素の耐性(ランク2)が素晴らしい耐性(ランク6)になる エンチャント強度とブースト量の関係は(強度÷50+1) エンチャント強度と表記の関係は(強度÷100+1) 弱化させる場合は負の値を指定 追加ダメージは殆どの場合一つだけ、★《アーティファクト》でも同じ パンティーがやたら強いのは幻惑追加ダメージの強度が800もあるため エンチャント強度と表記の関係は(強度÷100+1) [oomSE]追加ダメージの乱数の上限が変更され、 本体の与ダメージとエンチャント強度次第では 追加ダメージだけで7桁・8桁ダメージをたたきだせるようになった 特殊弾のエンチャント強度は特殊な処理が行われており、 4桁〜6桁の強度を指定して、上3桁で最大弾数・下3桁で残り弾数が管理されている 3桁以下だと最大弾数が0の使い捨て仕様になってしまう 7桁以上だと装填する度に最大弾数が増える仕様になってしまう [oomSE]コンソールからfixammoencコマンドを打つことで999999に是正出来るようになった 特殊効果発動のスペルパワーは「エンチャント強度+対応武器スキル×10」 エンチャント強度と表記の関係は(強度÷100+1) 武器スキルが2000の場合、それだけで2万保障されてしまうので エンチャント強度が500やそこらでは誤差になる 一方、エンチャント強度が6桁〜7桁に達する場合は それだけでスペルパワーが6桁・7桁保障されてしまうので 今度は武器スキルが4だろうと2000だろうと誤差になる なお、発動する効果は既存のエンチャントからしか選べないのだが これを弄ることも出来る、後述 [oo]発動率が50%未満のエンチャントに対して、 魔道具スキルで最大50%まで発動率を上げることが可能になった 元々の発動率×(1+(魔道具スキルLv÷20)) その他枠のエンチャントについて色々追記 ダメージ無効化の計算式は(エンチャント強度÷60+3)% つまり1部位完全無効に必要な強度は5820 ダメージ軽減の計算式は 被ダメージ×100÷limit(100+ダメージ軽減強度, 25, 1000) ダメージ軽減強度は52:被る物理ダメージを軽減するのエンチャント1つにつき 効果値 / 40 + 5として、その合計。ちなみに[*]表示は[*]1個につき50   つまり最大効果を得る(物理ダメージ9割軽減)のに必要な強度は35800 軽減の発動率自体は100%だが、本当に近接・射撃の物理ダメージ本体にしか効果が無い 速度を上げ、ワールドマップでの移動時間を短くする(セブンリーグ効果) 速度自体もブーストされるので、ワールドマップでなくとも有効 エンチャント強度と速度ブースト量の関係は(強度÷50+1) エンチャント強度と表記の関係は(強度÷50+1) 魔法の威力を高めるの計算式は 魔法威力×(エンチャント強度÷1000+1) つまり気品ある略奪者(強度3900)だと魔法威力4.9倍、エンチャント強度1桁は切り捨て スタミナ吸収の吸収量はrnd(エンチャント強度÷50)+1 つまり吸収量が最大になる強度は163万8350(rndの仕様上、32767以上の数値が出ない) マナ吸収の吸収量は 吸収値=rnd(効果値÷25)+1 攻撃側のMPが吸収値÷5だけ回復、 防御側のMPが吸収値だけ減少 つまり吸収量が最大になる強度は81万9175 [oor][oomSE]武器スキル次第で効果値が増加するようになった また、MP回復量が吸収値と同値になった 終末:1/66で発生 稀に時を止める 1/25の確率で(エンチャント強度÷100)+2ターン時間を止める 時を止めている間は再発動させる事は出来ないが、時止弾によって停止ターン数の残りを上書きする事は可能 変に桁の大きい時間停止エンチャントを発動させると1万ターン以上止まりっぱなしになるので要注意 また、安定版・開発版・omake・MMAではエンチャントの表記に問題があり、 強度1毎に[*]が増える為、2ターンしか止められない物でもまず間違いなく[*****+]表記になってしまっていた [oo][MMAh]エンチャント表記の問題が修正されており、強度100毎(止められるターン数+1毎)に[*]が増えるようになった 追加打撃・追加射撃の発動率は(強度÷15)% つまり確定で追加打撃・追加射撃を発動させるのに必要な強度は1500 完全貫通の発動率は(強度÷50)% つまり確定で完全貫通を発動させるのに必要な強度は5000 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixenc0invoke. "602,2000,1000,10000,24000,20" 発動系エンチャントを指定した「fixenc*」の下に同じ番号で打ち込むことで 発動する内容・対象・確率を変更することができる "発動スキル識別子,2000or3000,1000,10000,24000,発動確率"の順で記入する 発動スキル識別子:「◆スキルの一覧」を参照のこと 2000or3000:2000で攻撃された側に、3000で攻撃した側に発動 1000:付加される確率、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい 10000:近接武器に付与されるかどうか、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい 24000:遠隔武器に付与されるかどうか、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい 発動確率:0〜100で指定 ただし、91%以上を指定しても90%が限界で、魔道具スキルによって発動率を上げる事も出来ない 例の場合、炎のブレスが20%の確率で敵に対して発動する エーテル属性追加ダメージについて 通常、エーテル属性の追加ダメージは付与出来ないのだが fixenc0. "70062,強度" fixenc0invoke. "70062,2000,1000,10000,24000,100" こう書くことで無理矢理付与することが出来るらしい 追加ダメージが発生し(耐性は存在しないor機能していない)、受けた相手がPCならばエーテル病も発症する 回復オーバーフローについて 通常、回復魔法は対象(大抵の場合は自分か味方)のHPを増加させるものだが、 スペルパワーが負の値になった回復魔法はHPを減少させる(以下「負の回復」と呼ぶ) この回復魔法によるダメージは「HPを負の値だけ回復させる」ものなので、 メタルbitや防御力や耐性などを全て貫通する、非常に強力なもの 癒しの手の魔法Lvを2000にして、魔法威力強化エンチャント(強度107万0070以上)を持って詠唱するのが有名 技能ID:794(旧ID、現在は900)の「怒りの救世主」は負の回復を浴びせる技能で、CNPCに設定した場合は敵に向かって使ってくれるが それ以外の回復魔法は基本的に自分か味方にしか使ってくれない 自分や味方に負の値の回復魔法を使わせても自爆になるだけなので、 oomSE限定の怒りの救世主を使わず、かつ負の回復を、しかもNPCが敵に浴びせる、そんな手段が欲しい… そんな場合は、カスタムアイテムに「エンチャント強度がマイナスの癒しの手を敵に発動する」エンチャントを付ければいい fixenc0. "80000,-50000" fixenc0invoke. "405,2000,1000,10000,24000,50" 発動系エンチャントのスペルパワーは「エンチャント強度+武器スキル×10」なので、 武器スキルが2000の場合はスペルパワーが2万保障される それを打ち消して余りあるマイナスの強度を設定することで、敵に負の回復を発動させて浴びせる事が可能になる なお、ダメージはおおよそ(エンチャント強度÷-10)程度になるらしい このやり方であれば、oomSEでないomake系統であっても負の回復を使わせる事が可能になる 猛烈に強い降臨体を作りたいときにどうぞ [oomSE]指定できる発動効果の制限が撤廃された [oor]発動率が50%未満のカスタムエンチャントに対しても、 魔道具スキルで最大50%まで発動率を上げることが可能になった 元々の発動率×(1+(魔道具スキルLv÷20)) [oomSE][oor][MMA]スキル補正エンチャントの対象に武器スキルと窃盗・乗馬が含まれるようになった [MMA]1000番以降のスキルIDを指定するとエラー落ちする対策として、 1000番以降の指定は0番(元素の傷跡発動)に補正するようになった [oomSEST]1000番以降のスキルIDを指定するとエラー落ちする事に対策がされた ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixRareLv.""[oor] 生成率レベル差補正 小さければ小さいほど高Lvで生成されやすくなる 0から400まで設定可能で、アイテムのデフォルトは100 0にしておくとどんな規模でも一定の割合で生成されるようになる --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆isnd. "fish_cast"[oo][MMAh] カスタムアイテムで攻撃した際の効果音の指定 この場合、soundフォルダ内のfish_cast.wavが再生される [oor]一部機能していなかった問題が修正された [oo]2019年版において一部機能していなかった問題が修正された [MMAh]20190412版で機能していなかった問題が修正された --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%txtdescription0,JP スノウが作った荒れ狂う吹雪を閉じ込めた宝玉。開放すれば周囲に甚大な被害が及ぶだろう。 ◆%txtdescription1,JP nodescription ◆%txtdescription2,JP nodescription ◆%txtdescription3,JP 吹雪を封じ込めた宝玉。使用することが出来る 0〜2は詳細画面の下のほうに表示される追加テキスト、特にタグ付けせずに改行可 「〜」で挟んだ文章はテキストの一番下に右詰め・斜体で表示される 〜イルヴァ幻想辞典〜、〜明日から使えるあなたの為の武具集〜など nodescriptionは空欄のままになる 3は一番上に描かれる一行の説明文 「弾と共に使用する射撃武器。距離による減衰は殆どない」(光子銃)など --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆drinkable. ""[oomSE][oor] 飲めるかどうかの指定、1で飲める、0(記述無し)で飲めない ◆drinkefid. ""[oomSE][oor] 飲んだ時の効果を指定する、「◆スキルの一覧」を参照のこと ◆drinkefp. ""[oomSE][oor] 効果の強度 [oomSE]その気になればoomSEの色々と制限が外された仕様から、 うみみゃぁ発動のカスタムポーションなどという物も作れたりする [oor]同種ポーション調合のレシピにカスタムポーションも使えるようになった --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%txt[MMA]description(数字),JP ""[MMA][TT][oor] MMA用の説明文 ◆%txtdesciption(0〜2),EN ""[MMA][TT][oor] 英語モード時の説明文 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆matval. ""[MMA][TT][oor] ◆matneed. ""[MMA][TT][oor] ◆matfaith. ""[MMA][TT][oor] 生産用アイテムを使ってカスタムアイテムを生成可能にする設定 matval.について カンマ区切りで"メインスキル,必要メインスキルLv,サブスキル,必要サブスキルLv"の順に指定 メインは176(大工)、177(裁縫)、178(錬金術)、179(宝石細工)のいずれか サブは2個以上も指定可、一つも書かない事で省略も可 メインスキルに対応する生産アイテムでマテリアルを使った生産が可能になる matneed.について カンマ区切りで"マテリアル1の識別子,個数,マテリアル2の識別子,個数,…"の順に指定する 最大6種 マテリアルの識別子は「◆マテリアルの識別子の一覧」を参照のこと matfaith.について eyth:無のエイス mani:機械のマニ lulwy:風のルルウィ itzpalt:元素のイツパロトル ehekatl:幸運のエヘカトル opatos:地のオパートス jure:癒しのジュア kumiromi:収穫のクミロミ inari:財のイナリ danalin:水のダナリン fuuri:呪いのフウリ mayumaka:炯眼のマユマカ plamja:炎の巫女『フラメア』 例によってカスタムゴッドも短縮英語名で指定可能 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆shoteffect. ""[MMA][TT][oor] 射撃時のアニメエフェクト ◆attackeffect. ""[MMA][TT] 近接攻撃時のアニメエフェクト 1:魔法の矢 2:ボール 3:ブレス 5:回復 6:デバフ 8:詠唱失敗 9:近接攻撃 15:ポーション投擲 19:レイハンド 20:遺伝子合成 21:終末 22:メテオ 100:ボルト 108:弓 109:クロスボウ 110:銃 111:投擲 1008:変異 1010:解呪 1011:バフ 1014:呪い 1015:耐性減少 [oor]近接攻撃時のアニメエフェクトは実装されていない為意味が無い ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆fixstatus. ""[MMA][TT][oor] アイテム生成時の祝呪状態 1:祝福 0:ランダム -1:呪い -2:堕落 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆iblessedsub1. ""[MMA][TT][oor] ◆iblessedsub2. ""[MMA][TT][oor] ◆iblessedsub3. ""[MMA][TT][oor] ◆icursedsub1. ""[MMA][TT][oor] ◆icursedsub2. ""[MMA][TT][oor] ◆icursedsub3. ""[MMA][TT][oor] ◆idoomedsub1. ""[MMA][TT][oor] ◆idoomedsub2. ""[MMA][TT][oor] ◆idoomedsub3. ""[MMA][TT][oor] iblessedsub*はアイテム祝福時の使用効果 icursedsub*はアイテム呪い時の使用効果 idoomedsub*はアイテム堕落時の使用効果 それぞれisub(1〜3).に対応している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆%endTxt カスタムアイテムのテキスト終了宣言 コレが無いと終わらない //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 「聖地.eum」ファイルについて //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// F8を押すと開くメニューから「ショウルームを記録」を選択すると 今居る場所のアイテム・NPC(ペット含む)・地形などを保存したデータが出来上がる 何も考えず保存すると拡張子の.eumが抜けるので注意が必要 カスタムゴッドの聖地として登録したい場合は、カスタムゴッドの祭壇を置いておくこと 「カスタムゴッドを作成」を終えた時の祭壇(拾えない)でも良い ・あまり高LvのNPCを置かない ・余程の事情が無い限り、敵対NPCを置かない ショウルームへ行けるハウスドームは初期洞窟から割と近いところにあり、神々の休戦地より近い 初期キャラでもLv1から行けてしまう場所でもあるので、 最悪の場合「聖地に行ったら死んだ」となる可能性もある 敵対NPCを置きたい場合はReadmeに書くなどして注意喚起を怠らないように また、NPCを増やしすぎる(高速NPCは特に)と動作が重くなりやすいのでその点も注意 ・適当な名前をつけない 特に倉庫を聖地にした【倉庫.eum】は同じような名前が多く、 適当な導入をするとファイル名が競合を起こして上書きされてしまったりする そうでなくとも聖地としては雰囲気が台無しになりやすいので、しっかりした名前を付けたい [oo].eumファイルや.npcファイル等がuserフォルダ直下でなくとも読み込まれるようになった このため、導入する側がフォルダを分ければ同じファイル名であっても問題ない どの道導入数が増えてくるとどのファイルがどの神の物か分からなくなるのでファイル分けは半必須 ・左下の名前を変えたい 倉庫を聖地にして色々整えて、しかし左下が倉庫のままというのは気になる人は気になる筈 save\save_(キャラ名)の中にあるmdatan_(マップNo.)_101.s2を メモ帳で直接編集すればマップ名を変えられる 当たり前だがバックアップ必須 マップNo.は場所によって異なるが、自物件は100番から始まる [1.22]マップNo.は場所によって異なるが、自物件は300番から始まる どのNo.がどの倉庫に対応しているかはデータにより異なるので要調査 基本的に連番の一番後ろが最後に建てた建物になる あとはカスタムゴッドの設定や場所や雰囲気に沿ってショウルーム(予定の場所)を作り上げるだけ 願いを潤沢に使える環境なら置きたい物をその場その場に願いまくるという手も Wizardモードでやってもいいが、ハウスドームでショウルーム一覧を表示させた際に 表示される作者名が*Debug*になるのは覚悟すること //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 注意事項 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ・著作権上の問題が発生しうる画像は使わないこと ・素材としての利用が許可されている画像でも各々の作者が掲示している利用規約に従うこと ・必要な場合、作者の名前はどこかに明記しておくこと ・可能なら素材自作が望ましい //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムテキスト //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムNPCに盛り込む上で重要な項目、そのキャラが該当する場面で何を発言するかを決める 各ヴァリアントによって仕様が全然違うので、よく読んでから書き込むこと なお、カスタムNPCに追加する場合はカスタムNPCのテキストファイル全体で8KBまでという容量制限に注意 別個のテキストファイルとして導入し、「口調を変える」から差し替えた際にはファイルサイズ制限はない [omake]16KBまでになった [MMA]32KBまでになった [oor]無制限になった 容量制限をオーバーするテキストファイルで.npcファイルを作成した場合、先頭からファイルサイズの限界まで読み込み、 ファイルサイズの限界に達した分(安定版・開発版なら8KBに達した瞬間)以降は無視される 安定版・開発版対応なら兎も角、omake系統(特にカスタムゴッドの下僕や降臨体)は別ヴァリアントで読み込まれる事がある上、 ヴァリアントによってファイルサイズの上限が違うので、カスタムテキストを書く場合は 安定版・開発版対応部分 omake系統対応部分 MMA系統対応部分 oor対応部分 の順に書くといいかもしれない もっとも、.npcファイルを作るヴァリアントによっては.npcファイルに同梱されたテキストが 「ファイルサイズ上限に引っかかってぶつ切りにされた後の」テキストになる危険性もある(要検証)ので、やっぱり盛りすぎは禁物 どうしても盛りたいなら別個に「口調を変える」用の.txtファイルを同梱するのも手 (「口調を変える」で差し替えた.txtファイルのファイルサイズはヴァリアントによらず無制限) [oom][MMAh]台詞が吹き出し形式で表示されるようになった oomの場合、「」を使わない台詞はポップアップされない(一部分にだけ「」を使っている場合はその部分だけがポップアップされる) [oom][oor][MMA][baby]PCにも口調を設定できるようになった [MMA][TT]メッセージ内に使用可能な{}の数が1行50個までになった ・未対応の{}が含まれている場合、「Unknown Code」に変換されずに{}文字列を消去して表示する ・NPCの気持ちいいこと終了時のセリフで「す、すごい{よ}!」と「さあ、小遣いを受け取って{くれ}」の間に「」が挟まるようになった elmでの表記に近づけた ・支払ありで%txtjigoが「」で完結していたり「」が無い文章の場合におかしくなるのを修正 ・英語名の処理にも一応対応 ・メッセージ中の♪、♪1が改行で行頭に来る場合は」や!などと同じく行末に連結するようになった ・ログメッセージ中の♪1が改行で分断されないようになった ・%txtexhiyaと%txtexthankが冒険者以外とのアイテム交換でも使われるようになった ・ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラは口調変更・txtファイルによる口調差し換えが出来なくなった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆使えるタグ 以下のタグを文中に使うと適宜置き換えられる ※:会話ダイアログにしか使えない {player}:PCの名前 {aka}:PCの異名 {npc}:会話中のNPCの名前、フルネームで出る {sex}:PCの性別(男性しか出ない) {you}:二人称 ♪1:ハートの表示、ダイアログ中には使えない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[omake]以下omake用タグ {me}:一人称 {う}:「う、います」などの語尾 {たのむ}:「頼む、お願いします」などの依頼 {兄}:PCの性別に合わせて「兄」と「姉」を使い分ける {snpc}:行為者の名前 {npc}:被行為者の名前 {nnpc}:「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグがあるらしい {nsnpc}:{snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグがあるらしい ※{n}:改行 [255,0,0]:RGBコードで指定、||で区切られた中に入れるとその部分だけ色を変えることができる 区切りの数は最大10まで 例:「お{兄}ちゃん……|[255,20,20]その女|……誰……?」 この場合、「その女」の部分だけが赤く表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oo]以下omake_overhaul用タグ {spell}:使用する魔法名 {nnpc}:「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグが修正された {nsnpc}:{snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグが修正された ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oom]以下omake_overhaul_modify用タグ {ref}:来客時のメイドの台詞に使うと現在の来客数が表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oomSE]以下omake_overhaul_modify_SukutuEdition用タグ {newline}:改行 {onii}:PCの性別に合わせて「お兄」と「お姉」を使い分ける {onii2}:PCの性別に合わせて「おにい」と「おねえ」を使い分ける {syujin}:PCの性別に合わせて「ご主人様」と「お嬢様」を使い分ける 以上4つはelmからの出典 {snd:*}:指定した音声ファイルを再生する user\soundフォルダにあるwavファイル名を指定する 例:{snd:nandeyanen.wav} {bgm:*}:指定した音楽ファイルを再生する? ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA][oor]以下omake_MoguMoguArtifact用(殆どomake_overhaul_readjustでも使える)の変数・命令・変換タグ {た};「ました、たでござる」等の語尾 {よろしく}:「よろしく頼むぜ、よろしくッス」等の依頼 {どうぞ}:「ほらよ、ほうれ」等の譲渡 {ありがとう}:「かたじけない、くるしゅうない」等の感謝 {やめて}:「なんたる無礼者か」「ほほほ、こやつめ」等の行商人襲撃時 {snd:*}:指定した音声ファイルを再生する user\soundフォルダにあるwavファイル名を指定する 例:{snd:nandeyanen.wav} {bgm:*}:指定した音楽ファイルを再生する? ※{time*}:実時間に対応した情報の表示 time0:年 time1:月 time2:曜日 0:日 1:月 2:火 3:水 4:木 5:金 6:土 time3:日 time4:時 time5:分 time6:秒 time7:ミリ秒 {nnpc}:「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、CNPC名に対応しないバグが修正された {nsnpc}:{snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、CNPC名に対応しないバグが修正された {ciname}:使用中アイテム {tiname}:対象アイテム {winame}:攻撃中の武器 {ainame}:攻撃中の矢弾 メッセージに関連するアイテム名(個数有り) {ciname1}:使用中アイテム {tiname1}:対象アイテム {winame1}:攻撃中の武器 {ainame1}:攻撃中の矢弾 メッセージに関連するアイテム名(個数無し) {cititle}:使用中アイテム {tititle}:対象アイテム {wititle}:攻撃中の武器 {aititle}:攻撃中の矢弾 メッセージに関連するアイテムの銘 {psex}:PC {csex}:snpc(自分) {tsex}:npc(相手) キャラの性別 {psgod}:PC {csgod}:snpc(自分) {tsgod}:npc(相手) 信仰中の神 {nii}:PC {cnii}:snpc(自分) {tnii}:npc(相手) 兄/姉 brother/sister 性別に対応する呼び名 {conii}:snpc(自分) {tonii}:npc(相手) お兄/お姉 elder brother/elder sister 性別に対応する呼び名 {conii2}:snpc(自分) {tonii2}:npc(相手) おにい/おねえ bro/sis 性別に対応する呼び名 {csyujin}:snpc(自分) {tsyujin}:npc(相手) ご主人様/お嬢様 my master/my lady 性別に対応する呼び名 {pwife}:PC {cwife}:snpc(自分) {twife}:npc(相手) 婿/嫁 husband/wife 性別に対応する呼び名 {pspouse}:PC {cspouse}:snpc(自分) {tspouse}:npc(相手) 夫/妻 husband/wife 性別に対応する呼び名 {ccname}:{snpc}のキャラ種別名に対応 {tcname}:{npc}のキャラ種別名に対応 {caka}:{snpc}の異名に対応 {taka}:{npc}の異名に対応 異名がない場合は{snpc}、{npc}の名称が表示される {bro}:PC {cbro}:snpc(自分) {tbro}:npc(相手) 作戦で設定した呼び名 未設定/妹以外だとお兄ちゃん/お姉ちゃん(my brother/my sister)で固定 お兄ちゃん/お姉ちゃん(big brother/big sister) お兄ちゃま/お姉ちゃま(brother/sister) あにぃ/おねぇ(big bro/big sis) お兄様/お姉様(dear brother/dear sister) おにいたま/おねえたま(bro-bro/sis-sis) 兄上様/姉上様(brother mine/sister mine) にいさま/ねえさま(elder brother/elder sister) アニキ/アネキ(bro/sis) 兄くん/姉くん(brother darling/sister darling) 兄君さま/姉君さま(beloved/beloved sister) 兄チャマ/姉チャマ(brother dearest) 兄や/姉や(mon frere/ma soeur)※ ※:mon frereは7文字目のeにアクサングラーヴ(`)が付いている ooで追加された「兄さん」には未対応?要検証 {phe}:PC {che}:snpc(自分) {the}:npc(相手) 彼/彼女(he/she) 性別で変化する名詞 {phis}:PC {chis}:snpc(自分) {this}:npc(相手) 彼の/彼女の(his/her) 性別で変化する名詞 {phim}:PC {chim}:snpc(自分) {thim}:npc(相手) 彼/彼女(him/her) 性別で変化する名詞 {phis2}:PC {chis2}:snpc(自分) {this2}:npc(相手) 彼の/彼女の(his/hers) 性別で変化する名詞 {npcc}:行動中キャラ {nptc}:対象キャラ キャラの名前 {winv}:攻撃中の武器 {ainv}:攻撃中の矢弾 {dist}:{npc}と{snpc}の距離との比較を行う {cdist}:PCと{snpc}の距離との比較を行う {tdist}:PCと{npc}の距離との比較を行う {talkdialog}:発話したNPCのメッセージダイアログを表示する 死亡した復活しないNPCであっても、%txtDead内に指定があればメッセージダイアログが表示される {talknpc*}:指定した種類のNPCのメッセージダイアログを表示する、*はキャラ識別子 {talkcnpc:*}:指定した種類のカスタムNPCのメッセージダイアログを表示する、*はカスタムNPC名 マップ上に居る「PC・ペット・冒険者・自宅警備員」以外の生存中・死亡復活待ちのNPCを探し、そのキャラを発話者とするメッセージダイアログを表示する {joinparty}:発話者をPCのペットにする カスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 {reunionpet}:ペットとの再会イベントを発生させる カスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 {reunionsister}:妹との再会イベントを発生させる カスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 {joinguild:*}PCの所属ギルドを変更する カスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 mage:魔術師ギルド thief:盗賊ギルド fighter:戦士ギルド {resignguild}:PCの所属ギルドを無所属にする カスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 {gdata*}:対応する番号のgdata(*)(ゲームデータ変数)を読み込む *は0〜999まで対応 {cdata*}:対応する番号のcdata(*,0)(PCのキャラ変数)を読み込む *は0〜499まで対応 {ccdata*}:対応する番号のcdata(*,cc)(行動キャラ変数)を読み込む *は0〜499まで対応 {tcdata*}:対応する番号のcdata(*,tc)(対象キャラ変数)を読み込む *は0〜499まで対応 {sdata*}:対応する番号のsdata(*,0)(PCのスキル変数)を読み込む *は0〜1199まで対応 {csdata*}:対応する番号のsdata(*,cc)(行動キャラのスキル変数)を読み込む *は0〜1199まで対応 {tsdata*}:対応する番号のsdata(*,tc)(対象キャラのスキル変数)を読み込む *は0〜1199まで対応 {mgdata*}:対応する番号のcmgdata(*,gdata(20))(現在マップのマップ変数)を読み込む *は0〜99まで対応 {wgdata*}:対応する番号のcmgdata(*,gdata(850))(現在ワールドのマップ変数)を読み込む *は0〜99まで対応 {cgdata*}:対応する番号のusergdata(*,cdata(157, [cc|tc]))(カスタムNPC変数)を読み込む *は0〜99まで対応 {kill*}:対応する番号のキャラ識別子のNPC殺害数を読み込む *は0〜999まで対応 {mgdata*add#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ加算する {wgdata*add#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ加算する {cgdata*add#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ加算する {mgdata*sub#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ減算する {wgdata*sub#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ減算する {cgdata*sub#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ減算する {mgdata*mpl#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ乗算する {wgdata*mpl#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ乗算する {cgdata*mpl#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ乗算する {mgdata*div#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ除算する {wgdata*div#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ除算する {cgdata*div#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ除算する {mgdata*set#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#に設定する {wgdata*set#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#に設定する {cgdata*set#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#に設定する {mgdata*rnd#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を1〜#の乱数に設定する {wgdata*rnd#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を1〜#の乱数に設定する {cgdata*rnd#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を1〜#の乱数に設定する {gdata*psh#}〜{kill*psh#}:値を表示せずに#で指定したバッファ番号の変数に対象の乱数(gdata*〜kill*)の値をコピーする {mgdata*pop#}:値を表示せずに対象マップのマップ変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {wgdata*pop#}:値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {cgdata*pop#}:値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {item*}:PCのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {citem*}:行動キャラのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {titem*}:対象キャラのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {fitem*}:フロアに存在する特定アイテムの個数を表す変数、マップ上のアイテムが盗まれたり燃やされたりした時のイベントで使用 いずれも*はアイテムの識別子(3桁)を表す いずれもパラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {char*}:同マップ内にいるペット以外の特定キャラの数(*:キャラ識別子)を表す変数 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {enemy*}:同マップ内にいる敵対キャラの数を表す変数 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {setupstairs}:マップ上に昇り階段が存在しない場合、PCの居る座標に配置する {setdownstairs}:マップ上に降り階段が存在しない場合、PCの居る座標に配置する {tsetupstairs}:マップ上に昇り階段が存在しない場合、対象NPCの居る座標に配置する {tsetdownstairs}:マップ上に降り階段が存在しない場合、対象NPCの居る座標に配置する {lockdownstairs}:マップ上に存在する降り階段を封印する {unlockdownstairs}:マップ上に存在する降り階段の封印を解除する いずれもカスタムマップで初期生成されたキャラでなければ使用不可 {createuitem:*}:PCの足元に指定した種類のカスタムアイテムを生成する *はカスタムアイテム名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {createchar*}:NPCの周囲に指定した種類のキャラを生成する *はキャラ識別子 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 このタグで召喚されたキャラはショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラと同じ権限を持つ {createunpc:*}:NPCの周囲に指定した種類のカスタムNPCを生成する *はカスタムNPC名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 このタグで召喚されたキャラはショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラと同じ権限を持つ {vanquish}:NPCを消滅させる 再登場したら困るNPCが時間経過で復活しないようにする為、%txt{MMA]Deadで使用する ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 なお、%txtDeadで発話させた場合、直前にCNPCとしての権限を失うため、 この場合にのみ通常通りにアイテムを落とすようになるとのこと {ecreatechar*}:NPCの周囲に指定した種類のキャラを一時的に敵対させて生成する *はキャラ識別子 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 変装・マップ出入りで関係が元に戻る {ecreateunpc:*}:NPCの周囲に指定した種類のカスタムNPCを一時的に敵対させて生成する *はカスタムNPC名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 変装・マップ出入りで関係が元に戻る {createtunpc:*}:NPCの周囲に指定した種類の一時NPCを生成する *はキャラ識別子 一時NPCはショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラとして扱わない(特殊コマンドの実行権限を持たない) マップに入り直すと消滅する 一時NPCが更に召喚したNPCは同じ敵対関係の一時NPCとして扱われる ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {ecreatetunpc:*}:NPCの周囲に指定した種類の一時カスタムNPCを生成する *はカスタムNPC名 一時NPCはショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラとして扱わない(特殊コマンドの実行権限を持たない) マップに入り直すと消滅する 一時NPCが更に召喚したNPCは同じ敵対関係の一時NPCとして扱われる ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {completequest}:クエストを達成した!の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {updatejournal}:ジャーナルが更新された。の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {throwitem}:何かが足元に転がってきた。の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {moretogo}:[殲滅依頼]残り*体の表示 *は0番目のバッファ変数を使うので予めpshしておく必要がある 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {sceneplay} カスタムNPCのテキスト中に入れると次のPCの行動ターンでシーン再生判定を行う {dchar*}:同マップに居るNPCと同種のキャラの数を表す *はカスタムNPCとの距離範囲、0でマップ全体 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 カスタムNPCの場合は同種のカスタムNPCだけを参照 キャラの数は自身を含むため、0の場合は全て死んでいる {unpccounts:*}:同マップに居るカスタムNPCの数を表す *はカスタムNPCとの距離範囲、0でマップ全体 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 カスタムNPCの場合は同種のカスタムNPCだけを参照 キャラの数は自身を含むため、0の場合は全て死んでいる {unpccountp:*}:同マップに居るカスタムNPCの数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {uitemcounts:*}:PCのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {cuitemcounts:*}:行動キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {tuitemcounts:*}:対象キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {fuitemcounts:*}:同マップ上にあるカスタムアイテムの個数 {uitemcountp:*}:PCのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {cuitemcountp:*}:行動キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {tuitemcountp:*}:対象キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {fuitemcountp:*}:同マップ上にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {levelmove*} (*は階層番号)指定階層に移動する 存在しない階層には移動できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {mapmove*} 指定マップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する 野外や闘技場などの一時マップには移動できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {umapmove:*} 指定されたカスタムマップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する ショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {mdata*}:マップ情報を参照する {madata*}:現在エリアの情報を参照する {wadata*}:現在ワールドの情報を参照する {cbit*}:PCのbit情報を参照する {ccbit*}:行動キャラのbit情報を参照する {tcbit*}:対象キャラのbit情報を参照する {sorg*}:PCの素のスキルレベルを参照する {csorg*}:行動キャラの素のスキルレベルを参照する {tsorg*}:対象キャラの素のスキルレベルを参照する {cinv*}:使用中アイテムの情報を参照する {tinv*}:対象アイテムの情報を参照する {cibit*}:使用中アイテムのビット情報を参照する {tibit*}:対象アイテムの情報を参照する {pdata*}:バッファ変数*を参照する {pdata*set#}:バッファ変数*に#を設定する {pdata*add#}:バッファ変数*に#を加算する {pdata*sub#}:バッファ変数*に#を減算する {pdata*mpl#}:バッファ変数*に#を乗算する {pdata*div#}:バッファ変数*に#を除算する {pdata*mod#}:バッファ変数*に#を剰余算する {pdata*rnd#}:バッファ変数*に1〜#の乱数を発生させる {pdata*pop#}:バッファ変数#にバッファ変数*をコピーする {pdata*pad#}:バッファ変数#にバッファ変数*を加算する {pdata*psb#}:バッファ変数#にバッファ変数*を減算する {pdata*pmp#}:バッファ変数#にバッファ変数*を乗算する {pdata*pdv#}:バッファ変数#にバッファ変数*を除算する {pdata*pmd#}:バッファ変数#にバッファ変数*を剰余算する {pdata*prd#}:バッファ変数#に1〜バッファ変数*に入っている値をコピーする {value*}:直接値を扱う {facefile:*}:ダイアログ系のカスタムメッセージで使うと、表示中のポートレイトを変更できる *はuser\graphicフォルダ内のbmpファイル名 {cmapface*}カスタムマップのダイアログ系のメッセージで使うと、表示中のポートレイトを変更できる *は画像ファイル番号、カスタムマップ内に格納した「マップ名_cmapface*.bmp」ファイルの連番に対応する {apsh*:xxx}:ADDT変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する {apop*:xxx}:バッファ変数番号*の値をADDT変数キー名xxxに代入する {gpsh*:xxx}:ADDTグローバル変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する {gpop*:xxx}:バッファ変数番号*の値をADDTグローバル変数キー名xxxに代入する {wibit*}:攻撃中武器のビット情報を参照する {aibit*}:攻撃中矢弾のビット情報を参照する {removeuitem:*}:発言キャラが所持する*という名前のカスタムアイテムを消去する [oor]MMA用の条件文・置換文にほぼ対応しており、MMAで使っていた条件文も動く 以下oor用の特記事項 ・バッファ変数、マップ変数、ワールド変数、カスタムNPC変数も実装されている ・カスタムマップ自体は未実装なのでカスタムマップ専用タグは使えない ・MMAで追加されたカスタムメッセージタグ(%txt〜で始まるアレ)は201806月版では「まだ」未対応 ・その他MMAとoorで仕様が違う部分 ・条件文のcdatan*:、ccdatan*:、tcdatan*:で*に数字以外が入っていても0扱いで通ってしまう ・条件文のtimeに対して演算出来てしまう問題を修正(バッファ変数が変化していた) ・条件文のmadata、wadata、sdata、csdata、tsdata、cinv、tinv、winv、cibit、tibit、wibit、aibit、ainv、enemy、dcharなど この後ろに想定外の文字数の数字が存在する時の挙動が違うらしい ・条件文のmgdata、wgdata、cgdataに対してset、add等のパラメータで演算出来る条件が「カスタムマップまたはショウルームで初期生成されたキャラ*以外*」になっている不具合はそのまま ・条件文のkillの配列の境界チェック時に別の変数の要素数を参照している不具合はそのまま ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆使えるテキスト 全てのタグは「%txt何か,JP」で始まり、%ENDで終わる 「%txt何か,EN」にすると同じ状況における英語モードでの発言を編集することが出来る 空行はダイアログ系ではデフォルトの文章を発し、それ以外では何も話さない 待機時セリフなど、頻繁に聞く機会があるセリフ部分に空行を仕込むと擬似的にセリフを発する頻度を減らせる //(※):ダイアログ中のセリフ %END 全ての「%txt何か,JP」及び全ての「%txt何か,EN」を終了する 以下使用例 %txtCalm,JP 「ふっふふっふふ〜ん♪」 「〜〜♪」 *バサァ* *バッサバッサ* {npc}が動くたびに火の粉が舞い散る。 %END %txtCalm,JP 待機時セリフ ID:100 {npc}{snpc}:自分 %END %txtAggro,JP 交戦時セリフ、被ダメージ時にも発言 ID:101 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtDead,JP 死亡時のセリフ ID:102 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtKilled,JP 撃破時のセリフ ID:103 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtWelcome,JP 自宅に待機させておいた該当キャラの出迎えセリフ ID:104 {npc}{snpc}:自分 %END %txtDialog,JP //(※) 該当キャラに話しかけた時のセリフ 生成品質6のキャラは普通に話しかけても(あなたを無視している)としか表示されないので注意 (流石にペット加入時には反映される) ダイアログ内のサイズは半角57文字、全角28.5文字の7行 行数をオーバーすると選択肢に被る {}タグを使うと文字数が変動して予想外の改行が発生しやすいので注意 ID:106 %END ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[omake]以下omake系統限定 %txt_talk_order %txtCalm,JPの直前の行に入れておくと話しかけた際の会話が順番に表示されるようになる %txtakita,JP 演奏を聞かされて飽きた時のセリフ 「飽きた」 ID:978 {npc}:自分 %END %txturusai,JP 演奏を聞かされて投石する時のセリフ 「引っ込め!」 ID:977 {npc}:自分 %END %txtthrowrock,JP 演奏を聞かされた際にデフォルトだと「○○は石を投げた」となる部分のセリフ {npc}は石を投げた。 ID:976 {npc}:自分 %END %txtbravo,JP 演奏を聞かされて褒める時のセリフ {npc}は歓声を上げた。 ID:975 {npc}:自分 %END %txtnoru,JP 乗馬される時のセリフ 「ダイエットしてよ…」 ID:996 {npc}:自分 %END %txtoriru,JP 乗馬状態を解除される時のセリフ 「乗り心地はよかった?」 ID:997 {npc}:自分 %END %txtparasite,JP 寄生された時のセリフ ID:973 {npc}:自分 %END %txtumare,JP 寄生されている時のセリフ(デフォルトだと「なにかが産まれそうだよ!」の部分) 「なにかが産まれそうだよ!」 ID:972 {npc}:自分 %END %txttobidasi,JP 何かが腹を破って飛び出した時のセリフ ID:971 {npc}:自分 %END %txttoketa,JP エイリアンを溶かした時のセリフ ID:970 {npc}:自分 %END %txtkunren,JP 訓練所に行こうとして訓練費用がなかった時のセリフ 毎回ではなく1/5程度の確率で喋る ID:418 {npc}{snpc}:自分 %END %txthinsi,JP 瀕死の時のセリフ そのキャラ基準で10ターンに1回喋る ID:420 {npc}{snpc}:自分 %END %txtallykilled名前,JP 仲間が殺された時のセリフ、ペット専用台詞 名前の部分は正確なキャラ名 ID:425(omake本家での実装は525) (例:%txtallykilled妹のレイチェル,JP) {snpc}:攻撃者 %END %txtallykilleddefault,JP 仲間が殺された時のセリフ、名前指定無し ID:426(omake本家での実装は526) {snpc}:攻撃者 %END %txtnikorose,JP 発狂時のセリフ 「煮殺せ!」 ID:405 {npc}{snpc}:自分 %END %txtsing,JP PCの演奏に合わせて歌っている時のセリフ {snpc}は気持ちよさそうに歌っている。 ID:421 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtlayhand,JP レイハンドを使う時のセリフ 「この者にジュアの加護を。レイハンド!」 ID:979 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtcastスキル番号,JP 魔法を唱えた時のセリフ(スキル番号の部分は「◆スキルの一覧」参照、例:%txtcast446,JP) ID:422 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtabuse,JP 罵倒のセリフ 「ウージッムシ♪ウージッムシ♪」 ID:1000 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtmarriage,JP //(※) 婚約を申し込んで受けられた時のセリフ はい…喜んで。 ID:1001 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtyanwari,JP //(※) 婚約を断る時のセリフ ({npc}はやんわりと断った) ID:1017 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtanata,JP //(※) 遺伝子を残す時のセリフ いやん、あなたったら… ID:1002 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtiyayo,JP //(※) 遺伝子を残すのを断る時のセリフ こんな場所では嫌よ ID:1003 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtnakanaka,JP 気持ちいいことを受ける時のセリフ、選択肢が出ている画面 いやん…♪ なかなかの身体つき{だな}。よし、買{う}! ID:1004 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtikuyo,JP //(※) 気持ちいいことを受ける時のセリフ、Enterを押すと始まる直前の画面 いく{よ}! ID:1005 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtkiyameru,JP //(※) 気持ちいいことをするで「やめる」を選んだ時のセリフ 冷やかし{か}? ID:1006 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtkuyasii,JP 気持ちいいことをしている最中のセリフ 「くやしい、でも…」 ID:999 {snpc}:自分 {npc}:相手 {player}:PC名 %END %txtjigo,JP 気持ちいいことの事後のセリフ 「よかった{よ}!」 ID:998 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtkaradake,JP 気持ちいいことが中断された時のセリフ 「そ、その{tsex}とは体だけの関係{だ}。{me}は何もしらないから、命だけは…!」 ID:980 {snpc}:自分 {npc}:相手 {player}:PC名 %END %txtpbou,JP //(※) 冒険者にした後話しかけた時のセリフ %txtDialogより優先して使用される ID:1007 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtexthank,JP //(※) 冒険者にした後アイテム交換をした時のセリフ {ありがとう}! ID:1009 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtexhiya,JP //(※) 冒険者にした後アイテム交換を持ちかけて、見合うアイテムを持っていないor交換をやめた時のセリフ 冷やかし{か}? ID:1008 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtgoei,JP //(※) 冒険者にした後護衛の依頼を持ちかけた時のセリフ {me}の剣が必要な{のか}?そう{だな}、{calcadv} gold払うならば、7日間護衛を引き受け{る}。 ID:1010 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 {calcadv}:護衛費用、gpやgoldを後ろに置く場合は半角スペースを挟むと見栄えがいい %END %txtyatou,JP //(※) 冒険者にした後護衛を依頼した時のセリフ {ありがとう}! ID:1011 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txthihiya,JP //(※) 冒険者にした後護衛の依頼を持ちかけてやめた時のセリフ 冷やかし{か}? ID:1012 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtumaku,JP //(※) 冒険者にした後仲間に誘って承諾された時のセリフ {you}となら上手くやっていけそう{だ}。{よろしく}! ID:1013 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txttikara,JP //(※) 冒険者にした後仲間に誘ってお断りされた時のセリフ(力の差がありすぎる場合) {you}の仲間になれと?あまりにも力の差がありすぎる{な}。 ID:1014 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txt0free,JP //(※) 冒険者にした後仲間に誘ってお断りされた時のセリフ(ペット枠が空いていない場合) これ以上仲間を連れて行けないよう{だ}。人数を調整してまた来て{くれ}。 ID:1015 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtokoto,JP //(※) 冒険者にした後仲間に誘ってお断りされた時のセリフ(友好度が足りないor雇用回数が足りない場合) {you}の仲間になれと?悪い{が}お断り{だ}。 ID:1016 {npc}:自分 {snpc}:相手 {player}:PC名 %END %txtbiyaku,JP 媚薬入りの食べ物を食べた時のセリフ 「なんだか…変な気分なの…」 ID:407 {npc}:自分 %END %txttiti,JP 媚薬で乳や卵を産む時のセリフ ID:994 「あ…!」 {npc}:自分 %END %txtsaite,JP 媚薬を渡されて叩き割る時のセリフ 「サイテー!!」 ID:406 {npc}:自分 %END %txtkya,JP 聴診器を当てた時のセリフ ID:989 {npc}:自分 %END %txttyohazusu,JP 聴診器を外した時のセリフ ID:984 {npc}:自分 %END %txtsibaru,JP 紐で縛った時のセリフ {npc}は呻き声を洩らした。「アン…♪」 ID:404 {npc}:自分 %END %txthodoku,JP 紐をほどいた時のセリフ {npc}は呻き声を洩らした。「はぁはぁ…」 ID:403 {npc}:自分 %END %txtturusu,JP サンドバッグに吊るされる時のセリフ {npc}は呻き声を洩らした。「アン…♪」 ID:402 {npc}:自分 %END %txtsand,JP サンドバッグに吊るされている時のセリフ ID:993 「もっとぶって{よ}!」 {npc}:自分 %END %txtsorosu,JP サンドバッグから降ろされる時のセリフ ID:401 {npc}:自分 %END %txtsnaguru,JP サンドバッグに吊るされて殴られている時のセリフ 「もう限界…」 ID:985 {npc}:自分 %END %txtomiyage,JP おみやげを渡された時のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 ID:983 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtyubikubi,JP 結婚指輪、首輪を渡された時のセリフ(「顔を赤らめた」の後) ID:982 {npc}:自分 %END %txttoriage,JP 結婚指輪、首輪を取り上げようとした時のセリフ(「飲み込んだ」の後) ID:981 {npc}:自分 %END %txtsibui,JP 腐ったものを食べた時のセリフ うげっ!腐ったものを食べてしまった…うわ… {snpc}は渋い顔をした。 ID:408 {npc}{snpc}:自分 %END %txtnamaniku,JP 生肉を食べた時のセリフ 生肉だ… ID:409 {npc}{snpc}:自分 %END %txtkona,JP 生の小麦粉を食べた時のセリフ 粉の味がする… ID:410 {npc}{snpc}:自分 %END %txtnamamen,JP 生麺を食べた時のセリフ 生で食べるものじゃないな… ID:411 {npc}{snpc}:自分 %END %txtheibon,JP 上記以外の未調理のものを食べた時のセリフ PCが食べると「平凡な味だ。」とか「まずいわけではないが…」と表示される物 要するに生の果実や野菜や魚など まずいわけではないが… ID:412 {npc}{snpc}:自分 %END %txt1_2,JP ランク1〜2の料理(失敗料理)を食べた時のセリフ うぅ…腹を壊しそうだ。 ID:413 {npc}{snpc}:自分 %END %txt3_4,JP ランク3〜4の料理を食べた時のセリフ まあまあの味だ。 ID:414 {npc}{snpc}:自分 %END %txt5_6,JP ランク5〜6の料理を食べた時のセリフ かなりいける。 ID:415 {npc}{snpc}:自分 %END %txt7_8,JP ランク7〜8の料理を食べた時のセリフ 美味しい! ID:416 {npc}{snpc}:自分 %END %txt9saiko,JP ランク9(最高級)の料理を食べた時のセリフ 最高に美味しい! ID:417 {npc}{snpc}:自分 %END %txtonaka,JP 自動食事をしようとして手元に食べ物がなかった時のセリフ そのキャラ基準で50ターンに1回喋る ID:419 {npc}{snpc}:自分 %END %txtkodukuri,JP //(※) 子供を作る時のセリフ いやん、あなたったら… ID:1018 {npc}{snpc}:自分 %END %txtbatou,JP デフォルトだと「○○は××を罵倒した」となる部分のセリフ {snpc}は{npc}を罵倒した。 ID:974 {npc}{snpc}:自分 %END %txtpornobookキャラ番号,JP PCがエロ本を読んでいる時のセリフ、特定のキャラ番号指定付き userのエロ本の代わりにPCのエロ本が実装されており、PCのエロ本の場合は343 {npc}:自分 ID:423 {snpc}:PC %END %txtpornobookdefault,JP PCがエロ本を読んでいる時のセリフ、キャラ番号指定無し {npc}:自分 ID:424 {snpc}:PC %END ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oo][baby][MMA][TT]以下omake_overhaul系統限定 …の筈だったが、ooがbabyから取りこみ、MMAがooから取りこんだ為MMAでも問題なく使用可 %txtswarm,JP スウォームを使用した時のセリフ スウォーム! ID:966 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtkisei,JP 技能:妊娠を使用した時のセリフ {snpc}は{npc}の口の中に何かを送り込んだ! ID:967 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtuzimushi,JP 狂気の眼差し使用時のセリフ {npc}は{snpc}の腹の亀裂から蛆虫が沸き出るのを見た。 ID:969 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtcaststyle,JP 魔法を詠唱した時のセリフ {npc}は{spell}の魔法を詠唱した。 ID:968 {snpc}:自分 {npc}:相手 {spell}:魔法名 %END %txtcaststyle2,JP バフ・回復系魔法を詠唱した時のセリフ {npc}は{spell}の魔法を詠唱した。 ID:965 {snpc}:自分 {npc}:相手 {spell}:魔法名 %END %txtactbefore(スキル識別子),JP 技能を使用する前のセリフ スキル識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと 619(接近)を指定した場合、紐で引っ張られた時(能動的・自動的に関わらず)にも発言する なお、ここで指定したテキストは武器の発動効果(カスタムアイテムのfixenc*invoke.で指定した発動効果も含む)が発動した際にも発話される ID:425 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtactafter(スキル識別子),JP 技能を使用した後のセリフ スキル識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと 619(接近)を指定した場合、紐で引っ張られた時(能動的・自動的に関わらず)にも発言する ID:426 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtmilk,JP 乳を飲んだ時のセリフ 濃厚で病み付きになりそうな味だ。 「うまー」 ID:428 {npc}{snpc}:自分 %END %txtmilkcurse,JP 呪われた乳を飲んだ時のセリフ うわ、これは呪われている。なんだかやばい味だ… 「ぺっぺっ、まずー」 ID:427 {npc}{snpc}:自分 %END %txtsake,JP 酒を飲んだ時のセリフ 「うまいぜ」 ID:430 {npc}{snpc}:自分 %END %txtsakecurse,JP 呪われた酒を飲んだ時のセリフ 「まずいぜ」 ID:429 {npc}{snpc}:自分 %END %txtyopparai,JP 酔っている時のセリフ ID:431 {npc}{snpc}:自分 %END %txtkuyasii2,JP 気持ちいいことをしている最中のセリフ、仕掛けた側 ID:964 {snpc}:自分 {npc}:対象 以上12項目はomake_babyからの取り込み ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oom]以下omake_overhaul_modify系統限定 %txtmidare,JP みだれうち使用時のセリフ みだれうち! {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtgodskill(スキル識別子),JP 神技使用時のセリフ 豊穣祭の始まりだ!の部分 %END %txtenchantelem(スキル識別子),JP 属性付与使用時のセリフ %END %txtactbefore(スキル識別子),JP 技能を使用する前のセリフ omakeの各属性付与(663〜673)、omake_overhaulの神技(761〜778)に対応した スキル識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと %END %txtactafter(スキル識別子),JP 技能を使用した後のセリフ omakeの各属性付与(663〜673)、omake_overhaulの神技(761〜778)に対応した スキル識別子は「◆スキルの一覧」を参照のこと %END %txthurt1,JP 痛手を負った時のセリフ、MMAで全く同じタグが使える %END %txthurt2,JP 苦痛に悶えた時のセリフ、MMAで全く同じタグが使える %END %txthurt3,JP 悲痛な叫び声を上げた時のセリフ、MMAで全く同じタグが使える %END %txthousecooking,JP //(※) 自物件で料理を作るか聞く時のセリフ %END %txthousecookingyes,JP //(※) 料理を頼まれた時のセリフ %END %txthousecookingno,JP //(※) 料理を断られた時のセリフ %END %txtmaid2,JP //(※) 来客時のメイドのセリフに対応する書式 {ref}:来客時のメイドの台詞に使うと現在の来客数が表示される %END %txtawake,JP PCが目覚めた時のセリフ MMAで既に同じシチュエーションで使える%txtAwake,JPが実装されている %END %txtnight,JP PCが寝る時のセリフ MMAで既に同じシチュエーションで使える%txtNight,JPが実装されている %END %txtdrunkkarami,JP 酔って絡んだ時のセリフ MMAで既に同じシチュエーションで使える%txtDrinkbaby,JPが実装されている %END %txtdrunkkaramare,JP 酔って絡まれた時のセリフ MMAで既に同じシチュエーションで使える%txtAnnoyeddrunk,JPが実装されている %END %txtnpcppos0,JP //(※) 居場所を決める時のセリフ %END %txtnpcpos1,JP //(※) 適当にぶらぶらしていてくれと頼まれた時のセリフ MMAで既に似た様な機能が実装済&%txtAICalmRoam,JPが実装済 %END %txtnpcpos2,JP //(※) この近くに居ろと頼まれた時のセリフ MMAで既に似た様な機能が実装済&%txtAICalmDull,JPが実装済 %END %txtnpcpos3,JP //(※) 動くなと頼まれた時のセリフ MMAで既に似た様な機能が実装済&%txtAICalmStand,JPが実装済 %END %txtnpcpos4,JP //(※) 付いてきてくれと頼まれた時のセリフ MMAで既に似た様な機能が実装済&%txtCalmFollow,JPが実装済 %END %txtguard,JP 仲間をかばった際のセリフ oom最終版限定タグ %txtmagcritical,JP 魔法をクリティカルさせた際のセリフ(フィートによるもの) oom最終版限定タグ %txtzombie,JP 敵をゾンビにした際のセリフ 性質上、ゾンビ(キャラクター)専用と思われていたが、/zombie/タグが有れば感染させられるしこのタグが使える oom最終版限定タグ %txtburn,JP 火柱を踏んだ際のセリフ、elm/MMAで全く同じタグが使える oom最終版限定タグ %txtacid,JP 酸を踏んだ際のセリフ oom最終版限定タグ %txtcriticalhit,JP 攻撃をクリティカルさせた際のセリフ MMAで既に同じシチュエーションで使える%txtCriticalHit,JPが実装されている oom最終版限定タグ %txtwhistle,JP ホイッスルを鳴らした際のセリフ oom最終版限定タグ %txtfood1_XXX_YYY,JP その他食料品アイテムを食べた時のセリフ 料理出来ない物はランク0扱い XXX:料理ランク YYY:アイテム識別子 この際、%txtfood1_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のアイテムに同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtfood2_XXX_YYY,JP 食料品アイテムを食べた時のセリフ XXX:料理ランク YYY:食品カテゴリ 1:肉 2:野菜 3:果実 4:アピの実 5:麺 6:魚 7:小麦粉 8:卵 %END %txtmeat_XXX_YYY,JP 肉で該当するモンスターの肉・料理を食べた時のセリフ XXX:料理ランク YYY:モンスター識別子 この際、%txtmeat_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のキャラの肉に同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtegg_XXX_YYY,JP 卵で該当するモンスターの卵・料理を食べた時のセリフ XXX:料理ランク YYY:モンスター識別子 この際、%txtegg_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のキャラの卵に同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtjerky_YYY,JP 干し肉で該当するモンスターの干し肉を食べた時のセリフ YYY:モンスター識別子 この際、%txtjerky_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のキャラの干し肉に同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtfished_XXX_YYY,JP 魚系で該当する魚・料理を食べた時のセリフ XXX:料理ランク YYY:釣果識別子 ◆釣果の一覧 0:バグ 1:金魚 2:亀 3:ゼニタナゴ 4:おたまじゃくし 5:海水パンツ 6:小汚い長靴 7:コイ 8:ウナギ 9:ハゼ 10:キンメダイ 11:空き缶 12:壊れた機械 13:カジカ 14:スズキ 15:ウニ 16:シロアマダイ 17:空きビン 18:汚い指輪 19:キレアジ 20:アロワナ 21:ハリマグロ 22:古代魚 23:破れた傘 24:かつら 25:カツオ 26:アユ 27:シマアジ 28:ブラックバス 29:北からの漂着物 30:エロ本 31:サバ 32:大食いマグロ 33:コバンザメ 34:クジラ 35:空き箱 36:壊れた携帯 この際、%txtfish_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類の魚に同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtmilk2_YYY,JP 乳で該当するモンスターの乳を飲んだ時のセリフ YYY:モンスター識別子 この際、%txtmilk2_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のキャラの乳に同じセリフを喋らせる事が可能 %END %txtmilkcurse2_YYY,JP 呪われた乳で該当するモンスターの呪われた乳を飲んだ時のセリフ YYY:モンスター識別子 この際、%txtmilkcurse2_XXX_YYY_YYY_YYY_YYY...とYYYを連続で記述する事で同じランク、複数種類のキャラの乳に同じセリフを喋らせる事が可能 %END 発言の判定順は以下の通り 人肉フィート「ウマイ!」 腐った食べ物「うげっ!腐ったものを食べてしまった…うわ…」 %txtmeat %txtegg %txtjerky %txtfished %txtfood1 %txtfood2 %txt1_2,JP〜%txt9saiko,JP「天にも昇る味だ!」 デフォルトセリフ「もう当分食べなくていい。」 また、以下のように同一書式内で識別子が複数マッチした場合はランダムで発言する %txtmeat_9_120_121_122_123_124_125,JP %txtmeat_9_120,JP ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oomSE]以下omake_overhaul_modify_SukutuEdition限定 %txtawake,JP PCが目覚めた時のセリフ、メイドにも対応するようになった %END %txtnight,JP PCが寝る時のセリフ、メイドにも対応するようになった %END %txtexthank,JP アイテム交換をした時のセリフ、冒険者以外とも交換出来るようになった為か対応した %END %txtexhiya,JP アイテム交換を持ちかけて、見合うアイテムを持っていないor交換をやめた時のセリフ 冒険者以外とも交換出来るようになった為か対応した %END ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA][TT][elm]以下omake_MoguMoguArtifact(と、取りこみ元のelm)限定 %txtMakeGeneDialog1,JP //(※) 遺伝子を残そうとして断られた時のセリフ こんな場所では嫌よ %txtiyayoが定義済みの場合、そちらが優先される ID:1106 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtMakeGeneDialog2,JP //(※) 遺伝子を残そうとした時のセリフ いやん、あなたったら… %txtanataが定義済みの場合、そちらが優先される ID:2106 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtEngagementDialog1,JP //(※) 結婚しようとして断られた時のセリフ ({npc}はやんわりと断った) %txtyanwariが定義済みの場合、そちらが優先される ID:3106 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtEngagementDialog2,JP //(※) 結婚しようとした時のセリフ はい…喜んで。 %txtmarriageが定義済みの場合、そちらが優先される ID:4106 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txthurt1,JP 痛手を負った時のセリフ、oomで全く同じタグが使える ID:107 {npc}:自分 {snpc}:攻撃してきた相手 %END %txthurt2,JP 苦痛に悶えた時のセリフ ID:108 {npc}:自分 {snpc}:攻撃してきた相手 %END %txthurt3,JP 悲痛な叫び声を上げた時のセリフ ID:109 {npc}:自分 {snpc}:攻撃してきた相手 %END %txtLayHand,JP レイハンド発動時の(発動側の)セリフ {npc}は叫んだ。「この者にジュアの加護を。レイハンド!」 %txtlayhand(小文字だけの方)が定義済みの場合、そちらが優先される ID:110 {npc}:自分 {snpc}:レイハンド対象 %END %txtBurn,JP 火柱や灼熱の塔のダメージで燃えた時のセリフ ID:111 {npc}{snpc}:自分 %END %txtPregnant,JP 寄生されている時のセリフ 「なにかが産まれそうだよ!」 %txtumareが定義済みの場合、そちらが優先される ID:112 {npc}{snpc}:自分 %END %txtInsult,JP 罵倒時のセリフ 「ウージッムシ♪ウージッムシ♪」 %txtabuseが定義済みの場合、そちらが優先される ID:201 {npc}:自分 {snpc}:対象 %END %txtInsane,JP 発狂時のセリフ 「煮殺せ!」 %txtnikoroseが定義済みの場合、そちらが優先される ID:202 {npc}{snpc}:自分 %END %txtProstitution_Begin,JP 気持ちいいこと開始時のセリフ {snpc}は服を脱ぎ始めた。 ID:203 {npc}:自分 {snpc}:対象 %END %txtProstitution_Ongoing,JP 気持ちいいこと中のセリフ 「くやしい、でも…」 %txtkuyasiiが定義済みの場合、そちらが優先される ID:204 {npc}:自分 {snpc}:対象 %END %txtProstitution_Break,JP 気持ちいいことが中断された時のセリフ そ、その{sex}とは身体だけの関係{だ}。{me}は何も知らないから、命だけは…!」 %txtkaradakeが定義済みの場合、そちらが優先される ID:205 {npc}:自分 {snpc}:対象 %END %txtProstitution_Done,JP 気持ちいいことが完了した時の買い手の感想セリフ 「よかった{よ}!」 %txtjigoが定義済みの場合、そちらが優先される ID:206 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtProstitution_Payment1,JP 気持ちいいことが完了した時の買い手の支払いセリフ 「さあ、小遣いを受け取って{くれ}」 ID:207 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtProstitution_Payment2,JP 気持ちいいことが完了した時の買い手の所持金が足りなかった(有り金全部支払う)時のセリフ 「これが{me}の財布の中身の全て{だ}。」 ID:208 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtDrunk1,JP 酒を飲んだ時のセリフ 「うまいぜ」 ID:209 %txtsakeが定義済みの場合、そちらが優先される {npc}{snpc}:自分 %END %txtDrunk2,JP 呪われた酒を飲んだ時のセリフ 「まずいぜ」 ID:210 %txtsakecurseが定義済みの場合、そちらが優先される {npc}{snpc}:自分 %END %txtMilk1,JP 乳を飲んだ時のセリフ 濃厚で病み付きになりそうな味だ。「うまー」 %txtmilkが定義済みの場合、そちらが優先される ID:211 {npc}{snpc}:自分 %END %txtMilk2,JP 呪われた乳を飲んだ時のセリフ うわ、これは呪われている。なんだかやばい味だ…「ぺっぺっ、まずー」 %txtmilkcurseが定義済みの場合、そちらが優先される ID:212 {npc}{snpc}:自分 %END %txtLoveMiracle_egg,JP 媚薬で卵を出す時のセリフ %txttitiとは別に表示される ID:301 {npc}{snpc}:自分 %END %txtLoveMiracle_water,JP 媚薬で水・汚水を出す時のセリフ ※MMA/TTでは出ない ID:302 %END %txtLoveMiracle_shit,JP 媚薬でフンを出す時のセリフ ※MMA/TTでは出ない ID:303 %END %txtLoveMiracle_milk,JP 媚薬で乳を出す時のセリフ %txttitiとは別に表示される ID:304 {npc}{snpc}:自分 %END %txtRejectLovePotion,JP 媚薬を手渡しされて叩き割る時のセリフ 「サイテー!!」 %txtsaiteが定義済みの場合、そちらが優先される ID:305 {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:渡そうとした媚薬 %END %txtAlienEgg,JP エイリアンの卵を産んだ時のセリフ ※MMA/TTでは産まない ID:306 %END %txtLomiasKilled,JP ロミアスを倒した時のセリフ セリフが無い場合は通常の勝利セリフになる ID:391(elm本家では34103、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:自分 {snpc}:ロミアス %END %txtLomiasNuked,JP ロミアスを爆破して倒した時のセリフ PC専用 ID:901 {npc}:PC {snpc}:ロミアス %END %txtGwenKilled,JP グウェンを倒した時のセリフ ID:392(elm本家では213103、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:自分 {snpc}:グウェン %END %txtPerformSing,JP 演奏中のセリフ ジャン♪ ID:351(elm本家では401、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}{snpc}:自分 %END %txtPerformBored,JP 演奏に飽きた聴衆のセリフ 「飽きた」 %txtakitaが定義済みの場合、そちらが優先される ID:352(elm本家では402、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:自分 {snpc}:奏者 %END %txtPerformBooboo,JP 演奏に石を投げる聴衆のセリフ 「引っ込め!」 %txturusaiが定義済みの場合、そちらが優先される ID:353(elm本家では403、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:自分 {snpc}:奏者 %END %txtPerformBravo,JP 演奏に歓声を上げる聴衆のセリフ {npc}は歓声を上げた。 %txtbravoが定義済みの場合、そちらが優先される ID:354(elm本家では404、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:自分 {snpc}:奏者 %END %txtRideBegin1,JP 乗馬開始時のセリフ 「ダイエットしてよ…」 %txtnoruが定義済みの場合、そちらが優先される ID:355(elm本家では405、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:PC {snpc}:馬 %END %txtRideBegin2,JP 乗馬開始時のセリフ(乗馬非適正持ち専用) 「ダイエットしてよ…」 %txtnoruが定義済みの場合、そちらが優先される ID:356(elm本家では406、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:PC {snpc}:馬 %END %txtRideEnd1,JP 乗馬終了時のセリフ 「乗り心地はよかった?」 %txtoriruが定義済みの場合、そちらが優先される ID:357(elm本家では407、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:PC {snpc}:馬 %END %txtRideEnd2,JP 乗馬終了時のセリフ(乗馬非適正持ち専用) 「乗り心地はよかった?」 %txtoriruが定義済みの場合、そちらが優先される ID:358(elm本家では408、内部完結する情報なので互換性に影響は無い) {npc}:PC {snpc}:馬 %END ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA][TT]以下omake_MoguMoguArtifact限定 %txtmidare,JP みだれうち使用時のセリフ みだれうち! {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtItemHeavy,JP アイテムを受け取れない:重量オーバーのセリフ 「重すぎ」 ID:601 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemNoway,JP アイテムを受け取れない:家具系のセリフ 「無理」 性質上、家具を受け取れる黄金の騎士は言わない ID:602 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemDontwant,JP アイテムを受け取れない:ガラクタ系のセリフ 「いらん」 ID:603 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemNever,JP アイテムを受け取れない:荷車系のセリフ 「イヤ!」 ID:604 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemCreepy,JP アイテムを受け取れない:その他受け取れないアイテムのセリフ 「そんな得体の知れないものはいらない{よ}」 ID:605 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemCursed,JP アイテムを受け取れない:呪われている時のセリフ 「それ、呪われてい{る}」 ID:606 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtItemRotten,JP [MMA]アイテムを受け取れない:腐っている時のセリフ 「それ、腐ってい{る}」 ID:607 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtCantdrinkmore,JP アイテムを受け取れない:酒のセリフ 「もう飲めない{よ}」 ID:608 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtAbortion,JP 寄生されている間に毒薬を受け取った時のセリフ 「おろす…」 ID:609 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡そうとした物 %END %txtDrinkbaby,JP 酔って絡んだ時のセリフ 「何見てるのさ」 oomで既に同じシチュエーションで使える%txtdrunkkarami,JPが実装されている ID:610 {snpc}:絡む側 {npc}:絡まれる側 %END %txtAnnoyeddrunk,JP 酔った相手に絡まれた時のセリフ 「酔っ払いにはうんざり!」 oomで既に同じシチュエーションで使える%txtdrunkkaramare,JPが実装されている ID:611 {npc}:自分 {snpc}:絡んできた相手 %END %txtMochiChoke,JP 餅を喉に詰まらせた時のセリフ 「むがっ」 ID:612 {npc}{snpc}:自分 %END %txtMochiSpit,JP 餅を吐きだした時のセリフ 「助かったよ!」 ID:613 {npc}:自分 {snpc}:助けた相手 %END %txtChoked,JP 窒息中のセリフ 「うぐぐ…!」 ID:614 {npc}{snpc}:自分 %END %txtSalty,JP 塩を飲んだ時のセリフ 「しょっぱ〜」 ID:615 {npc}{snpc}:自分 %END %txtEatammoth,JP マンモスの肉を食べた時のセリフ 「いただきマンモス」 %txtEatMammothの脱字ではなく仕様 ID:616 {npc}{snpc}:自分 %END %txtEatRotten,JP 腐った物を食べて食中毒を起こした時のセリフ 「うぐぐ!なんだこの飯は!」 性質上、町の住民(料理依頼)専用 ID:617 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:食べた物 %END %txtEatPoisoned,JP 毒入り食品を食べた時のセリフ 「ギャァァ…!」 ID:618 {ciname}:食べた物 %END %txtPoisonedWeapon,JP 毒薬を武器に塗った時のセリフ PC専用 ID:619 {npc}{snpc}:PC {ciname}:食べた物 %END %txtPoisonedFood,JP 毒薬を食品に混ぜた時のセリフ あなたはにやりと笑った。 PC専用 ID:620 {npc}{snpc}:PC {ciname}:食品 %END %txtAphrodisiacFood,JP 媚薬を食品に混ぜた時のセリフ あなたはうしろめたさを感じた… PC専用 ID:621 {npc}{snpc}:PC {ciname}:食品 %END %txtProstitutionAccept1,JP 気持ちいいことの代金を受け取った時のセリフ ID:622 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtProstitutionAccept2,JP 気持ちいいことの代金が足りなかったが怒らなかった時のセリフ ID:623 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtProstitutionFurious,JP 気持ちいいことの代金が足りず、怒った時のセリフ 「なめてんの?」 ID:624 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtEngagementBlush,JP 結婚指輪・首輪を渡した時のセリフ、 {npc}は顔を赤らめた。 omakeで既に同じシチュエーションで使える%txtyubikubiが実装されているが、これは%txtyubikubiより前の物 ID:625 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:渡した物 %END %txtEngagementSwallows,JP 結婚指輪・首輪を取り上げようとして飲み込まれた時のセリフ {npc}は激怒して{ciname}を飲み込んだ。 omakeで既に同じシチュエーションで使える%txttoriageが実装されているが、これは%txtyubikubiより前の物 ID:626 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:取り上げようとした物 %END %txtGlare,JP ペット・中立・友好NPCがPCに敵対行動を取られた時のセリフ (要するに嫌な顔をした後のセリフ) ID:627 {snpc}:自分 {npc}:敵対行動を取った相手 %END %txtGuardCall,JP 盗みを見咎めてガードを呼んだ時のセリフ 「ガード!ガード!」 ID:628 {snpc}:発見者 {npc}:PC {ciname}:盗む物 %END %txtGuardFreeze,JP ガードが盗みを見咎めた時のセリフ 「貴様、何をしている!」 ID:629 {snpc}:発見者 {npc}:PC {ciname}:盗む物 %END %txtGuardSister,JP PCが盗みを誤魔化した時のセリフ {player}「お兄ちゃ〜ん」 ID:630 {snpc}:発見者 {npc}:PC {ciname}:盗む物 %END %txtGuardPassover,JP 盗みを誤魔化された時のセリフ 「なんだ、妹か」 ID:631 {snpc}:発見者 {npc}:PC {ciname}:盗む物 %END %txtResurrected,JP 復活させてもらった時のセリフ 「ありがとう!」 ID:632 {snpc}:復活対象 {npc}:PC %END %txtIronmaiden,JP アイアンメイデンの中に入った時のセリフ 「わくわく♪」 性質上、PC専用 ID:633 {npc}{snpc}:PC {ciname}:アイアンメイデン %END %txtGuillotine,JP ギロチンに首を突っ込んだ時のセリフ 「わくわく♪」 性質上、PC専用 ID:634 {npc}{snpc}:PC {ciname}:ギロチン %END %txtHangself,JP 頑丈なロープで首を吊った時のセリフ 性質上、PC専用 ID:635 {snpc}{npc}:PC {ciname}:頑丈なロープ %END %txtWellFall,JP 井戸に落ちた時のセリフ {snpc}「手を伸ばせー」 ID:636 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:井戸 %END %txtWellPetFall,JP ペットが井戸に落ちた時のセリフ 性質上、PC専用 ID:637 {npc}:落ちたペット {snpc}:PC {ciname}:井戸 %END %txtWellFloat,JP 井戸に落ちたが浮いてきた時のセリフ ID:638 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:井戸 %END %txtPray,JP 神に祈った時のセリフ 性質上、PC専用 ID:639 {npc}{snpc}:PC %END %txtOffer,JP 神に捧げ物をした時のセリフ 性質上、PC専用 ID:640 {npc}{snpc}:PC %END %txtLeashPull,JP ペット以外のNPCが紐で引っ張られた時のセリフ 「痛っ!」 ID:641 {snpc}:自分 {npc}:PC %END %txtLeashUntangle,JP ペット以外のNPCが紐で引っ張られて抵抗し、紐を千切った・解いた時のセリフ ID:642 {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:紐 %END %txtItemMine,JP アイテムを渡そうとしない時のセリフ 「あげないよ」 ID:643 {npc}:自分 {snpc}:PC {ciname}:貰おうとした物 %END %txtEatCannibal,JP 人肉フィート取得中に人肉を食べた時のセリフ ウマイ! 性質上、PC専用 ID:644 {npc}{snpc}:PC {ciname}:人肉 %END %txtCastConfusion,JP 混乱しながら詠唱を試みた時のセリフ ID:645 {snpc}:自分 {npc}:相手 %END %txtItemChristmas,JP [MMA]クリスマスプレゼントを渡した時のセリフ ID:646 {snpc}:PC {npc}:相手 {ciname}:渡す物 以下お返し用 「メリー・クリスマス!」 {snpc}:相手 {npc}:PC {ciname}:お返しに渡す物 {tiname}:PCが渡した物 %END %txtBelieve_(改宗前の神の識別名),JP 指定した神からの改宗時のセリフ ID:648 {npc}{snpc}:改宗するPC・NPC %END %txtBelieveDomain,JP 従属関係を持つ神への改宗時のセリフ ID:649 {npc}{snpc}:改宗するPC・NPC %END %txtBelieveDomain_(改宗前の神の識別名),JP 指定した神から従属関係を持つ神への改宗時のセリフ ID:650 {npc}{snpc}:改宗するPC・NPC %END %txtBelieve,JP 改宗時のセリフ ID:647 {npc}{snpc}:改宗するPC・NPC %END %txtGlarePerformance,JP [MMA]仲間の演奏に嫌な顔をする時のセリフ ID:651 {npc}:自分 {snpc}:演奏相手 %END %txtCallbackPet,JP バーテンダーに呼び戻された時のセリフ ID:652 {npc}:自分 {snpc}:バーテン %END %txtCallbackDead,JP バーテンダーに死亡状態から呼び戻された時のセリフ ID:653 {npc}:自分 {snpc}:バーテン %END %txtTimeStop,JP 時を止めた時のセリフ ID:654 {npc}{snpc}:自分 %END %txtTimeStart,JP 時が動き出した時のセリフ ID:655 {npc}{snpc}:自分 %END %txtTimeTick,JP 時を止めている時のセリフ *tick* ID:656 {npc}{snpc}:自分 %END %txtTimeTick(残りターン数),JP 時を止めている時のセリフ *tick* 指定した残りターン数になると言う ID:657 {npc}{snpc}:自分 %END %txtItemGive,JP アイテムを渡す時のセリフ ID:658 {npc}:PC {snpc}:渡す相手 {ciname}:渡すアイテム 以下お返し用 {npc}:相手 {snpc}:PC {ciname}:渡すアイテム %END %txtItemGive(アイテムの識別子),JP 指定したアイテムを渡す時のセリフ ID:659 {npc}:PC {snpc}:渡す相手 {ciname}:渡すアイテム 以下お返し用 {npc}:相手 {snpc}:PC {ciname}:渡すアイテム %END %txtItemTake,JP 指定したアイテムを貰う時のセリフ ID:660 {npc}:PC {snpc}:貰う相手 {ciname}:貰うアイテム 以下お返し用 {npc}:相手 {snpc}:PC {ciname}:貰うアイテム %END %txtItemTake(アイテムの識別子),JP 指定したアイテムを貰う時のセリフ ID:661 {npc}:PC {snpc}:貰う相手 {ciname}:貰うアイテム 以下お返し用 {npc}:相手 {snpc}:PC {ciname}:貰うアイテム %END %txtVomit,JP 吐いた時のセリフ ID:662 {npc}{snpc}:自分 %END %txtVomitAlien,JP エイリアンを吐き出した時のセリフ %txtVomitAlienが発話された場合、%txtVomitは発話されない ID:663 {npc}{snpc}:自分 %END %txtHeadoff,JP 首を狩った時のセリフ ID:664 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtAssignShopkeeper,JP 店主に任命された時のセリフ ID:665 {npc}{snpc}:自分 %END %txtResignShopkeeper,JP 店主を解任された時のセリフ ID:666 {npc}{snpc}:自分 %END %txtAssignBreeder,JP ブリーダーに任命された時のセリフ ID:667 {npc}{snpc}:自分 %END %txtResignBreeder,JP ブリーダーを解任された時のセリフ ID:668 {npc}{snpc}:自分 %END %txtInvoke(スキル番号),JP 攻撃時に指定した発動効果が発動した時のセリフ ID:669 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtInvokeCounter(スキル番号),JP [MMA]防御時に指定した発動効果が発動した時のセリフ ID:670 {npc}:自分 {snpc}:相手 %END %txtDigging,JP 壁や床を掘っている時のセリフ *ざくっ* ID:671 {npc}{snpc}:自分 %END %txtReading,JP 本を読んでいる時のセリフ ID:672 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:本 %END %txtReadingPornobook,JP エロ本を読んでいる時のセリフ *シュッシュ* ID:673 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:エロ本 %END %txtReadingPornobook(エロ本のキャラ識別子),JP 指定したキャラのエロ本を読んでいる時のセリフ *シュッシュ* ID:674 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:エロ本 %END %txtFinishPornobook,JP エロ本を読み終えた時のセリフ ID:675 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:エロ本 %END %txtFinishPornobook(エロ本のキャラ識別子),JP 指定したキャラのエロ本を読み終えた時のセリフ ID:676 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:エロ本 %END %txtDifficult,JP 読んだ本が難解だった時のセリフ ID:677 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:本 %END %txtConfusedMore,JP 混乱中に読書をし、余計に混乱した時のセリフ ID:678 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:本 %END %txtBookFallapart,JP 読んだ本が塵となって崩れ落ちた時のセリフ ID:679 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:本 %END %txtStayHome,JP 自宅に滞在を命じられた時のセリフ ID:680 {npc}{snpc}:自分 %END %txtStayHomeCancel,JP 自宅の滞在を解除された時のセリフ ID:681 {npc}{snpc}:自分 %END %txtGuardHome,JP 自宅警備員に任命された時のセリフ ID:682 {npc}{snpc}:自分 %END %txtGuardHomeCancel,JP 自宅警備員を解任された時のセリフ ID:683 {npc}{snpc}:自分 %END %txtAreaChanged(エリア番号),JP 別のエリアに移動した時のセリフ PC、ペット、雇用中の冒険者が対象 ID:684 {npc}{snpc}:自分 %END %txtWelcomeGuard,JP 自宅以外に駐留中の警備員の出迎えセリフ ID:685 {npc}{snpc}:自分 %END %txtDismissed,JP 縁を切る、解雇、街を追い出した時のセリフ ID:686 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtExpelledBurnt,JP 街を追い出されて焼身自殺する時のセリフ ID:687 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtSaleSlave,JP ペットを奴隷商人に売り飛ばす時のセリフ ID:688 {npc}:自分 {snpc}:PC %END %txtHarvesting,JP 収穫依頼で収穫中のセリフ ID:689 {npc}{snpc}:自分 %END %txtLearning,JP 学習書を読んでいる間のセリフ ID:690 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:学習書 %END %txtTraining,JP トレーニングマシーン使用中のセリフ ID:691 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:トレーニングマシーン %END %txtSearchingMaterial,JP マテリアル採取中のセリフ ID:692 {npc}{snpc}:自分 %END %txtSearchingMaterial(採取スポット番号),JP 指定した種類のマテリアル採取中のセリフ 9〜12:探知 13:釣り 14:採掘 15:採取(栽培) 16:残骸(解剖学) ID:693 {npc}{snpc}:自分 %END %txtItemValentinesday,JP [MMA]バレンタインプレゼントを渡した時のセリフ ID:694 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下お返し用 {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:お返しの物 {tiname}:PCが渡した物 %END %txtAfterValentinesday,JP [MMA]2/15にバレンタインプレゼントを渡した時のセリフ ID:695 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下お返し用 {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:お返しの物 {tiname}:PCが渡した物 %END %txtOmiyageChristmas,JP [MMA]クリスマスプレゼントを渡した・渡された時に%omiyageの代わりに表示されるセリフ ID:696 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageValentinesday,JP [MMA]バレンタインプレゼントを渡した・渡された時に%omiyageの代わりに表示されるセリフ ID:697 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageAfterValentinesday,JP [MMA]2/15にバレンタインプレゼントを渡した・渡された時に%omiyageの代わりに表示されるセリフ ID:698 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtItemDollsfestival,JP [MMA]ひな人形を渡した時のセリフ ID:699 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtItemAfterDollsfestival,JP [MMA]3/4にひな人形を渡した時のセリフ ID:700 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageDollsfestival,JP [MMA]ひな人形を渡した・渡された時に%txtomiyageの代わりに表示されるセリフ ID:701 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageAfterDollsfestival,JP [MMA]3/4にひな人形を渡した・渡された時に%txtomiyageの代わりに表示されるセリフ ID:702 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtDollsfestivalMale,JP [MMA]3/3に男性キャラにひな人形を渡そうとした時のセリフ ID:703 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtPayTax,JP PCが請求書を納税箱に入れた時のセリフ ID:704 PC・仲間・自宅警備員が対応 {npc}{snpc}:自分 {cost}:支払った税金額 {ciname}:請求書 %END %txtCooking,JP 料理した時のセリフ ID:705 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:料理 {tiname}:調理器具 %END %txtDrinkWater,JP 水を飲んだ時のセリフ 綺麗な水だ。 ID:706 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:水 %END %txtDrinkDirtywater,JP 汚水を飲んだ時のセリフ まずい! ID:707 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:汚水 %END %txtDrinkSoda,JP ラムネを飲んだ時のセリフ 刺激的! ID:708 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:ラムネ %END %txtDrinkDrag,JP ブルーカプセルドラッグを飲んだ時のセリフ ID:709 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:ブルーカプセルドラッグ %END %txtDrinkJuice,JP ○○ジュースを飲んだ時のセリフ ID:710 {npc}{snpc}:自分 {ciname}:○○ジュース %END %txtItemGeorgesday,JP [MMA]4/23に花を渡した時のセリフ ID:711 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageGeorgesday,JP [MMA]4/23に花を渡した時に%txtomiyageの代わりに表示されるセリフ ID:712 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtCriticalHit,JP 攻撃がクリティカルした時のセリフ 会心の一撃! ID:713 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtPiercingAttack,JP 完全貫通が発動した時のセリフ *シャキーン* ID:714 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtPiercingAmmo,JP 貫通弾使用時のセリフ *ズバシュッ* ID:715 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtSwallowing,JP 「たべる」で誰かを食べようとした時のセリフ *んがぐっぐ* ID:716 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtSwallowed,JP 「たべる」で誰かを食べ終えた時のセリフ ID:717 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtCaughtupSwallow,JP 「たべる」で食べられた時のセリフ ID:718 {snpc}:自分 {npc}:対象 %END %txtItemIrisfestival,JP [MMA]5/5に兜を投げられた時のセリフ ID:719 {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:投げた兜 %END %txtItemThrowIrisfestival,JP [MMA]5/5に兜を投げた時のセリフ 「大きくなれよ」 ID:720 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:投げた兜 %END %txtVisitAdvEatThis,JP 敵対的な冒険者が自宅で狼藉をはたらく時のセリフ 「これでも食らうがいい{よ}!」 ID:721 {snpc}:PC {npc}:冒険者(自分) %END %txtVisitAdvGoodBooze,JP 冒険者と酒を飲んだ時のセリフ 「ういっ!」 ID:722 {snpc}:PC {npc}:冒険者(自分) %END %txtAreaChanged,JP 別のエリアに移動した時のセリフ PC・ペット・雇用中の冒険者が発する エリアに対応する%txtAreaChanged*が表示された場合は使用されない ID:723 {npc}{snpc}:自分 %END %txtMapChanged,JP PCが別マップへ移動した時のセリフ マップ上の全生存NPCが対象 ID:724 {npc}{snpc}:自分 %END %txtHour,JP ゲーム内時間で1時間が経過した時のセリフ マップ上の全生存NPCが対象 ID:725 {npc}{snpc}:自分 %END %txtMapChangedDead,JP 別のエリアに移動した時のセリフ マップ上の全死亡中・復活待ちNPCが対象 ID:726 {npc}{snpc}:自分 %END %txtHourDead,JP ゲーム内時間で1時間が経過した時のセリフ マップ上の全死亡中・復活待ちNPCが対象 ID:727 {npc}{snpc}:自分 %END %txtCalmDead,JP マップ上の全死亡中・復活待ちNPCが一定ターンごとに発するセリフ ID:728 {npc}{snpc}:自分 %END %txtJoinParty,JP NPCがペットになった時のセリフ 自宅警備員からの復帰時には表示されない ID:729 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtResurrection,JP 誰かを復活させようとした時のセリフ ID:730 {snpc}:自分・癒し手 {npc}:対象 %END %txtNight,JP 眠りに落ちた時のセリフ PC・ペット・雇用中の冒険者が発する ID:731 {npc}{snpc}:自分 %END %txtAwake,JP 睡眠から目覚めた時のセリフ PC・ペット・雇用中の冒険者が発する ID:732 {npc}{snpc}:自分 %END %txtItemSilverwolfDays,JP [MMA]7/19〜7/30に太陽の結晶を渡した時のセリフ ID:733 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ {snpc}:自分 {npc}:PC {ciname}:渡す物 %END %txtOmiyageSilverwolfDays,JP [MMA]7/19〜7/30に太陽の結晶を渡した時に%txtomiyageの代わりに表示されるセリフ ID:734 {snpc}:PC {npc}:対象 {ciname}:渡す物 以下相手のセリフ 「え、これを{me}にくれるの{か}?{ありがとう}!」 {snpc}:PC {npc}:自分 {ciname}:渡す物 %END %txtHastalavistaBaby,JP [MMA]種族:機械のPCが秘密のコマンドで自殺した時のセリフ 「地獄で会おうぜ、ベイベー」 ID:735 {npc}{snpc}:PC %END %txtSummoned,JP 召喚された時のセリフ ID:736 {snpc}:自分 {npc}:召喚者 %END %txtNewGame,JP ニューゲーム直後に全マップ上NPCに対して発されるセリフ 基本的にスタートアップワールドの開始マップのイベント用 ID:737 {npc}{snpc}:全NPC %END %txtAiCalmRoam,JP //(※) 適当に動いて欲しいと指示した時のセリフ oomで既に似た様な機能が実装済&%txtnpcpos1,JPが実装済 ID:2401 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtAICalmDull,JP //(※) その辺りに居て欲しいと指示した時のセリフ oomで既に似た様な機能が実装済&%txtnpcpos2,JPが実装済 ID:2402 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtAICalmStand,JP //(※) そこから動かないで欲しいと指示した時のセリフ oomで既に似た様な機能が実装済&%txtnpcpos3,JPが実装済 ID:2403 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtAICalmFollow,JP //(※) ついてきて欲しいと指示した時のセリフ MMAには該当する機能が無いが予約で取ってある oomで既に似た様な機能が実装済&%txtnpcpos4,JPが実装済 ID:2404 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtAICalmSpecial,JP //(※) 演奏などの特殊行動を行うように指示した時のセリフ MMAには該当する機能が無いが予約で取ってある 実はoomでも実装されていない ID:2405 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtInvest,JP //(※) 投資する時のセリフ 投資をしてくれる{のか}?{cost} goldかかるけどいいの{かな}? ID:2406 {snpc}:PC {npc}:自分 {cost}:投資に必要な金額 %END %txtInvestThanks,JP //(※) 投資した時のセリフ {ありがとう}! ID:2407 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtInvestCancel,JP //(※) 投資をキャンセルした時のセリフ 冷やかし{か}? ID:2408 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtInvest2,JP //(※) 大口投資の時のセリフ 大口投資をしてくれる{のか}?{cost} goldかかるけどいいの{かな}? 未定義の場合は%txtInvestが使用される ID:2409 {snpc}:PC {npc}:自分 {cost}:大口投資に必要な金額 %END %txtInvestThanks2,JP //(※) 大口投資をした時のセリフ {ありがとう}! 未定義の場合は%txtInvestThanksが使用される ID:2410 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtInvestCancel2,JP //(※) 大口投資をキャンセルした時のセリフ 冷やかし{か}? 未定義の場合は%txtInvestCancelが使用される ID:2411 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtChangePortrait,JP //(※) 肖像を変えた時のセリフ これでいい{か}? ID:2412 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtDismiss,JP //(※) 縁を切る・解雇・街を追い出す時のセリフ ({npc}は悲しそうな目であなたを見ている。本当に縁を切る?) ({npc}は悲しそうな目であなたを見ている。本当に街を追い出す?) ID:2413 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtDismissCancel,JP //(※) 縁を切る・解雇・街を追い出すをキャンセルした時のセリフ ID:2414 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtExpelled,JP 街を追い出した時のセリフ {me}の何がいけなかった{のか}? ID:2415 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtSaleWife,JP //(※) ラファエロに売られた時のセリフ いやん、おじさまったら♪ ID:2416 {snpc}:PC {npc}:自分 %END %txtVisitAdvHappyNewYear,JP //(※) 冒険者が1/1に訪ねて来た時のセリフ 明けましておめでとう{だ}! ID:2417 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvNewYearGift,JP //(※) 冒険者からお年玉をもらった時のセリフ 日ごろの感謝の意をこめてこれをあげる{よ}。 ID:2418 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvGetAway,JP //(※) 敵対的な冒険者が訪ねて来た時のセリフ 貴様!見つけた{よ}! ID:2419 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvTakeThis,JP //(※) 冒険者から★友情の証を貰った時のセリフ これ、あげ{る}! ID:2420 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvSkillTeach,JP //(※) 冒険者からスキルを教えてもらう時のセリフ {csskill}のスキルを、友達価格の{cost}platで教えてあげてもいい{が}、どう{かな}? ID:2421 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル {cost}:必要なプラチナ枚数 %END %txtVisitAdvSkillTrain,JP //(※) 冒険者からスキルを訓練してもらう時のセリフ {csskill}のスキルを、友達価格の{cost}platで訓練してもいい{が}、どう{かな}? ID:2422 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル {cost}:必要なプラチナ枚数 %END %txtVisitAdvAskAgain,JP //(※) 冒険者の訓練を断った時のセリフ わかった{よ}。またしばらくしてから尋ねてみ{る}。 ID:2423 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvSkillTaught,JP //(※) 冒険者からスキルを教わった時のセリフ 新しい技術をどうやら習得できたようだ{な}。役に立てて嬉しい{よ}。 ID:2424 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル {cost}:必要なプラチナ枚数 %END %txtVisitAdvTrained,JP //(※) 冒険者からスキルを訓練してもらった時のセリフ よし、これで訓練は終わり{だ}。かなり潜在能力が伸びた{よ}! ID:2425 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル {cost}:必要なプラチナ枚数 %END %txtVisitAdvFriendShip,JP //(※) 冒険者からプラチナ硬貨を貰った時のセリフ 友達の証としてこれをあげ{る}!大事に使って{よ}。 ID:2426 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvJustStopped,JP //(※) 冒険者からおみやげを貰った時のセリフ 近くまで来たので寄ってみた{んだ}。ついでだから、土産にこれをあげ{る}。 ID:2427 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvDuringJourney,JP //(※) 冒険者からマテリアルを貰った時のセリフ 旅の途中にこんなものを拾った{んだ}。{you}の役に立つと思って持ってきた{よ}。 ID:2428 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvFavoriteSkill,JP //(※) 冒険者が得意なスキルを言う時のセリフ {csskill}は{me}の得意なスキルの内の一つ{だ}。 ID:2429 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル %END %txtVisitAdvProudSkill,JP //(※) 冒険者がスキルを自慢する時のセリフ {me}は{csskill}が自慢なの{だ}。 ID:2430 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) {csskill}:スキル %END %txtVisitAdvBored,JP //(※) 友好的な冒険者が訪ねて来た時のセリフ やあ、特に用はない{が}、なんだか暇を持てあましていたら、{you}と話がしたくなって{な}、寄ってみた{んだ}。 ID:2431 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvDrinkBooze,JP //(※) 冒険者が宴会をしに来た時のセリフ 酒でも飲んで親睦を深めよう{よ}! ID:2432 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtVisitAdvWantedSayHi,JP //(※) 冒険者が特に用も無く訪ねて来た時のセリフ まあ、とくに用もないんだけど{な}。 ID:2433 {snpc}:PC {npc}:自分(冒険者) %END %txtGainWeight,JP 太った時のセリフ %END %txtLoseWeight,JP 痩せた時のセリフ %END %txtGrowTaller,JP 身長が伸びた時のセリフ %END %txtGrowSmaller,JP 身長が縮んだ時のセリフ %END %txtMapChanged、%txtMapChangedDead、%txtHour、%txtHourDeadは セリフの表示よりも主にフラグ制御を目的として用意されている %txtAreaChanged、%txtAreaChanged(マップ番号)はgdata19(移動前に居たエリア番号)を参照して 特定のマップから出た場合のセリフを指定できる %txtAreaChanged,JP,gdata19eqv29 「危うく妹を理解してしまうところだった……」 この例では妹の館を出た場合に表示される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMAh]以下omake_MoguMoguArtifact_hack限定 %txtProstitutionFee,JP //(※) プレイヤーが買い手で気持ちいいことを持ちかけた時のセリフ {cost}:代金 %END %txtGrowlingStomach,JP ペットが空腹になった時のセリフ 設定からペットの空腹を知らせる様にしている必要がある(ore_hackからの取りこみ) soundフォルダ内に「growl.wav」があると再生される 特に表記が無い場合はore_hackと同様のデフォルトになる %END %txtLookEating,JP ペットが空腹の時にPCが物を食べた時のセリフ 設定からペットの空腹を知らせる様にしている必要がある(ore_hackからの取りこみ) この際ペットが指を咥えるが、指の部位が無いペットだと他の部位を咥える 特に表記が無い場合はore_hackと同様のデフォルトになる %END %txtLookCooking,JP ペットが空腹の時にPCが料理をした時のセリフ 設定からペットの空腹を知らせる様にしている必要がある(ore_hackからの取りこみ) 特に表記が無い場合はore_hackと同様のデフォルトになる %END %txtCast*,JP {npc}が行動者から対象になった %END %txtactbefore*,JP スキルによって表示されるタイミングが異なったり表示されなかったりするバグが修正された %END ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oor]以下omake_overhaul_readjust限定 %txtDead,JP 死亡時のセリフ 他キャラからの攻撃以外で死亡した際にも発するようになった {npc}{snpc}:(他キャラからの攻撃以外での死亡時)自分 %END %txtcaststyle,JP 魔法を詠唱する時のセリフ PCでも使えるようになった {npc}は行動者ではなく対象を指すようになった %END %txtcaststyle2,JP バフ・回復系魔法を詠唱する際のセリフ PCでも使えるようになった {npc}は行動者ではなく対象を指すようになった %END %txtcarddescription,JP 該当カスタムNPCのカードの説明文 %END %txtfigurinedescription,JP 該当カスタムNPCのはく製の説明文 %END %txtgwengivesaint1,JP %END %txtgwengivesaint2,JP 無邪気な少女『グウェン』にカスタムテキストを適用している際、iから話しかけられるようになっており、 友好度が一定以上の場合ごく稀に(初回のみ必ず)善人の秘宝を貰える、その際のセリフ %txtgwengivesaint1で初回、%txtgwengivesaint2で2回目以降のセリフを指定する %END その他MMA用・ADDT用の条件文・置換文に対応しているが、MMA用のメッセージタグ(%txt〜)はまだ対応していない ADDTの知識が無いため残念ながら省略 勘弁してください ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[omake]特別品質(fixlv. "6")のカスタムNPCに選択肢付きの会話を表示させることが出来るようになった 以下一覧 %txt_ucnpc_ev_b 選択肢付き会話の開始 コレが無いと始まらない %txtevstart,JP 話しかけた際の最初の会話 %txt_ucnpc_ev_e 選択肢付き会話の終了 コレが無いと終わらない {c}選択肢%hoge{ev},,,,, 会話に対する選択肢とそれに対応する会話へのジャンプ この場合、「[a]選択肢」という選択肢が表示され、選択すると「%txthoge,JP」へ飛ぶ 選択肢の後ろに「%bye」を指定した場合、会話を打ち切る 後ろのカンマは{ev}の後何を始めるかを指定するもの、{ev}の後に指定するイベントを複数設定する為の物で実は省略可 以下{ev}の後に書けるイベント エモーションを出したり敵対・消滅・味方化したり音声・音楽を再生することが出来る {ev}gohos キャラを敵対させる {ev}vanq 会話を終了し、キャラを消滅させる {ev}turnAlly キャラを味方にする この場合の味方はサブクエスト「防衛戦線の死闘」に居るジューア歩兵と同じく、 ペット枠とは別の味方(鼓舞や治癒の雨の対象にはなる)として扱われる {ev}emolove 吹き出し(ハート)を出す ただし、殆どの場合会話ウィンドウの裏に隠れる 他に使える吹き出し・エモーションは以下の通り emofire,:火 emonote,:音符 emolead,:三点 emopoison,:毒 emobleed,:出血 emoblind,:盲目 emoconfuse,:混乱 emodim,:朦朧 emofear,:恐怖 emosleep,:睡眠 emoparalyze,:麻痺 emoeat,:食事 emolove,:ハート emoanger,:怒り emobag,:袋 emoexclamation,:驚き emoquestion,:クエスチョンマーク emoperson,:人 emomemo,:メモ emomad,:狂気 emostar,:星 {ev}curse3.wav 呪われた時の効果音を出す 他にも大半の効果音を .wav形式のファイルならばファイル名を指定することで、 .midi形式のファイルならば再生タグ(mc****)を指定することで流すことが可能 {ev}mcLastBoss 偽りの預言者『ゼーム』との戦闘曲を流す 他にも大半の音楽を .wav形式のファイルならばファイル名を指定することで、 .midi形式のファイルならば再生タグ(mc****)を指定することで流すことが可能 {ev}iikoto 気持ちいいことを始める カスタムゴッドの降臨体に仕込むとそれっぽくなる [MMA]以下MMA用 %sceneplay ダイアログのメッセージ終了(%bye)の代わりに使うことでシーン再生判定を行う %levelmove* (*は階層番号)ダイアログのメッセージ終了(%bye)の代わりに使うことで指定階層に移動する 存在しない階層には移動できない カスタムマップでしか使えない %mapmove*(*はマップ番号) ダイアログのメッセージ終了(%bye)の代わりに使うことで指定マップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する 野外や闘技場などの一時マップには移動できない カスタムマップでしか使えない %umapmove:*(*はカスタムマップ名) ダイアログのメッセージ終了(%bye)の代わりに使うことで指定マップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する ショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用できない カスタムマップでしか使えない faith:PCの信仰を参照する cfaith:行動キャラの信仰を参照する tfaith:対象キャラの信仰を参照する domain:PCが信仰する神が従属している神を参照する cdomain:行動キャラが信仰する神が従属している神を参照する tdomain:対象キャラが信仰する神が従属している神を参照する キャラ情報の宗派との比較を行う条件文 宗派の文字列にはカスタムゴッドの短縮英語名を指定する ・例: %txt[MMA]evstart,JP,cdatan3:warrior,faith:mani マニ信者で戦士とは変わり者だな{c}さようなら%bye{ev},,,,, ---------------------------------------------------------------------------------------------------- [MMA][TT]カスタムテキストのタグには変数を指定し、特定の条件でのみ発話する、という事が可能 %txtCalm,JP,gdata17eqv0 この場合、gdata17(天気)の条件が0(晴れ)とeqv(同等)の場合のみ%txtCalm,JPの条件で発話する ◆CNPCのメッセージ内で使える変数に応じた変換表示方法の追加 %txt[MMA]Dialog,JP,kill176euv1000 お{兄}ちゃんってほんとにひどいよね♪{n}いままでに{kill176}人もの妹を殺してるんだから♪ この場合、ダイアログ会話において、kill176(キャラ番号176(妹)の殺害数)が1000euv(以上)の条件下において、 プレイヤーが殺した妹の数{kill176}が表示される ◆%txt[MMA]と表記された物は、MMA系統専用のカスタムテキストである事を表す %txt[MMA]Calm,JP,gdata13euv22,gdata13elv23 //夜22時〜23時の間 %txtCalm,JP この場合、MMA系統では上のみが、それ以外のヴァリアントでは下のみが表示される MMAでしか使えない書式を使う場合は%txt[MMA]を用いるとよい ◆ダイアログ会話中のポートレート変更 {facefile:(ファイル名)} 表示中のポートレートを変更する ファイル名にはuser/graphicフォルダ内の.bmpファイル名が入る {cmapface(ファイル名)} カスタムマップに関して表示中のポートレートを変更する 画像ファイル番号はカスタムマップに格納した「マップ名_cmapface*.bmp」ファイルの連番に対応する ◆台詞を上から順に読み込むようになった 同じタグでも条件を付けていくつか並べた場合、上から順に判定していく %txt[MMA]Dialog,JP,gdata20eqv15 %txt[MMA]Dialog,JP,cdataeqv1 %txt[MMA]Dialog,JP この例では上から順に 「パルミアに居る時に」話しかけた時のセリフ 「PCが女性の時に」話しかけた時ののセリフ 話しかけた時のセリフ となっているが、実際にこれを適用してみると パルミアに居る時は一番上だけがずっと発言され、 それ以外ではPCの性別が変わる事はそうそう無いため、女性である限り2番目が発言され続ける (MMAでも性転換は願えるが、そもそも願い自体が濫用できるものではない) 一番下が発言されるのは「パルミア以外の場所」かつ「PCが男性」の時だけとなってしまう つまり、特殊な状況程上に、そうそう変動しようのない一般的な状況は一番下に書くべきである が、確率についての条件文を付け加える事で変動しようのない条件であっても一番下を発言させる事は可能 %txt[MMA]Dialog,JP,gdata20eqv15,pdata0rnd100,pdata0elv30 %txt[MMA]Dialog,JP,cdataeqv1,pdata1rnd100,pdata1elv40 %txt[MMA]Dialog,JP こう記述する事で、パルミア滞在時のセリフは30%の確率、 PCが女性の時のセリフは40%の確率で発言するようになる パルミア滞在時且つPCが女性時に30%の確率を満たしている場合は従来通り一番上が優先 条件文の前半部分「pdata0rnd100」は 「pdata0」という枠を用意し、 「rnd100」で1から100までの乱数を発生させて代入している また、後半の「pdata0elv30」では 先程用意した「pdata0」という枠を参照し、 「elv:以下」「30」と書く事で 「先程の乱数が30以下の時」という条件書式としている つまり、 %txt[MMA]Dialog,JP,gdata20eqv15,pdata0rnd100,pdata0elv30 これは全体で「話しかけた時」「日本語モード」「パルミア滞在時」「乱数を1〜100までで発生させて」「その乱数が30以下」という条件式になる 「◆[MMA][oor]条件文・演算子の一覧」「◆[MMA][oor]以下omake_MoguMoguArtifact用の変数・命令・変換タグ」も参照のこと //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムマップ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// [MMA]基本的にMMA系列でしか使えない カスタムNPCを人数分(勿論設定ファイルも画像ファイルも必要)用意したり マップの構造や設定を考えたり マップチップを配置したり イベントを配置したり 色々と考える事と必要な物は山ほどあるのだが、とりあえずここでは設定ファイルの設定だけ書き記すことにする ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[Custom Map Setting] カスタムマップの設定ファイルの宣言 コレが無いと始まらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapauthor. "作者名" カスタムマップの作者名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapname. "file mei" カスタムマップのファイル名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptitle. "eigo mei" カスタムマップの英語名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptitle2. "日本語名" カスタムマップの日本語名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapcaption. "It's a town." ワールドマップで上に立った時の説明文(英語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapcaption2. "町がある。" ワールドマップで上に立った時の説明文(日本語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptype. "3" マップタイプ 2:主要以外の町(落し物がたまに落ちている) 3:主要な町(落し物がたまに落ちている、掲示板・投票箱設置可) 5:プレイヤー物件(ハウスボードが使える) 6:固定マップ(どの階層でもエリア外周から脱出可能) 20:ネフィア(洞窟) 21:ネフィア(塔) 22:ネフィア(森) 23:ネフィア(砦) ・掲示板及び投票箱は複数設置しても問題なく共有される ・20〜23では未到達セルが非表示になる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapentrance. "3" マップの入り口タイプ マップに入った時のPCの初期位置 1:昇り階段(降りるタイプのダンジョン) 2:降り階段(昇るタイプのダンジョン) 3:ワールドマップからの進入方向(町) 4:マップの中央 5:ランダム 6:ワールドマップ用 8:マップの下側(工房ミラル・ガロク等) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapweather. "2" マップの天候タイプ、屋内か屋外かの指定 1;屋内 2:屋外 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapchip. "132" マップチップ(ワールドマップ上での外観) 132:町 133:ネフィア(洞窟) 135:ネフィア(森) 136:都市 137:ネフィア(塔) 138:初期洞窟 139:レシマス 140:ネフィア(砦) 141:墓所 142:村 144:小城 145:灼熱の塔 146:子犬の洞窟・竜窟 147:休戦地 148:サイバードーム 149:混沌の城 150:店 151:博物館 152:畑 153:倉庫 154:牧場 155:大使館 156:ノイエル 157:工房ミラル・ガロク 158:関所 159:煙とパイプ亭 160:ピラミッド 161:牢獄 162:妹の館 内部的にはgraphicフォルダのmap0.bmpに対応している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapchipset. "3" graphicフォルダのmap*.bmpの番号?未確認 MMAのReadme曰くデフォルトは3 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptileset. "2" 床や壁などのパターン 壁生成・扉生成・ランダムマップの地形等に影響する (ランダムフロアはcmaptypeに応じた再抽選があるため、必ずしも設定した通りにならない可能性がある) 0:洞窟 1:ワールドマップ 2:屋内 3:自宅 4:野外 6:雪原 7:灼熱の塔 8:サイバードーム(扉がSF風になる) 9:ラーナ(扉が和風になる) 10:浸水フロア 11:パーティー会場 12:扉(扉が牢獄仕様になる) 100:塔 101:レシマス深層 200:砦 300:森 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapclimate. "1" マップの気候 天候の変化判定と討伐依頼の町近辺マップに影響する 1:平地 2:草原 3:森 4:荒野 5:雪原 6:砂漠 7:水上 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfixbuild. "0" マップ出入りによる再生成 cmaptype.が3の場合は1で固定、デフォルトは1 時間経過によるものではなく、子犬の洞窟やレシマス最深部のように「出入りする度に」毎回再生成される 0:する 1:しない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfixnpcpos. "0" マップ出入りによるNPCの初期位置の初期化 cmaptype.が2・3・5・6だと1で固定 0:しない 1:する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfixfaith. "1" 生成元マップからのNPCの信仰の引継ぎ デフォルトは0 0:しない 1:する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfixitemcolor. "1" 生成元マップからのアイテムの色情報引継ぎ デフォルトは0 MMAでは魔方陣の上でテレポートを使うとエリア内の同色魔方陣に移動できるが、これを用いたい場合は必須となる 0:しない 1:する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapturncost. "10000" 時間の経過速度、値が小さいほど遅く大きいほど早い デフォルトは10000 悪天候シェルターは1000000 収容所は100000 ワールドマップは50000 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaplevel. "50" スタート地点の階層(難易度) 2以上を指定する場合、cmaptypeを6(固定マップ)か20〜23(ネフィア系)にして昇り階段を置かないと脱出不可になる この例(50)の場合、マップに入って最初の階層が50階相当になる 一つ降りると51階相当になり、1〜49階は無効化される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapstartlevel. "2" ◆cmapendlevel. "5" 取り込み元フロアの上限・下限 ここで指定した生成元の階層をカスタムマップの最上層・最下層に設定する この例の場合、自宅を元にすると自宅の地下2階〜地下5階が対象になり、 cmaplevel.と合わせると自宅の地下2階〜地下5階が50〜53階相当のカスタムマップとして生成出来る ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaprandomlevel. "5" "0"〜"999"でランダム階層を付加する 1以上かつcmaptypeが20〜23(ネフィア系)で、各階層の間に設定した数だけ通常ネフィアと同じランダムマップが生成される cmapstartlevel.やcmapendlevel.と合わせて、 自宅1階と地下1階を利用すると1階〜ランダムマップ×5〜地下1階の全7階層になる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapdownlocked. "2" 指定した階層以下の降り階段を封印状態にする、参照する数値は生成元のマップに対応 封印を解除するにはCNPCの会話内容に{unlockdownstairs}を記述する必要がある 「指定した階層以下」の全ての階層に適用されるため、指定以下の全ての階層で何らかの解除手段を用意する必要がある 他ヴァリアントで開くと3・17・25・44層の封印がメインストーリーの進行度合(魔石など)で開いてしまうらしい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfog"2" 未探索セルの隠蔽状態 0:従来通り 1:隠蔽される(ネフィア等) 2:隠蔽されない(町等) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapreturnbase. "0" 帰還可能マップの設定 0:帰還対象にならない 1:帰還対象になる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapguild. "mage" ギルド専用マップの設定 対応したギルドに所属していない場合は警報が鳴る fighter:戦士ギルド thief:盗賊ギルド mage:魔術師ギルド none:なし(デフォルト) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapchest. "mageguild" 配置された納入箱のタイプ指定 mageguild:魔術師ギルド ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantireturn. "0" マップ内の帰還禁止設定 0:従来通り 1:帰還禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantimagic. "0" マップ内の魔法使用禁止設定 0:従来通り 1:魔法使用禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantistrength. "0" マップ内の物理攻撃無効設定 0:従来通り 1:物理攻撃無効 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantisteal. "0" マップ内の窃盗禁止設定 0:従来通り 1:窃盗禁止 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantiteleport. "0" マップ内のテレポート禁止設定 0:従来通り 1:テレポート禁止 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapantifire. "0" マップ内の火柱延焼禁止 0:従来通り 1:火柱延焼禁止 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaphardwall. "0" マップ内の壁の硬度 非常に堅い設定だと壁に対する扉生成も無効化される 0:従来通り 1:非常に堅い 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapfire. "0" マップ内の定期炎ダメージの有無 0:従来通り 1:炎ダメージ有り 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapnorenew. "0" マップの定期更新処理の有無 1にするとマップチップ・アイテムの復旧、NPCの成長と装備補充、作物の生長、果樹の実の増加、 マテリアル採取ポイント、落し物が発生しなくなる 0:従来通り 1:定期更新無し 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapboard. "23,12" cmaptype.が3で設置された依頼掲示板の場所、X座標とY座標 最大10箇所まで設置可能だが、一列に並べる事はしない(以下例) cmapboard. "23,12" cmapboard. "7,46" cmapboard. "63,37" ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapvotebox. "24,34" cmaptype.が3で設置された異名投票箱の場所、X座標とY座標 最大10箇所まで設置可能だが、一列に並べる事はしない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptrainer. "150,160,161,165" マップ内に居るギルドトレイナーから習得できるスキルの指定 識別子をカンマ区切りで指定、「◆スキルの一覧」を参照のこと 上記の例では読書・投資・交渉・暗記が指定されている ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmaptrader. "200,20,150,50,100,180,20,20" マップ内に居る交易店NPCが扱う交易品の相場を指定する 海産物、玩具、酒類、墓、楽器、船具、北国物、芸術品の順に百分率(20〜500)で指定する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapconquered. "You're Winner!" *勝利*画面の英語モード用メッセージを設定する カスタムメッセージ内の{conquered}に適用される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapconquered2. "あなたの勝ち!" *勝利*画面の日本語モード用メッセージを設定する カスタムメッセージ内の{conquered}に適用される ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapjournaltitle*,JP. "" ジャーナルの日本語タイトル *はマップ変数の90〜99番で、下1桁+1の数値に対応(91番ならcmapjournaltitle2,JP) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapjournaltitle*,EN. "" ジャーナルの英語タイトル ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapjournalcaption*,JP "" ジャーナルの日本語概要 *はcmapjournaltitle*,JPと対応させる *は1〜10まで使えて、マップ変数の90〜99に対応している マップ変数が 0:非表示、 1〜999:クエスト進行中(ジャーナルに表示) 1000以上:クエスト達成(達成リストに表示) -1以下:クエスト失敗 1〜999の間で数値に合わせて9段階の概要を表示出来る ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapjournalcaption*,EN "" ジャーナルの英語概要 対応先がcmapjournaltitle*,ENになる事以外は同じ 以下ジャーナルの一例 cmapjournaltitle2,JP.  "テストクエスト1 Lv10相当" cmapjournalcaption2,JP.  "10,条件をクリア。○○に報告しよう。" cmapjournalcaption2,JP.  "2,○○から依頼を受けた。" cmapjournalcaption2,JP.  "○○が困ってるという噂を聞いた。" ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapincludeunpc. "カスタムNPC名" 初期配置でないカスタムNPCを取り込む際に指定する(初期配置された場合と同じ状態に出来る) 指定はファイル名で拡張子(.npc)は不要、30個まで指定可能 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapincludeuitem. "カスタムアイテム名" 初期配置でないカスタムアイテムを取り込む際に指定する(初期配置された場合と同じ状態に出来る) 指定はファイル名で拡張子(.item)は不要、30個まで指定可能 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmapincludeugod. "カスタムゴッド名" 初期配置でないカスタムゴッドを取り込む際に指定する(初期配置された場合と同じ状態に出来る) 指定はファイル名で拡張子(.god)は不要、10個まで指定可能 以下はomakeのサンプルをカスタムマップに配置しないで取り込む場合 cmapincludeunpc.  "explomias" cmapincludeuitem.  "younger sister bomb" ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆フロア設定ファイルについて user\cmapフォルダにcmap.txtと同じ書式の「マップ名_*.txt」(*は階層番号+100)ファイルがある場合にそのフロアの設定を上書きする 使用できる要素は以下の通り マップ設定の優先順位はフロアマップ>エリアマップ>ワールドマップ cmaptitle. cmaptitle2. cmaptype. cmapweather. cmaptileset. cmapchipset. cmapfixbuild. cmapturncost. maptrainer. cmaptrader. cmapguild. cmapchest. cmapfog. cmapantireturn. cmapantimagic. cmapantistrength. cmapantisteal. cmapantiteleport. cmapantifire. cmaphardwall. cmapfire. cmapnorenew. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆役職の指定 カスタムマップを生成する際、そのマップに居る非ユニークNPCの名前に「@***」と記述されていた場合、 カスタムマップ内においてその役職が適用される(見た目はそのまま) 会話不可のキャラに指定した場合でも問題なく機能する 既存のキャラと一致させる必要はないため、 乞食にパンを売らせたり、 シスターに奴隷を売らせたり、 観光客に町の警備をさせたり、 馬に馬を売らせたりする事も可能 ギルドマスター等のユニーク(ネームド)を指定した場合は元のキャラではなく指定したキャラが生成される 「@***」さえあれば機能するので、「名前@***」とする必要はない(名前はマップに入った段階で確定する) @レヴラス @レクサス @フレイ @ドリア @シン @アビス @ミラル @ガロク @イコール @鑑定屋 @トレイナー @情報屋 @バーテンダー @アリーナマスター @ペットアリーナ @癒し手 @ガード @奴隷商人 @シスター @馬屋 @キャラバン @武具店 @食品店 @パン屋 @魔法店 @宿屋 @雑貨屋 @ブラックマーケット @何でも屋 @交易店 @行商人 @銃砲店 @家具屋 @権利書店 @釣具店 @染色店 @おみやげ屋 @弁当屋 @魔法書作家 @盗賊店 @屋台商人 @魔法書店 @魔道具店 @錬金術師 @鍛冶屋 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆住人の会話内容の設定 dataフォルダ内の「talk.txt」と同様の書式でuser/cmapフォルダに 「***(マップ名かワールド名)_talk.txt」を置くとマップ生成時に取り込まれる 条件文も使用可能?要検証 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆依頼掲示板の依頼文の設定 dataフォルダ内の「board.txt」と同様の書式でuser/cmapフォルダに 「***(マップ名かワールド名)_board.txt」を置くとマップ生成時に取り込まれる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆音声素材ファイルの同梱 BGM用として「マップ(ワールド)名_cmapmc*.mid」「マップ(ワールド)名_cmapmc*.mp3」を追加可能 SE用として「マップ(ワールド)名_cmapse*.wav」「マップ(ワールド)名_cmapse*.mp3」を追加可能 どちらも*は連番で1〜30まで {mc}及び{se}タグでロードする際はマップ名を含めず"cmapmc1.mid"の書式で使用する ・カスタムマップ・カスタムワールドではuser\cmapフォルダ配下に特定の音楽ファイルが存在する場合、BGMとして優先的に使用される ・「マップ(ワールド)名_bgm*.mid」「マップ(ワールド)名_bgm*.mp3」は指定された階層で優先的に使用される (*は階層番号+100で、カスタムマップ配置後の階層に対応する) ・「マップ(ワールド)名_bgm.mid」「マップ(ワールド)名_bgm.mp3」はどの階層でも使用される ・これらのファイルが存在する場合はカスタムマップ・カスタムワールドのファイル生成時に自動的に梱包される ・カスタムマップ・カスタムワールドではuser\cmapフォルダ配下に特定のマップチップファイルが存在する場合、優先的に使用される ・「マップ(ワールド)名_map*.bmp」(通常カスタムマップは1、カスタムワールドは0)はどの階層でも適用される ・形式はgraphic\map*.bmpと同じで、進入不可セルなどの内部設定は変わらない ・これらのファイルが存在する場合はカスタムマップ・カスタムワールドのファイル生成時に自動的に梱包される //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// カスタムワールド //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// [MMA]基本的にMMA系列でしか使えない カスタムマップを複数個用意して更に上位のワールドマップに配置していくという 個人でやると年単位の時間を要するカスタム要素の極致の一つ 色々と考える事と必要な物は山ほどあるのだが、とりあえずここでは設定ファイルの設定だけ書き記すことにする ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[Custom World Setting] カスタムワールドの設定ファイルの宣言 コレが無いと始まらない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldauthor. "作者" 作者名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldname. "namae" ファイル名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldtitle. "eigo mei" カスタムワールド名(英語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldtitle2. "日本語名" カスタムワールド名(日本語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldcaption. "It's a Test-World." ワールドマップの説明(英語) 現状表示される機会がないらしい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldcaption2. "テストワールドだ。" ワールドマップの説明(日本語) 現状表示される機会がないらしい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatetitle. "Sample World Border" 関所の名前(英語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatetitle2. "サンプルワールド関所" 関所の名前(日本語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatecaption. "It's a Test-World Border." ワールドマップで関所の上に立った時の表示メッセージ(英語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatecaption2. "テストワールドの関所だ。" ワールドマップで関所の上に立った時の表示メッセージ(日本語) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatex. "42" 関所の位置のX座標 省略した場合は元ワールドの関所の座標がコピーされる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldgatey. "1" 関所の位置のY座標 省略した場合は元ワールドの関所の座標がコピーされる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldweather. "2" ワールドマップの天候の影響の設定、屋内か屋外かの指定 デフォルトは2 1:屋内 2:屋外 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldturncost. "50000" ワールドマップ上の時間の流れる速さの設定 小さいほど遅く、大きいほど早い デフォルトは50000 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartmap. "namae" 関所からワールドマップに入った時に最初に移動するマップの指定 記述はファイル名(拡張子は不要) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartuplevel. "10" ニューゲーム時の開始階層 前述のcworldstartmap.と連動させて指定する 例の場合は指定マップの10階がスタート地点となる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldexclusive. "1" 他ワールドでのキャラバンの選択肢で非表示にするかどうか する場合、他ワールドのキャラバンで移動するワールドの一覧に表示されなくなる (ノースティリスからのみ移動可能になる) 0:しない 1:する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldreturnmap. "name" カスタムワールドの帰還間マップの設定 指定したマップは同ワールド内で帰還の対象になる 記述はファイル名(拡張子不要) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldmainquestskip. "1" ニューゲーム時のメインクエスト進行状況 0:ロミアスとラーネイレのチュートリアル終了直後 1:ゼーム撃破後の第一部完 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartuptitle. "Story of Lomias" ニューゲーム時の英語モード用タイトルを指定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartuptitle2. "ロミアスの物語" ニューゲーム時の日本語モード用タイトルを指定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartupweather. "0" ニューゲーム時の天候を指定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartupdate. "856/2/9" ニューゲーム時のゲーム内日付をyyy/mm/dd形式で指定 例では856年2月9日、Elona本来の開始日は517年8月11日 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldstartuptime. "12:45:21" ニューゲーム時のゲーム内時間をhh:mm:ss形式で指定 例では12時45分21秒 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldcloud. "0" ワールドマップ上を流れる雲のタイプを指定 0:雲の影(従来通り) 1:影無しの雲 2:影付きの雲 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldfog. "0" 未探索セルの隠蔽状態 0:従来通り 1:隠蔽される 2:隠蔽されない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantireturn. "0" マップ内の帰還禁止設定 0:従来通り 1:帰還禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantimagic. "0" マップ内の魔法禁止設定 0:従来通り 1:魔法使用禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantistrength. "0" マップ内の物理攻撃無効設定 0:従来通り 1:物理攻撃無効 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldguild. "fighter" ギルド専用ワールドの設定 対応したギルドに所属していない場合は警報が鳴る fighter:戦士ギルド thief:盗賊ギルド mage:魔術師ギルド none:なし(デフォルト) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantisteal. "0" マップ内の窃盗禁止設定 0:従来通り 1:窃盗禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantiteleport. "0" マップ内のテレポート禁止設定 0:従来通り 1:テレポート禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldantifire. "0" マップ内の火柱延焼禁止設定 0:従来通り 1:火柱延焼禁止 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldhardwall. "0" マップ内の壁の硬度 1の場合、壁に対する扉生成も無効になる 0:従来通り 1:非常に堅い 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldfire. "0" マップ内の定期炎ダメージの有無 0:従来通り 1:炎ダメージ有り 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldnorenew. "0" マップの定期更新処理の有無の設定 1にするとマップチップ・アイテムの復旧、NPCの成長と装備補充、作物の生長、果樹の実の増加、 マテリアル採取ポイント、落し物が発生しなくなる 0:従来通り 1:定期更新無し 2:従来通りで上位設定を上書き ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldclimate. "1" ワールドの気候、天候の変化判定と討伐依頼の町近辺マップに影響する 1:平地 2:草原 3:森 4:荒野 5:雪原 6:砂漠 7:水上 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldjournaltitle*,JP. "" ジャーナルの日本語タイトル 書式はcmapjournaltitle*,JPと同様だが、こっちではマップ変数ではなくワールド変数を利用する *は1〜10まで使えて、ワールド変数の90〜99に対応している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldjournaltitle*,EN. "" ジャーナルの英語タイトル ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldjournalcaption*,JP. "" ジャーナルの日本語概要 *はcworldjournaltitle*,JP.に対応させる 書式はcmapjournalcaption*,JPと同様だが、こっちではマップ変数ではなくワールド変数を利用する *は1〜10まで使えて、ワールド変数の90〜99に対応している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cworldjournalcaption*,EN. "" ジャーナルの英語概要 以下ジャーナルの例 cworldjournaltitle2,JP.  "テストクエスト1 Lv10相当" cworldjournalcaption2,JP.  "10,条件をクリア。○○に報告しよう。" cworldjournalcaption2,JP.  "2,○○から依頼を受けた。" cworldjournalcaption2,JP.  "○○が困ってるという噂を聞いた。" ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆その他追記事項 F12で開けるコンソールから「exitworld」を打ち込むと、ノースティリス以外のワールドからノースティリスへ移動できる テストで入って詰んだ時などにどうぞ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 色々な目安 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ◆武器・防具についている耐性 エンチャント強度÷2の耐性が加算され、耐性が50増減する毎に耐性ランクが1変わる つまり、エンチャント強度100ごとに装備時の耐性ランクが1変わる 耐性ランク10に達したらそれ以上耐性を上げても意味が無いので、どんなに欲張っても1200で十分 (デバフで2段階減ることはあるが、それでも耐性ランク12相当の耐性があれば無効化されたまま) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆エンチャント強度の目安 基本的に主能力強化系はエンチャント強度50ごとに上昇量が1変わる 具体的には … -150〜-101:(赤文字で)-2 -100〜-51:(赤文字で)-1 -50〜-1:+0 0〜49:+1 50〜99:+2 100〜149:+3 … となる スキルブーストの場合、表記が更に面倒くさく エンチャント強度:実際のブースト量:表記の順に … -500〜-251:-10〜-6:(赤文字で)[**] -250〜-51:-5〜-1:(赤文字で)[*] -50〜199:0〜4:[*] 200〜449:5〜9:[**] 450〜699:10〜14:[***] … となる 要するに250刻みで変動する ・アスタリスクが6個分以上になると[*****+]表記になる 英語モードだとアスタリスクではなくシャープで表記される:[#####+] ・[oo][*****+]以上の場合表記が変わる [*****] [+] [+*] [+**] [+***] [+****] [+*****] [++] [++*] … ただし、アスタリスクとプラス、合わせて7個以上になることは無く、 プラスが5個より多くなることも無い (内部ではちゃんとそれ以上に増えている) そのせいか、[+++++]表記が[+++++*]表記よりエンチャント強度が高いことが稀にある ・主能力+0表記の物を複数集めて装備するとLv1に満たない小さなマイナスが累積し、 Lv1つ分に満ちて主能力が1下がるようになる 同じ事はスキル強化系エンチャントでも起こり得るが、 スキル強化の場合、[*]は+0(-0.98)〜+4(+3.98)まで存在するため エンチャント強度を知らずに集めてマイナスになる事は少ない ・カスタムアイテムでエンチャントを付ける場合 素材効果次第では ・素材効果でエンチャントが付与される ・設定されたエンチャントが付与されるが、既に同じエンチャントがあるので強度が半分になる という罠が有る 例えば、ボーン製の装備に地獄耐性1000を付与したら 先に素材効果で地獄耐性100が付き、 次に設定した地獄耐性1000が÷2されて足される為、実際に生成すると600になってしまう 特に引っかかり易い火炎・電撃耐性は注意しておくこと また、自然生成されるタイプのカスタムアイテム(素材をランダムにした物)は 全ての素材効果に注意する必要がある 詠唱・回避以外のスキルブーストなら大丈夫 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆強さの目安 安定版・開発版にある★《アーティファクト》は大抵の場合 スキルブーストや主能力強化は10〜20台とかなり高めに設定されている 耐性はものにもよるが、多くの★《アーティファクト》は[****]に設定されている これより耐性が強い物も弱い物もある ダイス面・ダイス数・ダメージ修正は全部合わせたダメージ期待値が20台〜30台、 同じく最大ダメージが30台後半〜60台前半に収まっている場合が殆ど 強い武器は全般的に重く、命中補正が低いようになっている PV・DVはものにもよるが、バランスを崩したくないなら 理想素材の☆防具の性能を超える設定はしない方がいい もっとも、安定版・開発版からある★《アーティファクト》でも理想性能を超える物はある(★《鋼鉄竜の指輪》とか) このあたりのバランス取りは結局の所、作者のプレイ経験と感覚次第である 理想素材の☆防具の性能は以下(それぞれの最高性能を誇る素材を表示、PVならアダマン、DVならエーテル等) フェアリーハット:[33,37] 合金兜:[24,59] 長盾:[-14,96] 丸型盾:[19,37] 法王衣:[86,59] 重層鎧:[28,155] 防弾服:[67,111] 厚靴:[28,22] 装甲靴:[0,44] セブンリーグブーツ:[33,14] 合成腰当:[24,22] 重層腰当:[14,44] 翼:[43,0] 羽:[19,44] 防護外套:[24,29] 外套:[33,22] ヴィンデールクローク:[33,22] 細工篭手:(40,8)[33,37] 重層篭手:(20,13)[14,51] 指当て:[0,14] オーロラリング:[9,14] 合金指輪:(0,8) 護符:[19,0] 首当て:[0,22] ペリドット:(26,0) お守り:(0,13) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆信仰ポイントと祈りポイントに関して 信仰ポイントの初期値は0 信仰(通常・祝福に関わらず)の巻物を読むと信仰ポイント+75 信仰ポイントの最大値は信仰スキル×100 信仰ポイントが変動した際、(変動前の値が)1500を超えているとメッセージが出る、その状態で祈ると神の下僕が貰える 同様に2500で★宝玉が、4000で★《アーティファクト》が貰える デフォルトの7柱は2500での★宝玉は二つ目を貰う事は出来ない(エーテル抗体のポーションに化ける) ただし、それ以外の神はイナリ・ダナリンを含むカスタムゴッドの全てで二つ目以降を貰う事が出来るが、 ★宝玉枠で★《アーティファクト》を寄越すカスタムゴッドの場合は拾った瞬間粗悪品質の同系統装備に化けると思われる 同様に4000での★《アーティファクト》も二つ目を貰う事は出来ない(宝の地図に化ける) こっちはイナリ・ダナリンを含むカスタムゴッドだと貰う事は可能だが、拾った瞬間粗悪品質の同系統装備に化ける 死体は捧げる際の重さによって信仰ポイントの上昇量が異なる(バニラの7柱と同じ仕様) 腐っていると問答無用で信仰ポイント+1になる 最大で10s、信仰ポイント+50 信仰ポイントの上昇量=重量(s)×5 死体以外の好物は信仰ポイント+25の設定 この際、種別・重さ・腐敗・調理などには一切影響を受けない エヘカトルに腐った魚の活け造りを捧げる・クミロミに腐った野菜風カレーを捧げる等と同じ感覚 食い物を要求する神を信仰している場合は料理スキルを鍛えながら捧げるのも手 信仰ポイント+5未満だと「(アイテム名)は消えた。」 信仰ポイント+5以上だと「(アイテム名)は一瞬輝いて消えた。」 信仰ポイント+10以上だと「(アイテム名)は輝いて消え、三つ葉のクローバーがふってきた。」 信仰ポイント+15以上だと「(アイテム名)はまばゆく輝いて消えた。+(神固有のメッセージ)」 自分が信仰している神のものでない祭壇で捧げ物をすると、祭壇の支配を試みる 空白ならば確実に成功 そうでない場合、rnd(17)<=捧げ物の価値なら成功 成功した場合、信仰ポイントの上昇量が通常の5倍、祈りポイントが捧げ物の価値の30倍上昇する 要するに重さ3.2s以上の死体か好物ならば確実に乗っ取れる 祈りポイントの初期値は500 アイテムを捧げた場合、祈りポイントが捧げ物の価値×7だけ上昇 好物1個で+175、10s以上の肉1個で+350 信仰の巻物を読むと祈りポイント+500 この上昇は信仰ポイントの上限制限(信仰スキル×100)を受ける 祈った際に信仰ポイント200未満か、祈りポイントが1000未満だと何も起きない そうでない場合、祈りに応えてくれる HP・MP・SPと濡れ・病気・重力を除く状態異常・連続活動時間(眠気のこと)を全回復 スペルパワー200のホーリーヴェイル 祈った後は祈りポイントが0になり、信仰ポイントが15%減少する [oor]祈った際、睡眠可が出た直後までしか眠気が回復しないようになった ゲーム内1時間毎に信仰ポイント・祈りポイントが変動する ワールドマップに居る場合、1/40の確率で信仰ポイント−1、祈りポイント+4 それ以外の場所に居る場合、1/5の確率で信仰ポイント−1、祈りポイント+32 [1.22]マップ毎に7柱のうちどの神が支配しているかがランダムで決まり、 そのマップ内でNPCに話しかけるとNPCの信仰が確定する ヴェルニースがエヘカトル信仰だった場合、ヴェルニースの住民は勿論、 ペットをヴェルニースに連れてきて話しかける事でもエヘカトル信仰が確定する ただし、NPCに信仰ポイントや祈りポイント等の概念はまだ無いので特に何も起こらない [oo] ・PCと同じく、スキルと主能力に信仰ポイントによる補正がかかる ・ジュアの祈り、ルルウィの憑依、魔力の吸収、みだれうち、及びカスタムゴッドを信仰する事で使えるようになる技能は信仰ポイントが一定以上無いと使わない ただし信仰ポイントが増えるとある程度使用率が上がる [oom] ・敵撃破時に一定確率で信仰ポイントを獲得する [oomSE] ・信仰ポイントの上昇量に信仰スキルが影響するようになった(Lv20毎に+1%) [oor] ペットの信仰にテコ入れが入った ・時間経過による増加率が上昇 ・ペットが敵を倒した際、たまに信仰の深さと経験値が入るようになった ・分裂系でない ・ペットから見て異教徒となるモンスターを倒した時のみ ・発生率はoomの1/4 ・相手の信仰スキルが自分より高いと貰える経験値が若干増加 ・NPCの信仰は「キャラ生成時」かつ「マップに依存しないランダム」に決定されるようになった [MMA] ・信仰ポイントが上限以上の際に捧げ物をしても下僕・宝玉・★AFの下賜フラグが立たなかった問題が修正された ・NPCの信仰に大幅にテコ入れが入った ・PCと同じく、スキルと主能力に信仰ポイントによる補正がかかる ・生成時にレベルに応じた信仰ポイントを持って生成される ・レベルアップ時に一定量の信仰ポイントを獲得する ・敵撃破時に一定確率で信仰ポイントを獲得する ・(ペット・自宅警備員、牧畜以外の)NPCは殺害された際にも一定量の信仰ポイントを獲得する ・レベルアップ時に1/4の確率で信仰スキルが上昇する ・ジュアの祈り、ルルウィの憑依、魔力の吸収、みだれうち、及びカスタムゴッドを信仰する事で使えるようになる技能は信仰ポイントが一定以上無いと使わない ただし信仰ポイントが増えるとある程度使用率が上がる ・ペットにも祈りポイントが設定されるようになった ・毎ターン1ずつ回復する ・NPC生成時の初期値と最大値は1000 ・信仰する事で使えるようになる技能を使うと(消費SP×10)だけ消費する 当然ジュアの祈り、ルルウィの憑依、魔力の吸収、みだれうちも対象 以上の性質から、長期戦や連戦になると殆ど使わなくなる 消費SPが激しい物ほど特にその傾向が顕著 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆種族の一覧 kobolt:コボルト orc:オーク troll:トロール lizardman:リザードマン minotaur:ミノタウロス yerles:イェルス norland:ノーランド eulderna:エウダーナ fairy:妖精 asura:阿修羅 slime:スライム wolf:狼 dwarf:丘の民 juere:ジューア zombie:ゾンビ elea:エレア rabbit:ウサギ sheep:羊 frog:蛙 centipede:ムカデ snail:かたつむり mandrake:マンドレイク beetle:昆虫 mushroom:きのこ bat:コウモリ ent:エント lich:リッチ hound:猟犬 ghost:幽霊 spirit:精霊 eye:目 wyvern:ワイバーン wasp:ワスプ giant:巨人 imp:インプ hand:手 snake:蛇 drake:ドレイク goblin:ゴブリン bear:熊 armor:鎧 medusa:メデューサ cupid:キューピット phantom:ファントム harpy:ハーピー dragon:ドラゴン dinosaur:恐竜 cerberus:ケルベロス spider:蜘蛛 golem:ゴーレム rock:岩 crab:蟹 skeleton:骸骨 piece:駒 cat:猫 dog:犬 roran:ローラン rat:ねずみ shell:やどかり catgod:猫の神 machinegod:機械の神 undeadgod:死霊の神 machine:機械 wisp:ウィスプ chicken:鶏 stalker:ストーカー catsister:妹猫 mutant:カオスシェイプ yeek:イーク yith:イス servant:神の化身 horse:馬 god:神 quickling:クイックリング metal:メタル [1.22]以下の種族が追加 bike:バイク [omake]以下の種族が追加 sister:妹 [oo]以下の種族が追加 dragongod:竜の神 cockatrice:コカトリス weapon:兵器 yithgod6598:深淵の王 dinosaurgod:恐竜の神 o_race.csvを覗いた方が早い、以下o_race.csvで出来ること ・詠唱・格闘時のメッセージ ・死亡時に飛び散る物(血か破片か) ・主能力やスキルの種族値を直で見られる(勿論編集可) [oo]omake_overhaulで追加された種族は oo追加ユニーク用のカスタムNPCファイルに内蔵されている種族で、 内部値はo_race.csvでは覗けない(カスタムNPC用の種族として指定することは可能) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆職業の一覧 warrior:戦士 thief:遺跡荒らし wizard:魔法使い farmer:農民 predator:プレデター archer:狩人 warmage:魔法戦士 pianist:ピアニスト gunner:機工兵 priest:神官 claymore:クレイモア tourist:観光客 (表記無し):無職 [oo]以下の職業が追加 fighter:格闘家 guard:衛兵 samurai:侍 rogue:悪党 barbarian:蛮族 pirate:海賊 ninja:忍者 scientist:科学者 librarian:司書 gunslinger:ガンナー valkyrie:戦乙女 cultist:狂信者 dancer:踊り子 guide:ガイド idol:アイドル prostitute:娼婦 noble:貴族 merchant:商人 blacksmith:鍛冶屋 swashbuckler:スワッシュバックラー oo_class.csvを覗いた方が早い ・主能力やスキルの種族値を直で見られる(勿論編集可) ・初期装備品のセット ・キャラ製作時に選べる種族・職業かの設定 ・(oo以降の環境で使える)初期フィート ただし、race.csvやclass.csvを弄って追加した種族・職業は 当然ながら配布先ではrace.csv及びclass.csvに表記されていない為、バグキャラになってしまう オリジナル種族・職業を設定したいならせめて「csvファイルに追加する一文」を抜き出して同梱したい [MMA]MMAの仕様で職業特性というものが存在している 大半がLv41以上でないと発動しない仕様だが、いずれも強力かつ代替の効かない物となっている 全部羅列するとあまりにも長過ぎるので詳しくは readme_MMA.txtやElona omake_MMA/TrashThrow Wikiを参照のこと なお、oo追加職業はMMAに移植してもそのまま使える上に専用の職業特性が設定されている ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆種族・職業の強さ o_race.csvとoo_class.csvを覗いて計算してみると分かるように、 種族値の合計は低い種族で40前後、神系を除いた高い種族は90前後、プレイヤー種族が60前後 大半の職業は合計の能力値が20台後半になるよう設定されている ちなみに神の化身は合計48(8項目とも6)と低めだが、主要なスキルが軒並み揃っている&部位が人型で整っているので 弱さを感じさせないようになっている ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆フィートの一覧 1:幸運 1〜3:運上昇 2:苦行者 1〜5:HP+5%×段階 3:吸血鬼 1:吸血が使える 4:俊足 1〜2:速度+5×段階 5:腕相撲 1〜3:筋力+3×段階 6:罠警戒 1〜2:探知+3×段階 7:守備 1〜3:PV+5×段階 8:見極め 1〜3:DV+4×段階 9:我慢強い 1〜3:耐久+3×段階 10:回避 1〜3:回避+2×段階 11:魔力 1〜5:MP+5%×段階 12:集中 1〜2:詠唱+4×段階 13:空間歪曲 1:空間歪曲が使える 14:火炎芸 1:炎のブレスが使える 15:暗黒適正 1〜2:暗黒耐性強化 16:交渉 1〜2:交渉+4×段階 17:信者 1〜2:信仰+4×段階 18:免疫 1〜2:毒耐性強化 19:二刀流 1〜2:二刀流+4×段階 20:格闘家 1〜2:格闘+3×段階 21:セクシー 1〜2:魅力+4×段階 22:催眠術師 1:眠りの手が使える 23:毒の知恵 1:毒の手が使える 24:○距離走者 1:スタミナ(+/++/+++) 38:会計士 1:税金(−7%/−15%) 39:補給係 1:たまに質の高い補給品 2:頻繁に質の高い補給品 40:指導者 1:鼓舞が使える 42:祈祷師 1:呪いの言葉を掻き消す 43:盾殴り 1:盾バッシュの機会が増える 44:優しい笑顔 1:敵が逃げるのを防ぐ 25:鉄の皮膚 -3〜3:PV+3×段階 26:しなやかな関節 -3〜3:器用+3×段階 27:トロールの血 -2〜2:自然治癒弱化・強化 28:しなやかな脚 -3〜3:速度下降・上昇 29:強い腕 -3〜3:筋力+3×段階 30:美声 -2〜2:魅力+5×段階 31:脳内コンピュータ -2〜2:暗記+4×段階 32:魔法耐性 -1〜1:魔法耐性弱化・強化 33:強い鼓膜 -1〜1:音耐性弱化・強化 34:火炎耐性 -1〜1:火炎耐性弱化・強化 35:冷気耐性 -1〜1:冷気耐性弱化・強化 36:電撃耐性 -1〜1:電撃耐性弱化・強化 37:鷹の目 -2〜2:感覚+5×段階 41:カンニバリズム 1:人肉を食べることに抵抗がない 先天識別子 段階 0:あなたの肉体は刻々と変化する 1 150:火炎耐性 -2〜2 151:冷気耐性 -2〜2 152:毒耐性 -2〜2 153:魔法耐性 -2〜2 154:成長ボーナス追加 1 155:暗黒耐性 -2〜2 156:マナの反動軽減 1 157:朦朧無効 1 158:食料の消化が遅い 1 159:より多く採取できる 1 160:高い耐性 1 161:1s以上の装備不可 1:DV上昇 162:罪悪感を感じない 1:カルマ上限−20 163:質の高いエンチャント生成 1 164:物理ダメージ軽減 1 165:元素耐性強化 1 166:狂気緩和 1 167:あなたは萌える 1 168:エーテル病の進行が遅い 1 169:良い心を持っている 1:カルマ上限+20 エーテル病識別子 段階(計算式はwiki) 201:重力発生 -1:重力+10%/+20%/+30% 202:顔のただれ -1〜-3:魅力減少 203:足の裏が蹄 -1:足装備不可、速度上昇 204:目が4つ -1:感覚上昇、魅力減少 205:背中に羽 -1:背中装備不可、重量−20%、速度上昇 206:首が太い -1:首装備不可、魅力減少、PV上昇 207:殺戮への飢え -1:DV減少、ダメージ修正+ 208:頭が巨大化 -1:耐久・器用減少、修得・意思上昇 209:雨を呼ぶ -1:雨天確率上昇 210:ポーション中毒 -1:定期的にポーション消費 211:衰弱 -1:HP−15%、筋力減少 212:痴呆 -1:MP−15%、魔力減少 213:重い甲殻 -1:PV上昇、速度減少 214:空間の捩れ -1〜-3:ランダムテレポート 215:マナバッテリー -1:杖から魔力を抽出する 216:毒の滴る手 -1:毒耐性強化、ポーションが毒になる [oo]以下のフィートが追加 46:長剣の習熟 1〜5:長剣の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 47:短剣の習熟 1〜5:短剣の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 48:斧の習熟 1〜5:斧の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 49:鈍器の習熟 1〜5:鈍器の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 50:槍の習熟 1〜5:槍の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 51:杖の習熟 1〜5:杖の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 53:鎌の習熟 1〜5:鎌の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 54:弓の習熟 1〜5:弓の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 55:クロスボウの習熟 1〜5:クロスボウの攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 56:銃器の習熟 1〜5:銃器の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 57:投擲の習熟 1〜5:投擲の攻撃倍率+5%/+15%/+35%/+70%/+100% 58:食いしばり 1〜4:致命傷を受けた際、一度だけ(最大HPの25%/50%/75%/100%)回復する(睡眠で復活) 59:ヒートアップ 1〜3:被ダメージ時に怒り/敵発見時にも怒り/より激しい怒り 60:狩り上手 1〜2:野生動物への貫通率+20%/野生動物への追加特攻ダメージ(与ダメージの55%程度) 61:悪魔狩り 1〜2:悪魔への貫通率+20%/悪魔への追加特攻ダメージ(与ダメージの55%程度) 62:ガーディアン 1:瀕死の仲間に対する打撃・射撃に対して隣へ瞬間移動、ダメージを肩代わりする(※) 63:二連疾風 1〜3:二刀流時に回避+(二刀流スキルの平方根+二刀流スキルの10%/30%/50%) 64:鋭い斧 1〜3:斧で切り傷を負わせる 65:ハードヒット 1〜3:鈍器攻撃を命中させた際、(10%/30%/50%)の確率で朦朧させる 66:遠矢 1〜3:弓で射撃時、距離6以上の敵に対し命中・ダメージの距離修正が(+1/+3/+5)される(10は超えない) 67:指揮官 1〜3:仲間の治癒+(あなたの治癒の平方根+あなたの治癒の10%/30%/50%) 仲間の瞑想+(あなたの瞑想の平方根+あなたの瞑想の10%/30%/50) 68:武器格闘の見習い 1〜5:1.5s以下の武器両手持ち時、武器スキル+(格闘スキルの5%/15%/35%/70%/100%)(※) 69:鍛えた拳 1〜5:格闘攻撃を命中させた際稀に朦朧させる、クリティカル時貫通率+(5%/15%/35%/70%/100%) 70:鍛冶屋見習い 1〜3:鍛冶で傑作を作り上げる機械を(多く/とても多く/非常に多く)得る 71:戦場の踊り子 1〜3:見切り発動時に(10%/30%/50%)の確率で反撃する(※) 72:駆け出しアイドル 1〜3:歌唱時、(10/20/30)の楽器補正を得られる(※) 73:グッドコミュニケーション1〜3:会話時の興味と友好度上限+/++/+++ 74:娼婦 1〜3:あなたの気持ちいいことは評判だ/あなたは気持ちいいことの達人だ/あなたは気持ちいいことを極めている 75:フェンサー 1〜3:1.5s以上4.0s未満の長剣・短剣両手持ち時、ダメージを1/20で無効化/(2段階目)追加打撃発生時に更に追加打撃の判定/(3段階目)2度目の追加打撃発生時に更に追加打撃の判定(※) 76:パワーファイター 1〜5:(11.0/13.0/17.0/24.0/30.0)s以上の近接武器両手持ち時、クリティカルダメージ(1.55/1.65/1.85/2.20/2.50)倍 77:倹約家 1〜3:特殊弾使用時、(3%/9%/15%)の確率で消費をキャンセル 78:愛書家 1:魔法書を速読できる 79:見習い魔術師 1〜5:魔法の威力が最大になる機会を得る(1%/3%/5%/7%/10%)・消費ストック増加 80:優等生 1〜3:魔法の潜在能力回復量増加 81:兵農一体 1〜3:戦術+(栽培の平方根+栽培の5%/15%/35%) 82:常在戦場 1〜2:戦術の潜在能力上昇量+(40%/80%) 83:調合師見習い 1〜3:ポーション調合の成功率+(10%/30%/50%) 84:薬師見習い 1〜3:ポーションの効果+(10%/30%/50%) 85:弓道家 1〜3:弓の命中+(弓スキルの平方根+弓スキルの(10%/30%/50%)) 86:料理人見習い 1〜3:料理の消費SP−(10%/30%/50%) 87:遠投上手 1〜3:距離3でダメージ・命中修正+10/距離3でダメージ・命中修正+30、距離4でダメージ・命中修正+10/距離3・4でダメージ・命中修正+30 88:炎術師 1〜3:火炎属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 89:氷術師 1〜3:冷気属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 90:雷術師 1〜3:電撃属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 91:闇術師 1〜3:暗黒属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 92:幻術師 1〜3:幻惑属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 95:音術師 1〜3:音属性の魔法の威力+(10%/30%/50%) 2段階目でボール魔法の標的指定可能に 170:多くの財宝が生成される 1:金貨の生成量+10% 宝箱からの鉱石生成+1種類 宝箱からのメダルを(生成Lv÷50)分増加 ネフィア制覇時のプラチナを(階層難易度÷25)分増加 171:無魔法 1:魔法を使えなくなる 172:虚弱体質 1〜3:生命力−(25/50/75) 173:優柔不断 1:たまに行動をキャンセルされる 174:一神教 1:改宗出来なくなる 175:無神論 1:神を信仰出来なくなる 176:暴食 1:突然手持ちの食料を食べ始める 177:バッドコミュニケーション 1:話しかける度に友好度が低下する 178:貞操観念 1:気持ちいいことが出来なくなる 179:終生誓願 1:NPCとの結婚が出来なくなる 180:トリガーハッピー 1:定期的に射撃を行わないと依存症を発症、能力値が(一時的に)減少していく 181:殺人忌諱 1:人型NPC殺害時、カルマ減少 182:文盲 1:魔法書・古書物・巻物・権利書・レシピ・エロ本を読めなくなる 183:動物敵対 1:動物系の中立NPCに敵対される 184:孤独 1:ペットを持てなくなる 185:姓依存症 1:定期的に気持ちいいことを行わないと依存症を発症、能力値が(一時的に)減少していく 186:アルコール依存症 1:定期的に酒を飲まないと依存症を発症、能力値が(一時的に)減少していく 187:ギャンブル依存症 1:定期的にブラックジャックを行わないと依存症を発症、能力値が(一時的に)減少していく 188:清廉潔白 1:打撃・射撃が出来なくなる [oo]以下omake_overhaulで追加されたエーテル病 217:獣化 -1〜-2:頭装備不可・感覚上昇・音耐性弱化/頭・腰装備不可・感覚大幅上昇・音耐性大幅弱化 218:鋭く大きな爪 -1:手装備不可・出血格闘 219:血がマナで沸き立つ -1:魔法使用不可・治癒スキル上昇 220:強迫観念 -1:定期的に恐怖に陥る、DV上昇 221:周囲からマナを奪う -1〜-3:(300分の1/200分の1/100分の1)の確率で周囲からマナを吸収、相手を怒らせる [oom]以下omake_overhaul_modifyで追加されたフィート ???:挑戦者 1〜19:取得しても何も起こらない 以下各フィートについて追記 [oo] ・171:無魔法〜188:清廉潔白までの所謂マイナスフィートはキャラクター作成時にしか取得出来ない 取得する事でフィート取得枠が一つ増えるが、ゲームバランスの根幹にかかわる部分が 禁止されるものばかりなので混沌三神以降もプレイする事を考えると取得はお勧めできない もっぱら縛りプレイ用である ・「殺戮に餓えている」のダメージ修正の伸びが緩やかになるレベルが2000に設定された ・ペットに遠矢フィートを習得させると距離6以上でも射撃するようになる? ・二刀流フィートが5段階まで取得可能になった サブ武器として持てる武器の重量が2.0s/2.5s/3.0s/3.5s/4.0sまで増える ・格闘家フィートが5段階まで習得可能になった (武器)の習熟と同じように攻撃倍率が+5%/+15%/+35%/+70%/+100%される ・他にも多くの安定版・開発版から存在するフィートがテコ入れされている ・歌唱フィートに対する参考:楽器補正 ★《アル・ウード》:0 ★《キルキルピアノ》:2 ハーモニカ:14 ホーン:22 リュート:26 アップライトピアノ/パンフルート:30 ハープ:35 ★ストラディバリウス:36 グランドピアノ/★《グールドのピアノ》:40 ・ペットもフィートを取得可能になった ただし、一部の「ペットが取得してもしょうがない」フィートは取得できない ・2019年版では更に以下の変更が入った ・ガーディアンフィートにテコ入れが入り、新技能を使えるようになった 15ターンの間ダメージを10%軽減しつつ仲間のダメージを引き受ける「ディバイドモード」を習得するようになった ・武器格闘フィートにテコ入れが入り武器の重量を問わなくなった また、命中率や発動効果にも影響するようになった ・フェンサーフィートにテコ入れが入り武器の重量と両手持ちを問わなくなった ・戦場の踊り子フィートが「見切り発動時に確率で反撃」から「敵発見時に確率で加速」に ・アイドルフィートが以下の通りの効果に ・歌唱力強化(段階に応じて強化) ・聞いた相手を酔わせる(段階に応じて確率上昇) ・酔った相手からの報酬品質を上げる ・愛情の証という新アイテムを使う事でペットのフィート取得数を増やせるようになった ・以下の条件を満たせば年に1度だけ受け取れる ・同NPC(同種であれば個体は問わない) ・好感度が*Love*以上 ・以下の条件を満たしたNPCに使える ・愛情の証に書かれたNPC名と同じ ・好感度が*Love*以上 ・PCのペットである ・一定以上のレベル(使用回数×10)である ・他のNPCには使い回せない [oom] ・ペットのフィートを願いでリセットできるようになった ただし、以下のパターンではリセット出来ない ・対象がまだ取得していないフィート枠を保持している ・対象が死んでいる ・対象が仕事中 ・2018年版以降、かつ対象のフィート数が11個以上 [oomSE] ・一部のフィートを強化(筋力、耐久、魅力、PV系のフィートの上昇量を経験レベル依存に) ・「あなたの体は獣に近づいた。」の音耐性弱化に下限が設けられた ・「殺戮に餓えている」のダメージ修正の伸びが緩やかになるレベルが10000に緩和された ・駆け出しアイドルフィート習得時、PCでも歌唱が可能になった ・鍛冶屋見習いフィートが「鍛冶のターン数短縮」になった ・クミロミの秘密の経験をペットにも使えるようになった ・自分のフィートも願いでリセット出来るようになった ・oom2018年版以降と違い、(自分、ペット問わず)対象のフィート数が11個以上でもリセット可能 [oomSEST] ・エーテル病が限界を超えて蓄積しうる問題が修正された ・戦場の踊り子フィート効果の新旧を設定から選択出来る デフォルトでは新版準拠 ・アイドルフィートの酔わせる効果が無くなった ・愛情の証輸入に伴い、愛情の証の制限Lvがクミロミの秘密の経験の制限Lvと共有されるようになった [oor] ・一部のフィートを強化(筋力、耐久、魅力、PV系のフィートの上昇量を経験レベル依存に) 合わせてフィート取得時の主能力上限が9999から99999になった ・セクシーフィートに朦朧の眼差し習得効果がついた 代わりに朦朧の眼差しの消費SPが10から20に増加した ・色魔フィートには敵の物理攻撃が1/20でキャンセルされる効果が付いた ・暗闇への適正、毒への免疫の効果が2倍になった ・シールドアタック、シールドバッシュの連続盾殴りの確率が増加した ・「実践で杖の扱いを学ぶ」に詠唱スキル強化が追加された 増加量は(3+詠唱÷10)×段階 ・「毎日の素振りで鈍器の破壊力が増す」の発動率が2/3に低下した ・「達人の下で武器格闘の修行を積む」が強化された ・有効な時に格闘スキルも育つようになった ・命中率にボーナスがないのが修正された ・「大陸に渡り鍛冶の技術を学ぶ」が強化された ・「酒場で歌い続けた経験が歌唱の技術を高める」を習得すると技能の歌唱も習得するようになった 聴衆を酔わせる効果は無くなったが、おひねりの品質はフィートの段階に応じて確率で上昇するようになった ・「社交界で人を虜にする術を学ぶ」の2段階目・3段階目を取っても友好度の上昇率が低下しないよう修正された ・「剣技の熟達が打ち払いとなます斬りを可能とする」の追加打撃がエンチャントが無くとも発動するようになった ・「軍人の知り合いから矢弾の倹約術を教わる」が強化され、銃器スキル無しでも習得可能になった ・速読時のストック・潜在・暗記の上昇量が調整された どれも残り回数×2倍に固定 ・「魔術師の下で修行し魔法の威力を高める」 ・全力全開の発動率が増加 ・NPCの全力全開フィートの表記が実態に合わせられた ・「学問を修め効率的な学習法を習得する」の効果を調整 ・1段階目の効果は低下、2段階目と3段階目の効果は上昇した ・魔法新規習得時にフィートの影響を受けなくなった ・「晒を巻いて料理の修行に出る」が強化された ・文盲のデメリットが緩和された ・魔法書を読めない代わりに魔法使いの夢イベントの効果が上昇するようになった ・権利書、妹の日記系、エロ本が読めるようになった ・武器の習熟・格闘の習熟・武器格闘の倍率が「5%/15%/35%/70%/100%」から「10%/25%/40%/70%/100%」になった ・種族特攻フィートが弱体化された ・oom系列の挑戦者フィートがある場合は表示されるようになった ・oorで後から習得は出来ない ・「あなたの体は獣に近づいた」の音耐性弱化に下限が設けられた ・「毒の滴る手」で貴重品が毒薬にならなくなった ・「あなたは周囲からマナを奪う」の効果が調整された ・相手のMPが75%以上残れば敵対しなくなった ・「あなたの血はマナで沸き立つ」の効果が魔法使用不可から瞑想大幅弱化になった ・マナバッテリーで魔法のストックを獲得する際、潜在も回復するようになった ・ペットのフィートを願いでリセット出来るようになった oomとは異なり、いかなる場合でもペットのフィートをリセット出来る ・他、ペット専用フィートが一つ増えた omake_overhaulなどでは[先天]フィート扱いされるが、効果も問題ないらしい ・エーテル病の進行度合いに上限が設定されるようになった 合わせてエーテル病の上限を突破して更に発症した後に全て治そうとすると数秒固まる案件が修正された ・アイドルフィートの酔わせる効果が無くなった フィートの段階に応じた確率で報酬の品質が向上する ・戦場の踊り子フィートはそのまま [MMAh] ・無魔法、清廉潔白が追加された ・oo系列のそれとは異なり、新規キャラ作成時だけでなく冒険中にも取得可能 ・代わりにフィートは増加しない ・また、フィートを捨てられるようになる ・二刀流フィートで重量制限が緩和されるようになった ・oo系列のそれとは異なり、2段階までしか取得できない ・装備している武器が多いほど緩和効果が減少する ・格闘家フィートで格闘ダメージが増加(20%/40%)するようになった ・キャラクター生成時に種族・職業ごとの初期習得フィートも習得してくるようになった ・ペットもフィートを取得出来るようになった ・ペットも変異するようになった エーテル病は相変わらず発症しない ・ペットのフィートを願いでリセット出来るようになった oomとは異なり、フィートを取得出来る数自体がリセットされる ・探知、見切り、回避、交渉、詠唱、信仰のフィートは固定値上昇ではなくスキルの潜在能力が上がり易くなるようになった ・オパートスの秘宝で得られるフィートが強化された ・全エーテル病を発症している状態ではエーテル病の蓄積度がそれ以上増えなくなった 普通はその時点で即死するが、ダメージ完全無効を実現していたり カスタムNPCから超強度のエーテル格闘を受けたりした際の問題 ・「158:食料の消化が遅い」がNPCにも適用されるようになった ・新しく生成されたNPCはフィート取得可能な状態で生成されるようになった ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆スキルの一覧 2:生命力 3:マナ 10:筋力 11:耐久 12:器用 13:感覚 14:習得 15:意思 16:魔力 17:魅力 18:速度 19:運勢 50:火炎 51:冷気 52:電撃 53:暗黒 54:幻惑 55:毒 56:地獄 57:音 58:神経 59:混沌 60:魔法 61:出血 100:長剣 101:短剣 102:斧 103:鈍器 104:槍 105:杖 106:格闘 107:鎌 108:弓 109:クロスボウ 110:銃器 111:投擲 150:読書 151:遺伝子学 152:戦術 153:重量挙げ 154:治癒 155:瞑想 156:交渉 157:隠密 158:鍵開け 159:探知 160:投資 161:解剖学 162:自然鑑定 163:採掘 164:魔力の限界 165:暗記 166:二刀流 167:両手持ち 168:盾 169:重装備 170:中装備 171:軽装備 172:詠唱 173:回避 174:魔道具 175:罠解体 176:大工 177:裁縫 178:錬金術 179:宝石細工 180:栽培 181:信仰 182:旅歩き 183:演奏/25SP 184:料理/15SP 185:釣り/5SP 186:心眼 187:見切り 188:魔力制御 189:射撃 300:窃盗/20SP 301:乗馬/20SP ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆行動の一覧 0:何もしない(※) -1:近接攻撃(※) -2:遠隔攻撃 -3:接近待ち(※) -4:ランダムな方向に移動 400:spHealLight/軽傷治癒/6MP 401:spHealCritical/致命傷治癒/15MP 402:spHeal/エリスの癒し/35MP 403:spHealAll/ジュアの癒し/80MP 404:spHealRain/治癒の雨/38MP 405:spHealTouch/癒しの手/20MP(※) 406:spRemoveHex/清浄なる光/15MP(※) 407:spVanishHex/全浄化/35MP(※) 408:spTeleportSelf/テレポート/10MP 409:spTeleportOther/テレポートアザー/10MP 410:spShortTeleport/ショートテレポート/8MP 411:spIdentify/鑑定/28MP 412:spUncurse/解呪/35MP 413:spRevealArtifact/神託/150MP 414:spMagicArrow/魔法の矢/5MP 415:spNetherArrow/地獄の吐息/8MP 416:spNerveArrow/麻痺の矢/10MP 417:spChaosArrow/混沌の瞳/10MP 418:spDarknessArrow/暗黒の矢/10MP 419:spIceBolt/アイスボルト/10MP 420:spFireBolt/ファイアボルト/10MP 421:spLightningBolt/ライトニングボルト/10MP 422:spDarknessBolt/暗黒の光線/12MP 423:spMindBolt/幻影の光線/12MP 424:spSummon/モンスター召喚/15MP 425:spSummonWild/野生召喚/15MP 426:spSummonFire/炎召喚/ 427:spSummonPawn/駒召喚/ 428:spReturn/帰還/28MP 429:spMagicMap/魔法の地図/30MP 430:spObjectMap/物質感知/22MP 431:spIceBall/アイスボール/16MP 432:spFireBall/ファイアボール/16MP 433:spChaosBall/混沌の渦/20MP 434:spSoundBall/轟音の波動/18MP 435:spCharm/支配/125MP(※3) 436:spWeb/蜘蛛の巣/10MP 437:spMist/闇の霧/12MP(※) 438:spMakeWall/壁生成/20MP 439:spRestoreBody/肉体復活/18MP 440:spRestoreSpirit/精神復活/18MP 441:spWish/願い/580MP(※3) 442:spHolyShield/聖なる盾/8MP(※2) 443:spDaze/沈黙の霧/24MP(※2) 444:spRegeneration/リジェネレーション/16MP(※2) 445:spResEle/元素保護/14MP(※2) 446:spSpeedUp/加速/28MP(※2) 447:spSpeedDown/鈍足/10MP(※2) 448:spHero/英雄/12MP(※2) 449:spWeakArmor/脆弱の霧/8MP(※2) 450:spWeakEle/元素の傷跡/15MP(※2) 451:spHolyVeil/ホーリーヴェイル/20MP(※2) 452:spNightmare/ナイトメア/15MP(※2) 453:spKnowledge/知者の加護/22MP(※2) 454:spMutation/自己の変容/70MP 455:spAcidGround/酸の海/18MP 456:spFireWall/炎の壁/24MP 457:spMakeDoor/扉生成/15MP 458:spIncognito/インコグニート/38MP 459:spMagicLaser/魔力の集積/24MP 460:spMagicBall/魔力の嵐/40MP 461:spResurrect/復活/60MP 462:spContingency/契約/25MP 463:spPocket/四次元ポケット/60MP 464:spHarvest/魔術師の収穫/45MP(※3) 465:spMeteor/メテオ/220MP 466:spGravity/グラビティ/ 470:リストリクトリバース[oom](※6) 471:エンタングル[oom](※6) 472:ワールウインド[oom](※6) 493:トラッシュカンの中身を空にする 517:地獄球[oo] 518:ジュアの癒し[oo] 520:火炎属性アロー[oom](※5) 521:冷気属性アロー[oom](※5) 522:冷気属性メテオ[oom](※5) 523:電撃属性アロー[oom](※5) 524:電撃属性ボール[oom](※5) 525:電撃属性メテオ[oom](※5) 526:暗黒属性ボール[oom](※5) 527:暗黒属性メテオ[oom](※5) 528:幻惑属性アロー[oom](※5) 529:幻惑属性ボール[oom](※5) 530:幻惑属性メテオ[oom](※5) 531:毒属性アロー[oom](※5) 532:毒属性ボルト[oom](※5) 533:毒属性ボール[oom](※5) 534:毒属性メテオ[oom](※5) 535:地獄属性ボルト[oom](※5) 536:地獄属性ボール[oom](※5) 537:地獄属性メテオ[oom](※5) 538:音属性アロー[oom](※5) 539:音属性ボルト[oom](※5) 540:音属性メテオ[oom](※5) 541:神経属性ボルト[oom](※5) 542:神経属性ボール[oom](※5) 543:神経属性メテオ[oom](※5) 544:混沌属性ボルト[oom](※5) 545:混沌属性メテオ[oom](※5) 546:魔法属性ボルト[oom](※5) 547:魔法属性メテオ[oom](※5) 581:ライトニングボール[MMA] 582:魔力の球[MMA] 601:actDrainBlod/吸血の牙/7SP/射程1 602:actBreathFire/炎のブレス/12SP/射程6 603:actBreathCold/冷気のブレス/10SP/射程6 604:actBreathLightning/電撃のブレス/10SP/射程6 605:actBreathDarkness/暗黒のブレス/10SP/射程6 606:actBreathChaos/混沌のブレス/10SP/射程6 607:actBreathSound/轟音のブレス/10SP/射程6 608:actBreathNether/地獄のブレス/10SP/射程6 609:actBreathNerve/神経のブレス/10SP/射程6 610:actBreathPoison/毒のブレス/10SP/射程6 611:actBreathMind/幻惑のブレス/10SP/射程6 612:actBreath/強力なブレス/10SP/射程6 613:actTouchWeaken/弱体化の手/10SP 614:actTouchHunger/飢餓の手/10SP 615:actTouchPoison/毒の手/10SP 616:actTouchNerve/麻痺の手/10SP 617:actTouchFear/恐怖の手/10SP 618:actTouchSleep/眠りの手/10SP 619:actTeleportTarget/接近/10SP/射程6(※) 620:actDraw/異次元の手/10SP/射程6 621:actRestoreMP/マナ回復/10SP 622:actPunish/神罰/15SP/射程7 623:actHealJure/ジュアの祈り/30SP 624:actAbsorbMana/魔力の吸収/25SP 625:actGodWind/ルルウィの憑依/20SP 626:actKnowSelf/自己認識/SP30 627:actShortTeleport/空間歪曲/15SP 628:actChangeCreature/他者変容/10SP/射程7 629:actAbsorbCharge/魔力の抽出/1SP 630:actPutCharge/魔力の充填/10SP 631:actAttackAll/スウォーム/5SP(※) 632:actMutation/変容の眼差し/10SP/射程3 633:actGazeEther/エーテルの眼差し/10SP/射程3 634:actEtherGround/エーテルの海/18SP 635:actSteal/スリの指/10SP(※) 636:actGazeInsane/狂気の眼差し/10SP/射程3 637:actMassHealInsane/狂気治癒の雨 638:actGazeDim/朦朧の眼差し/10SP/射程3 639:actSummonCat/猫召喚/15SP 640:actSummonYeek/イーク召喚/15SP 641:actSummonPawn/駒召喚/15SP 642:actSummonFire/炎召喚/15SP 643:actSummonSister/妹召喚/15SP 644:actSuicde/自爆/16SP 645:actCurse/呪いの言葉/10SP/射程5 646:actDeath/死の宣告/15SP/射程7(※) 647:actBoost/ブースト/50SP 648:actInsult/罵倒/10SP/射程5 649:actAttackDist4/遠距離打撃/10SP/射程5 650:actAttackDist7/遠距離打撃/10SP/射程7 651:actEatFood/食い漁り/10SP 652:actGazeMana/マナの眼差し/10SP/射程3 653:actVanish/退却/10SP 654:actPregnant/寄生/15SP/射程2(※) 655:actGrenade/グレネード/18SP 656:actLeaderShip/鼓舞/28SP(※) 657:actEhekatl/うみみゃぁ!/1SP(※3) 658:actFinish/首狩り/10SP 659:actDropmine/地雷投下 660:マニの分解術 661:みだれうち[omake] 662:たべる[omake] 663:火炎属性付与[omake] 664:冷気属性付与[omake] 665:電撃属性付与[omake] 666:暗黒属性付与[omake] 667:幻惑属性付与[omake] 668:毒属性付与[omake] 669:地獄属性付与[omake] 670:音属性付与[omake] 671:神経属性付与[omake] 672:混沌属性付与[omake] 673:魔法属性付与[omake] 751:種まき移動[oor] 761:集中力向上[oo] 762:アローレイン[oo] 763:豊穣祭[oo] 764:この魂に憐れみを[oo] 765:オパートスの憑依[oo] 766:全弾発射[oo] 767:フォースブースト[oo] 768:エヘカトル流特訓[oo] 769:リバイバル[oo] 770:大地の一撃[oo] 771:聖者の怒り[oo] 772:カタストロフィ[oo] 773:魂の収穫[oo] 774:リスキーダイス[oo] 775:荼枳尼天法[oo] 776:雷切[oo] 777:深海の旧支配者[oo] 778:深化の秘法[oo] 779:信仰中の神の神技1[oo](※4) 780:信仰中の神の神技2[oo](※4) 782:轟音の波動[oo] 783:護衛召喚[oo] 784:悲鳴[oo] 785:波動砲[oo] 786:ユニーク・モンスター召喚[oo] 787:仲間を喚ぶ[oo] 788:ドラゴン召喚[oo] 789:強力なドラゴン召喚[oo] 790:練気[oo] 791:歌唱[oo] 792:強力なアンデッド召喚[oo] 793:変化の術[oo] 794:ディバイドモード[oo]/エレメントメモリー[oom](※6)/怒りの救世主[oomSE](※8)/城砦の加護[oor](※9) 795:大地の怒り[oom](※6)/神速[oomSE](※8)/鷹の目[oor](※9) 796:護衛召喚[oom](※6)/大地の守り[oomSE](※8) 797:ディバイドモード[oom](※7)/魂の抹消[oomSE](※8) 798:エンチャント封印[oomSE](※8) 799:みねうち[oomSE][oor](※8) 800:脱出[oomSE](※8) 801:眷属召喚[oomSE](※8) 802:深淵の大渦潮[oomSE][oor](※8) 803:モツ抜き[oomSE][oor](※8) 820:城砦の加護[oor](※9) 821:鷹の目[oor](※9) 900:怒りの救世主[oomSEST](※8) 901:神速[oomSEST](※8) 902:大地の守り[oomSEST](※8) 903:魂の抹消[oomSEST](※8) 904:エンチャント封印[oomSEST](※8) 905:みねうち[oomSEST][oor](※8)(※10) 906:脱出[oomSEST](※8) 907:眷属召喚[oomSEST](※8) 908:深淵の大渦潮[oomSEST][oor](※8)(※10) 909:モツ抜き[oomSEST][oor](※8)(※10) -9994:媚薬投擲[oomSE] -9995:トマト投擲[oo] -9996:actThrowSalt/塩投擲 -9997:actThrowPotionGreater/ポーション投擲(強) -9998:actThrowPotionMajor/ポーション投擲(中) -9999:actThrowPotionMinor/ポーション投擲(弱) -10000:headActThrow ???:種植えスウォーム[MMAh][Me] 何もしない:必ず行動失敗判定になる 通常行動を全て何もしないにした場合、特殊行動が選ばれない 近接攻撃:ターゲットとの距離が1でないと不可能、カスタムNPCの適正距離が2以上だと無駄になりやすい カウンター持ちと戦わせると可能な限り遠隔攻撃をしたがる 接近待ち:距離1なら近接攻撃をするが、距離2以上で選ばれても近づかない 癒しの手:相手にしか使わない 闇の霧:相手にしか使わない 接近:他のテレポート系技能・魔法や武器の発動と異なり、騎乗されているペットでも使う そのせいで移動不可マスとしてペットの残像が残るバグがある スウォーム:敵が使ってもPCやペットは攻撃対象外となり、(PCにとっての)敵には当たる スリの指:必ず金を落とすbitと併用しないと盗まれた金貨が戻ってこない 死の宣告:死の宣告持ちbitと併用しないと倒しても死の宣告が解除されない 鼓舞:敵が使うとPCを含む全キャラクターが鼓舞の対象になってしまう 聖なる盾などのバフ・ナイトメアなどのデバフ(※2):対象が既に同じ効果を受けていてももう一度重ねがけする 支配・願い・魔術師の収穫・うみみゃぁ!(※3):ゲームバランス上orシステム上の都合でカスタムNPCには使わせられない 願い・魔術師の収穫(※3):ゲームバランス上orシステム上の都合で カスタムアイテムの使用効果に指定すると強制的に再使用時間が8640時間(1年)に上書きされる うみみゃぁ!:ゲームバランス上orシステム上の都合で カスタムアイテムの使用効果には指定出来なくなっている 各属性ブレス:ハウンド系やドラゴン系が集団で浴びせてくるアレ 効果範囲も射程も大きく、耐久依存でダメージもそこそこ、何より属性付きダメージの恐ろしさを身を持って教えてくれる [omake](各属性)属性付与:omake系統限定技能の一つで、魔法戦士の時に使える物 PCが使った場合は対応する魔法(ファイアボルトだったり幻影の光線だったり)の魔法Lvに依存した 属性強度と持続ターン数のバフがかかり、効果時間中は属性追加ダメージを与えられる NPCが使った場合は魔力依存 ただし毒属性だけは該当する魔法が無いためかPCが使えず、その関係で画像も無い不遇な属性になっている 表示する画像が無いだけで、NPCが使う分には正しく動作するし、 毒属性付与を使うNPCに乗馬していればPCに毒属性付与がかかる(そして黒抜き画像を見られる) [omake]みだれうち:omake系統限定技能の一つで、PCがマニ信仰&銃装備時の時に使える物 効果は視界内の敵に数回ランダム射撃 [MMA]ライトニングボール、魔力の球:MMAの魔道具投擲で使われるもの [oo]轟音の波動(782):ドラゴン系の心臓(といいつつリザードマンや塊の怪物でも可)をPCが食うと使えるようになるもの 魔力依存、消費SP54、魔法Lvは無し、音術師フィートによる着弾点指定は不可、それ以外の性質は魔法の方の轟音の波動に準ずる 元ネタはSkyrimのシャウトらしい [oo]護衛召喚:使用者と同じ種族の/nogenerate/が付いていないNPCを召喚する カスタム種族を使ったカスタムNPCの場合でも、「/nogenerate/が付いていない」&「spawnType.が0である」同じカスタム種族を使ったカスタムNPCを呼び出せる [oo]地獄球(517):『死天使』が使う魔法で、地獄属性のボール 他のボール魔法と同じく詠唱スキルと魔法威力エンチャントで威力が増加し、魔力制御スキルで巻き込みを回避できる [oo]ディバイドモード:2019年版のomake_overhaulで追加された技能で、被ダメージを1割軽減&ペットのダメージを肩代わりするバフ ガーディアンのフィートを取得する事で使えるようになるが、ペットに覚えさせるとやたらと乱用する oor/oomSESTでは乱用しなくなっている [oo]信仰中の神の神技1・2(※4):信仰ポイントが6666以上(信仰スキルLv67相当)に達した際に使えるようになるもの、主にカスタムゴッド用の枠 バニラ7柱やイナリ・ダナリンの神技は別にIDが指定されているからなのか、 それとも更に専用の条件が必要になる為なのか、これらを信仰した状態でこのIDの技能を使おうとするとエラー落ちする 一応NPCに使わせることも可能だが… ・前述の条件(バニラ7柱とイナリ・ダナリン信仰中に使うとエラー落ちする)から極めて危険な物となる ・oomSE系列系列では神の下僕はその下僕をくれる神を、神の降臨体は自分自身を信仰した状態で降臨する為、改宗させなければ問題は出ない ・oorでもfixFaith.で自分やその神を信仰させれば問題ない? ・NPCの信仰Pは初期状態だと0の為、計算式にもよるが思ったほどの威力は出ない ・oorでは降臨体の信仰Pが信仰スキルの最大値の状態で降臨してくる ・神技がないカスタムゴッドでやるとエラー落ちする? [oom]火炎属性アロー〜魔法属性メテオ(※5):oom最終版で追加された物、他ヴァリアントではoomSEやoomSESTでも使用不可 性質は各種アロー系魔法・ボルト系魔法・ボール系魔法・メテオに順ずる [oom]各種神専用技能(※6):oom最終版で追加された物、他ヴァリアントではoomSEやoomSESTでも使用不可だが意外にもCNPCには使用可 エレメントメモリー:元素属性のいずれかで大ダメージ エンタングル:ターン毎出血判定・行動妨害バフ ワールウインド:PVを追加攻撃率・追加攻撃回数に変換バフ 大地の怒り:地形破壊(壁が盛り上がってくる場所もある)、混乱・朦朧の付与、(何故か魔力依存の)大ダメージ リストリクトリバース:回復禁止バフ 護衛召喚:《癒しのジュア》が使う専用の物で、防衛者を呼び出す、この防衛者を倒すと何故かカルマが下がる [oom]ディバイドモード(※7):技能IDが被った事に対するoomなりの対応として、ooとは違うIDに割り振られている 機能自体は完全に同じだが、IDが違う為oo最新版(oom20180330fix10版が使っているooは20190321版)との互換性は無い [oomSE]各種神専用技能:oomSEで追加された物、他ヴァリアントではエラー落ちするがCNPCには使用可 怒りの救世主:回復量マイナスの癒しの手、攻撃系技能として認識されている 神速:Lv×10の加速 大地の守り:あらゆるダメージを半減 魂の抹消:5×5の広範囲物理攻撃、HP50%以下で首狩り エンチャント封印:対象の装備品に付いているエンチャントを全て無効化するデバフ みねうち:対象のHPが0残るように器用依存の攻撃 脱出:称号「トレジャーハンター」取得時に解禁される物で、任意に脱出が使えるようになる 眷属召喚:《癒しのジュア》が使う専用の物で、防衛者を呼び出す、呼び出された防衛者は《癒しのジュア》が倒された際にレイハンドを使う 深淵の大渦潮:マップ全体に狂気度依存の大ダメージと狂気度増加(幻惑耐性貫通) モツ抜き:対象のHPが1/8以下(要検証)の場合、任意の残骸を抜き取ってトドメを刺す、この際死体は生成されない [oomSEST]怒りの救世主〜モツ抜き(※8):oomSEで使える物と同じだが、 技能IDが被った事に対するoomSESTなりの対応として、oomSEとは違うIDに割り振られた 具体的には20190403版で変わっている為、カスタムNPCに採用する際は注意が必要 (oomSE/oomSEST用と書かれたカスタムゴッドの更新日がこれより古い場合は入れない方が無難) 一応旧IDでも無条件にエラーを吐かないよう、怒りの救世主以外の処理は残されている(20190403版現在) [oor]城砦の加護・鷹の目(※9):元々794・795番に指定されていたが、 技能IDが被った事に対するoorなりの対応として、20190318T版以降別のID(820・821番)に割り振られた カスタム要素(カスタムNPCのAI、カスタムアイテムのエンチャント、カスタムゴッドの信仰ボーナス等)に使用していた場合、修正が必要となる [oor]みねうち・モツ抜き・深淵の大渦潮(※10):元々(20180417版から)oomSE/oomSESTと同じIDに指定されていたが、 技能IDが被った事に対するoomSESTの変更に追従して20190404版以降IDが変更された 仕様自体はoomSE/oomSESTとほぼ同じ仕様 その他特記事項 [omake] ・バフ系の魔法を使用する際、同じ効果を受けている場合は最大49回まで再選択されるようになった ・乗馬されているペットは接近を使えないように修正された ・スウォームを敵が使うと(PCにとっての)味方にしか当たらないように修正された ・鼓舞を敵が使うと全キャラにかかる問題が修正された [oo] ・無属性以外のブレスの威力が現在HPにも依存するようになり、威力が増した HPが8割で従来とほぼ同等 ・癒しの手に関して、白衣のナースのAIが変更されたが、実際どうなっているのかは未検証 ・ペットやNPCが読書・詠唱スキルを習得している場合、戦闘中行動で魔法書を使用する [oomSE] ・制限が撤廃され、うみみゃぁ!を発動するカスタムアイテムも作れるようになった ・魔術師の収穫及び願い発動のカスタムアイテムのクールタイムに8640時間以外も指定できるようになった ・20180430版以降ではカスタムNPCの行動にうみみゃぁ、願い、魔術師の収穫が使用可能になっている ・みだれうちはマニ信仰でなくとも使えるようになった(銃は変わらず必須)が、マニ信仰だと射撃回数が増える 追加射撃エンチャントによる追加射撃の回数も増える ルルウィ信仰だと追加射撃エンチャントによる(弓の)追加射撃の回数が増えるが、 みだれうちは相変わらず使用不可だし、手にも持てない [oomSEST] ・コンソールからupdateoomseskillsコマンドを打ち込む事で 同マップ内の全NPC(PC・ペット・冒険者含む)のoomSE用技能を新IDの物に置き換えることが出来るが、 ディバイドモードが(CNPC作者の想定に関わらず)怒りの救世主に置き換えられるようになっている また、置き換えられるのはaiAct、aiActSub、aiActHealのみで、 userSpAct、種族スキル、職業スキル、及び信仰によるスキルは変更出来ない [oor] ・轟音の波動(782、技能の方)の消費SPが減った ・ブレスの威力が減った代わりに上限が撤廃された また、生命力・筋力・耐久・品質・現在HPの割合から計算されるようになり、経験Lvの影響は受けなくなった 属性強度も若干増した ・みだれうちで中立NPCを狙う事が無くなった NPCが使ってもエラーを吐かれなくなった 敵が1〜2体の時でも使うようになった 手に持った銃で攻撃する時に発動しなくなった 銃以外を持っている時に使おうとして棒立ちにならなくなった 敵の数が少ないほど射撃回数も減るようになった カスタムテキスト(みだれうち使用前・使用後)に対応した ・属性付与をPCが使った場合のスペルパワーが上昇、対応する魔法のLvも上がるように 一方でNPCが使う属性付与は弱体化された どちらの場合でも持続ターン数は減っている ・癒しの手を瀕死時行動に指定するとPCに向けて撃っていた問題が修正された(自分に撃つようになった) ・吸血の牙、毒の手、マナの眼差しが強化された ・麻痺の手にも調整が入った ・朦朧の眼差しと罵倒は主能力によって多少強度が増すようになった(上限はある) ・弱体化の手の一部効果に上限が設けられた ・「自己認識」の名称を「能力の分析」に変更 他人にも使えるようになった 表示がより詳細になった ・波動砲が弱体化した 威力が現在HP依存、かつ半分になった 敵対NPCにも当たるようになった ・みねうちが使えるようになった 解禁条件はoomSEと同じく称号「ワンマン・アーミー」(武器スキル合計300)取得後 ・モツ抜きが使えるようになった 解禁条件はoomSEと同じく称号「挽肉の錬金術師」(人体錬成5回)取得後 ・鷹の目が使えるようになった 解禁条件は称号「13番目の男(女)」(射撃スキル100)取得後 感覚・射撃・命中が上昇する バフ/デバフ追加が「する」の場合のみ ・20190404版以降のoorでコンソールからupdateoorskillsコマンドを打ち込む事で 同マップ内の全NPC(PC・ペット・冒険者含む)のoor用技能(ID794:城砦の加護、ID795:鷹の目)を新IDの物に置き換えることが出来る 同じくupdateoorskills_allmapコマンドを打ち込む事で セーブデータ内の全マップの全NPCのoor用技能を新IDの物に置き換えることが出来る どちらにしてもCNPC作者の想定に関わらず置き換えられるのでディバイドモードを指定している場合は注意が必要 ・20190404版以降のoorでコンソールからoomseskillsコマンドを打ち込む事で 同マップ内の全NPC(PC・ペット・冒険者含む)のoomSE用技能(ID799:みねうち、ID802:深淵の大渦潮、ID803:モツ抜き)を新IDの物に置き換えることが出来る 同じくupdateoomseskills_allmapコマンドを打ち込む事で セーブデータ内の全マップの全NPCのoomSE用技能を新IDの物に置き換えることが出来る ・どの修正コマンドにも言える事だが、.npcファイルの中身は変更されないので 新規に生成されたNPCはその都度コマンドを打ち込む必要がある ・また、aiActHeal、aiAct、aiActSubしか変更しないので 種族スキル、職業スキル、userSpAct、及び信仰によるスキルは変更出来ない ・他にも技能や魔法を中心に色々と調整が入っているが、長くなりすぎるので省略 詳細はchangelist_oor.txtを参照の事 [MMA] ・各ブレスが好感度次第で巻き込みを回避できるようになった PCが吐いた場合は対象の(PCに対する)好感度で判定 NPCが吐いた場合は吐いたNPCの(PCに対する)好感度で判定 どちらの場合でも友人(100)以上が最低条件 ・ペットやNPCが読書・詠唱スキルを習得している場合、戦闘中行動で魔法書を使用する ・使用率は10%固定、読書スキルの判定に失敗すると効果が発動しない ・詠唱成功率は70%が上限、成功すれば即時発動 ・暗記スキルの判定に成功すれば魔法書の残り回数が減らない ・読書・詠唱習得済みの場合、1/4の確率で魔法書を持って生成される ・魔法書を持っていない場合でも装備補充の際に1/4の確率で補充される ・ポーション投擲でのポーションのスペルパワーが今度こそ本当に投擲スキルに依存するようになった ・アイテム強化値による影響は飲んだ時に対して低め ・外して水たまりになった物は影響無し ・回復系ポーションを持っている場合は味方に投げる ・マイナス効果のポーションを持っている場合は敵に投げる 変異治療などは除く ・残り回数0回の杖を持っている(かつ、大事な物指定されていない)場合は投げる ・他にもペットやNPCのAIを中心に色々と調整が入っているが、長くなりすぎるので省略 詳細はreadme_MMA.txtとomake_mma_hack_readme.txtを参照の事 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆アイテムの識別子の一覧(安定版Wikiより抜粋) 0=なし 1=長剣 ロングソード 2=短剣 ダガー 3=手斧=ハンドアクス 4=棍棒 5=魔法帽=マジックハット 6=フェアリーハット 7=鎧=メイル 8=法衣=ローブ 9=細工篭手=シニアグローブ 10=厚篭手=ライトガントレット 11=重靴=ヘビーブーツ 12=合成靴=コンポジットブーツ 13=装飾の指輪=デコレートリング 14=鑑定の巻物 15=神託の巻物 16=テレポートの巻物 17=インコグニートの巻物 18=鑑定の杖 19=テレポートの杖 20=テレポートの魔法書 21=鑑定の魔法書 22=解呪の魔法書 23=本 24=日記 25=バグの本 26=汚水 27=盲目のポーション 28=混乱のポーション 29=麻痺のポーション 30=睡眠薬 31=クリムエール 32=アイスボルトの魔法書 33=ファイアボルトの魔法書 34=ライトニングボルトの魔法書 35=大地の結晶 36=魔力の結晶 37=太陽の結晶 38=金塊 39=ルビナスの原石 40=ミカ 41=エメラルドの原石 42=ダイヤモンドの原石 43=木片 44=クズ石 45=クズ 46=割れたつぼ 47=洗物 48=かがり台 49=旗 50=折れた刃 51=骨 52=骸 53=石碑 54=金貨 55=プラチナ硬貨 56=《ディアボロス》=漆黒の剣 57=《斬鉄剣》=白銀の刀 58=長弓=ロングボウ 59=騎士盾=カイトシールド 60=拳銃=リボルバー 61=矢束=アロー 62=弾丸=バレット 63=《虚無の大鎌》=死を奏でる大鎌 64=《モーンブレイド》=黒き混沌の剣 65=軽外套=マント 66=腰当=ガードル 67=装飾首輪=ネックレス 68=軽傷治癒のポーション 69=重傷治癒のポーション 70=致命傷治癒のポーション 71=体力回復のポーション 72=癒し手のポーション 73=《ラグナロク》=全てを終結させる剣 74=癒し手オディナのポーション 75=白き癒し手エリスのポーション 76=聖なる癒し手ジュアのポーション 77=丸椅子 78=普通の本棚 79=高級箪笥 80=安物ベッド 81=ぬいぐるみ 82=玩具 83=モダンテーブル 84=ダイニングテーブル 85=様々な鎧 86=たくさんの雑貨 87=色とりどりの装飾品 88=グランドピアノ 89=バーテーブルα 90=バーテーブルβ 91=タル 92=お洒落な椅子 93=つるはし 94=ランタン 95=飾り物の鎧 96=金床 97=密封されたつぼ 98=開いてるつぼ 99=勉強机 100=ポーションの棚 101=四角い椅子 102=安物の椅子 103=食器棚 104=物置 105=本たてつきの棚 106=収納棚 107=いろんな道具 108=いろんな雑貨 109=井戸 110=いろんな洋服 111=溶解炉 112=オーブン 113=標識 114=道標 115=掲示板 116=ショートテレポートの魔法書 117=空のバスケット 118=モンスター召喚の魔法書 119=軽傷治療の杖 120=マジックミサイルの杖 121=サモンモンスターの杖 122=氷の視線の杖 123=炎の衝撃の杖 124=パンの陳列棚 125=生命の杖 126=ビーカー 127=錬金術の道具 128=魔法陣 129=観葉植物 130=木香薔薇 131=大きい観葉植物 132=サルビアの花 133=ガザニアの花 134=ネリネの花 135=アネモネの花 136=猫じゃらし 137=カーネーションの花 138=植物で飾られた柱 139=花で飾られた柱 140=絵描き道具 141=地図 142=調理機 143=たくさんの弓 144=武器の束 145=飾られた服 146=飾られた鎧 147=鎧の像 148=散らかった本 149=本の山 150=名工箪笥 151=名工本棚 152=飲みきれないほどの酒 153=調理台 154=流し台 155=コンロ付き調理台 156=狭い食卓 157=上品なテーブル 158=絢爛な燭台 159=単なる棚 160=裁縫セット 161=大工道具 162=散らばった衣類 163=絹の生地 164=風化した墓 165=崩れた墓 166=飾られた墓 167=新品の墓 168=荘厳な墓 169=古墳 170=古めかしい墓 171=祭壇 172=儀式用の祭壇 173=噴水 174=二段ベッド 175=稲妻の軌跡の杖 176=鈍足の杖 177=クワパナ 178=アロエ 179=山菜 180=リンゴ 181=ブドウ 182=キウイ 183=さくらんぼ 184=グアバ 185=キャロット 186=大根 187=さつまいも 188=レタス 189=食器の山 190=イーモ 191=アピの実 192=苺 193=薬草 194=万色フルーツ 195=クッチェ 196=夏ミカン 197=レモン 198=グリーンピース 199=カボチ 200=ウリ 201=レッチョ 202=千里眼の杖 203=癒しの杖 204=死体 205=ウィスキー 206=《エーテルダガー》=風をまとった短剣 207=《異形の森の弓》=波動を放つ弓 208=途方も価値のない錆びた偽物の金塊 209=解呪の巻物 210=小石=ストーン 211=鎌=シックル 212=杖=スタッフ 213=長槍=スピア 214=鉱石の欠片 215=たくさんの空のビン 216=バスケット 217=空っぽの鉢 218=鉢 219=頑丈なロープ 220=魚の死骸 221=藁 222=動物の骨 223=鍋 224=刀=カタナ 225=海賊刀=カットラス 226=戦斧=バトルアクス 227=大槌=ハンマー 228=三叉槍=トライデント 229=長棒=ロッド 230=短弓=ショートボウ 231=機関銃=マシンガン 232=大剣=クレイモア 233=兵糧 234=大斧=バルディッシュ 235=鉾槍=ハルバード 236=帰還の巻物 237=フィギア『狂戦士』 238=フィギア『伝説の剣』 239=宝石で飾られた宝箱 240=宝箱 241=金庫 242=魔法の地図 243=能力獲得の巻物 244=不思議な巻物 245=ショートテレポートの巻物 246=魔法の地図の魔法書 247=神託の魔法書 248=帰還の魔法書 249=軽傷治癒の魔法書 250=致命傷治癒の魔法書 251=エリスの癒しの魔法書 252=ジュアの癒しの魔法書 253=ビア 254=ホーン 255=焚き火 256=携帯調理道具 257=魔法の矢の魔法書 258=スティックパン 259=生麺 260=小麦粉 261=はじけ魚 262=毒薬 263=地獄の吐息の魔法書 264=混沌の瞳の魔法書 265=麻痺の矢の魔法書 266=忍刀=ニンジャソード 267=暗黒の光線の魔法書 268=幻影の光線の魔法書 269=アイスボールの魔法書 270=ファイアボールの魔法書 271=轟音の波動の魔法書 272=混沌の渦の魔法書 273=薪 274=かかし 275=ほうき 276=長い柱 277=折れた柱 278=街灯 279=水桶 280=落ち着くテーブル 281=浮き輪 282=意味深な地図 283=カバン(落し物) 284=財布(落し物) 285=肉体復活のポーション 286=精神復活のポーション 287=潜在能力のポーション 288=呪縛の巻物 289=願いの魔法書 290=願いの杖 291=整備された武具 292=日用品の棚 293=装飾品の棚 294=タオル 295=ぼろい机 296=お酒のキャビネット 297=高級ベッド 298=高価な花瓶 299=高級ミラー 300=高収納バーテーブル 301=大きな花束 302=衣類箪笥 303=巨大なベッド 304=粗末なベッド 305=棺桶 306=フードプロセッサー 307=落ち着くベッド 308=簡易棚 309=鏡台 310=清潔なベッド 311=風呂 312=パチスロマシーン 313=カジノテーブル 314=スロットマシーン 315=ダーツ 316=観葉植物 317=古い棚 318=古い本棚 319=簡易ベッド 320=でこぼこした机 321=小奇麗な棚 322=シンプルな鏡台 323=大きい食器棚 324=神聖な祭壇 325=ふかふかのベッド 326=シンプルな棚 327=長椅子 328=アップライトピアノ 329=十字架 330=切り株 331=ドレス 332=テーブル 333=旅糧 334=王座 335=飾台 336=金の像 337=皮 338=体液 339=瞳 340=心臓 341=骨片 342=釣竿 343=ルーン 344=権利書 345=ムーンフィッシュ 346=サーディン 347=フラットフィッシュ 348=マンボー 349=シーブリーム 350=サーモン 351=グローブフィッシュ 352=ツナ 353=カトラスフィッシュ 354=サンドボーラー 355=《火炎竜ヴェスダの篭手》=燃える篭手 356=《ブラッドムーン》=血の滲むメイス 357=《鋼鉄竜の指輪》=鋼鉄の指輪 358=《狂気の杖》=呻く杖 359=《ランキス》=地獄の槍斧 360=《パルミア・プライド》=アクアマリンの指輪 361=商人のカバン 362=*鑑定*の巻物 363=*解呪*の巻物 364=防衛者のポーション 365=聖なる盾の魔法書 366=沈黙の杖 367=沈黙の霧の魔法書 368=沈黙のポーション 369=リジェネレーションの魔法書 370=トロールの血 371=元素保護の魔法書 372=元素耐性のポーション 373=加速の魔法書 374=鈍足の魔法書 375=加速のポーション 376=鈍足のポーション 377=加速の杖 378=英雄の魔法書 379=英雄気分のポーション 380=脆弱の霧の魔法書 381=元素の傷跡の魔法書 382=脆弱のポーション 383=ホーリーヴェイルの魔法書 384=ホーリーヴェイルの巻物 385=浄化の杖 386=清浄なる光の魔法書 387=全浄化の魔法書 388=清浄なる光の巻物 389=全浄化の巻物 390=魔力の巻物 391=魔力の杖 392=硫酸 393=宝石加工ツール 394=素材箱 395=マテリアル生成の巻物 396=ナイトメアの魔法書 397=知者の加護の魔法書 398=知恵の巻物 399=ぬいぐるみ(荷車) 400=匠のタル(荷車) 401=装飾ピアノ(荷車) 402=ロープ(荷車) 403=棺桶(荷車) 404=マンボー(荷車) 405=墓(荷車) 406=ツナ(荷車) 407=銘酒セット(荷車) 408=貴族の玩具(荷車) 409=浮き輪(荷車) 410=物質感知の魔法書 411=物質感知の巻物 412=解呪の杖 413=赤のガシャポン 414=青のガシャポン 415=ガシャポンの玉 416=ガシャポン 417=野菜の種 418=果物の種 419=ハーブの種 420=謎の種 421=アーティファクトの種 422=モージア 423=マレイロン 424=スペンスウィード 425=キュラリア 426=アルローニア 427=ストマフィリア 428=寝袋 429=失耐性のポーション 430=成長の巻物 431=信仰の巻物 432=突然変異のポーション 433=変異治療のポーション 434=自己変容の魔法書 435=厚鎧=ヘビーメイル 436=重層鎧=プレートメイル 437=輪鎧=ラメラーメイル 438=合成鎧=ブリガンダイン 439=綴り鎧=スプリントメイル 440=法王衣=ローブ 441=軽鎧=ライトアーマ 442=防護服=コート 443=胴衣=ブレストプレート 444=防弾服=コーテッドアーマ 445=手袋=グローブ 446=重層篭手=ヘビーガントレット 447=軽手袋=ライトグローブ 448=合成篭手=ガントレット 449=小盾=バックラー 450=丸型盾=ラウンドシールド 451=盾=シールド 452=合成盾=コンポジットシールド 453=長盾=タワーシールド 454=重層盾=ヘビーシールド 455=履物=サンダル 456=靴=ブーツ 457=厚靴=タイトブーツ 458=装甲靴=アーマードブーツ 459=合成腰当=コンポジットガードル 460=重層腰当=ヘビーガードル 461=防護外套=コーテッドクローク 462=外套=クローク 463=羽帽子=ハット 464=重兜=ヘビーヘルム 465=騎士兜=バーガネット 466=兜=ヘルム 467=合金兜=ハイヘルム 468=ペリドット 469=護符=タリスマン 470=首当て=ネックガード 471=お守り=チャーム 472=細工首輪=ポリシュドネックレス 473=結婚首輪=ウェディングネックレス 474=合金指輪=ハイリング 475=指当て=ガードリング 476=指輪=リング 477=結婚指輪=エンゲージリング 478=聴診器 479=援軍の巻物 480=支配の杖 481=支配の魔法書 482=機械弓 483=クロスボウの矢束=ボルト 484=蜘蛛の巣の魔法書 485=蜘蛛の巣の杖 486=電子機械 487=コンピューター 488=トレーニングマシーン 489=カメラ 490=レンジ 491=サーバー 492=ストレージ 493=トラッシュカン 494=チップ 495=ブランクディスク 496=散弾銃=ショットガン 497=ポップコーン 498=フライドポテト 499=サイバースナック 500=劣悪素材の巻物 501=素材変化の巻物 502=*素材変化*の巻物 503=はく製 504=カード 505=妹の日記 506=武器強化の巻物 507=*武器強化*の巻物 508=防具強化の巻物 509=*防具強化*の巻物 510=形見のカバン 511=遺産相続の権利書 512=光子銃=レーザーガン 513=光子弾=エネルギーセル 514=《レールガン》=虐殺の銃 515=充填の巻物 516=水 517=変化の杖 518=錬金術の杖 519=染料 520=翼=ウィング 521=博物館の権利書 522=店の権利書 523=ブナの木 524=スギの木 525=果実のない木 526=果実の木 527=枯れ木 528=ケヤキの木 529=ヤシの木 530=トネリコの木 531=溶鉱炉 532=暖炉 533=かまど 534=巨大な観葉植物 535=巨大なテーブル 536=絵画《マダム》 537=絵画《風景》 538=絵画《ひまわり》 539=猫の像 540=黒水晶 541=雪だるま 542=畑の権利書 543=倉庫の権利書 544=ディスク 545=壁生成の杖 546=壁生成の魔法書 547=給料箱 548=治癒の雨の魔法書 549=治癒の雨の巻物 550=癒しの手の魔法書 551=癒しの手の杖 552=羽=フェザー 553=宝石の種 554=魔法の木の種 555=シェルター 556=セブンリーグブーツ 557=ヴィンデールクローク 558=オーロラリング 559=エーテル抗体のポーション 560=主の納入箱 561=店の金庫 562=レジスター 563=学習書 564=酸の海の魔法書 565=酸の滴る杖 566=耐酸性コーティング液 567=耐火ブランケット 568=耐冷ブランケット 569=炎の壁の魔法書 570=炎の壁の杖 571=干し肉 572=牧場の権利書 573=卵 574=乳 575=フン 576=ムービーディスク 577=火炎瓶 578=貯金箱 579=冷蔵庫 580=普通の棚 581=扉生成の杖 582=扉生成の魔法書 583=松明 584=キャンドル 585=奇抜なランプ 586=モダンな街灯 587=雪 588=葉の散った木 589=モミの木 590=雪かかし 591=ミニ雪だるま 592=雪をかぶったタル 593=雪をかぶったモダンな街灯 594=聖なる十字架 595=扇形の柱 596=ステンドグラス 597=クリスマスツリー(荷車) 598=スノーマン(荷車) 599=クリスマスツリー 600=巨人の足枷 601=空き瓶 602=聖なる井戸 603=ボスチェア 604=目に優しい植物 605=パキラ 606=バーベキューセット 607=巨大サボテン 608=格子窓 609=窓 610=三角木 611=ハウスボード 612=アットホームな窓 613=王様ベッド 614=フラワーアーチ 615=請求書 616=徴税士の納税箱 617=釣餌 618=生もの 619=なし 620=媚薬 621=宝の地図 622=小さなメダル 623=妹の秘密の日記 624=お嬢様の日記 625=鳥居 626=ヘルメスの血 627=《賢者の兜》=眩しい兜 628=インコグニートの魔法書 629=変装セット 630=素材槌 631=ムーンゲート 632=羽の生えた巻物 633=ギャルのパンティー=パンツ 634=紐 635=地雷 636=ロックピック 637=スケルトンキー 638=脱出の巻物 639=幸運のリンゴ 640=ユニコーンの角 641=クーラーボックス 642=米俵 643=布団 644=カーテン付きの窓 645=王様箪笥 646=メニューボード 647=黒板 648=ソファー 649=フェンス付き花壇 650=トイレ 651=名工食器棚 652=シンク 653=廃品 654=ダブルベッド 655=英雄チーズ 656=燈篭 657=東洋の窓 658=提灯 659=パーティション 660=暗黒の矢の魔法書 661=《ダル=イ=サリオン》=軽やかな靴 662=マジックフルーツ 663=モンスターハート 664=スピードの指輪=スピードリング 665=オパートス像 666=ルルウィ像 667=妹が愛を込めて作ったお弁当 668=レィチェルの絵本 669=絵画(荷車) 670=お絵かきセット(荷車) 671=原子爆弾 672=秘宝 673=《ウィンドボウ》=風をまとった長弓 674=《ウィンチェスター・プレミアム》=古の散弾銃 675=《クミロミサイズ》=収穫の鎌 676=《エレメンタルスタッフ》=元素の杖 677=《ホーリーランス》=聖なる槍 678=《ラッキーダガー》=細い短剣 679=《大地の大槌》=巨大な槌 680=ルルウィの神速の宝玉 681=ジュアの聖なる雨の宝玉 682=クミロミの活性化の宝玉 683=マニの再構築の宝玉 684=遺伝子複合機 685=モンスターボール 686=ジュア像 687=古書物 688=アイアンメイデン 689=ギロチン 690=パンフルート 691=リュート 692=ハーモニカ 693=ハーブ 694=間仕切り 695=《破壊の斧》=巨大な斧 696=魔力の嵐の魔法書 697=魔力の集積の魔法書 698=食塩水 699=リトル捕獲玉 700=タウンブック 701=デッキ 702=うさぎのしっぽ 703=ホイッスル 704=ゲロゲロ 705=《乞食のペンダント》=うす汚れたペンダント 706=下落のポーション 707=《ストラディバリウス》=艶やかな弦楽器 708=復活の書 709=契約の巻物 710=契約の魔法書 711=進化のポーション 712=ダンジョンの権利書 713=手裏剣=スター 714=手榴弾=グレネード 715=クミロミの秘密の経験 716=《バニラロック》=光る小石 717=ロミアスの秘密の経験 718=《シーナのパンティー》=かぐわしいぱんつ 719=《クレイモア》=粗野な剣 720=幸せのベッド 721=エヘカトル像 722=《アルバレスト》=紫のネックレス 723=《ツインエッジ》=黄色のネックレス 724=音楽チケット 725=《キルキルピアノ》=頑丈なピアノ 726=《アル・ウード》=頑丈なリュート 727=《棘の盾》=チクチクする盾 728=《紅凛》=赤い腰当 729=おみやげ 730=友情の証 731=四次元ポケットの魔法書 732=収穫の魔法書 733=サンドバッグ 734=宝箱 735=大鎌=サイズ 736=耐熱コーティング液 737=名前の巻物 738=フォーチュンクッキー 739=《フリージアの尻尾》=猫の尻尾 740=《謎の貝》=美しい貝 741=《飛竜刀》=赤い装飾の刀 742=すくつ探索許可証 743=カルネアデスの板 744=シュレディンガーの猫 745=こころ 746=調教鞭 747=ボコノンの書 748=召喚石 749=創造主の像 750=昇り階段 751=降り階段 752=お年玉 753=こたつ 754=だるま 755=鏡もち 756=もち 757=《五本角の兜》=角の生えた兜 758=《マウザーC96カスタム》=錆びた銃 759=ライトセーバー 760=ガロクの槌 761=《グールドのピアノ》 762=聖夜祭の花冠 763=台座 764=カウンター 765=赤い屋根の屋台 766=青い屋根の屋台 767=ジュアの抱き枕 768=正月飾り 769=ミニチュアツリー 770=ラムネ 771=ブルーカプセルドラッグ 772=トマト 773=おっきな本棚 774=高級キャビネット 775=特製肉まんじゅう 776=クミロミ像 777=マニ像 778=高級ソファー 779=鹿の剥製 780=毛皮の敷物 781=包丁 782=皿 783=使えないレシピ 784=レシピホルダー 785=塩 786=砂糖 787=ふかふかパン 788=骨弓=スカルボウ 789=テスト用ナベ 790=テスト用フライパン 791=《ドラゴンころし》 792=プチトロ ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆マテリアルの識別子の一覧 0:クズ 1:カジノチップ 40:100Yen硬貨 41:500Yen硬貨 43:紙 2:炭 3:流木 48:石ころ 6:杖 45:布きれ 38:わめく狂人 30:マジックマス 23:電気 44:生成機械 50:魔力の結晶 46:枝 33:革 53:ツル 47:頑丈な枝 37:曲がった杖 54:接着剤 49:記憶の欠片 35:魔法の紙 36:魔法のインク 12:海水 5:水滴 10:天使の涙 25:お湯 11:魔女の涙 20:雪 7:ミスリルの欠片 9:鉄の欠片 26:火炎石 27:冷凍石 28:帯電石 52:上等な石 8:エーテルの欠片 22:元素の欠片 51:混沌の石 13:唸る草 14:赤い草 15:青い草 16:呪いの草 42:薬草 29:浮き草 17:聖なる草 24:黒い霧 34:世界樹の樹液 4:鳥の羽 18:ウサギの尻尾 31:ヒトの遺伝子 39:クマの尻尾 19:トロールの遺伝子 32:魔女の瞳 21:フェアリーダスト ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆アイテムカテゴリの識別子の一覧 10000:近接武器 10001:大剣 10002:長剣/刀/ライトセーバー 10003:短剣/忍刀/包丁 10004:棍棒 10005:大槌 10006:杖/長棒 10007:槍 10008:鉾槍 10009:斧 10010:大斧 10011:鎌/大鎌 12000:兜 12001:兜 12002:帽子 14000:盾 14003:盾 16000:鎧 16001:鎧 16003:服/法衣 18000:靴 18001:重靴 18002:靴 19000:腰当 19001:腰当 20000:マント 20001:外套/羽/翼 22000:グローブ 22001:篭手 22003:細工篭手/手袋 24000:遠隔武器 24001:短弓/長弓/骨弓 24003:機械弓 24020:拳銃/機関銃/散弾銃 24021:光子銃 24030:投擲武器 25000:矢弾 25001:矢束 25002:クロスボウの矢束 25020:弾丸 25030:光子弾 32000:指輪 32001:指輪 34000:首輪 34001:首輪/ペンダント 52000:ポーション 52001:回復系ポーション 52002:酒 53000:巻物 53100:権利書 54000:魔法書 55000:本 56000:魔法の杖 57000:食物 57001:小麦粉 57002:生麺 57003:野菜 57004:果物 58005:ハーブ 58500:種 59000:道具 59500:テスト用フライパン/テスト用ナベ 60000:家具 60001:井戸 60002:祭壇 60004:寝具 60005:楽器 62000:血・骨・剥製 64000:ジャンク 64000:ジャンク(クズ石等) 64100:ジャンク(洗い物等) 68000:金貨 69000:プラチナ硬貨 72000:宝箱 77000:鉱石 77001:鉱石 80000:樹木 91000:旅糧 92000:交易品 99999:その他アイテム 99999999:黄金 注:77000は壁から出るタイプの鉱石、 77001はハンマーなどに使える(oo系列で修飾語が付く)原石 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA][oor]条件文・演算子の一覧 mdata*:マップ情報の変数 madata*:現在エリアの変数 wadata*:現在ワールドの変数 cbit*:PCのbit情報を参照する ccbit*:行動キャラのbit情報を参照する tcbit*:対象キャラのbit情報を参照する *eqv#:*で指定した変数が#の値に等しい *ntv#:*で指定した変数が#の値に等しくない *euv#:*で指定した変数が#の値以上 *elv#:*で指定した変数が#の値以下 *upv#:*で指定した変数が#の値より上 *lwv#:*で指定した変数が#の値より下 *eqm#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」と等しい *ntm#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」と等しくない *eum#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」以上 *elm#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」以下 *upm#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」より上 *lwm#:*で指定した変数が#で指定した「現在マップのマップ変数」より下 *eqw#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」と等しい *ntw#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」と等しくない *euw#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」以上 *elw#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」以下 *upw#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」より上 *lww#:*で指定した変数が#で指定した「現在ワールドのワールド変数」より下 *eqc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」と等しい *ntc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」と等しくない *euc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」以上 *elc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」以下 *upc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」より上 *lwc#:*で指定した変数が#で指定した「対象キャラのCNPC変数」より下 *eqp#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」と等しい *ntp#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」と等しくない *eup#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」以上 *elp#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」以下 *upp#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」より上 *lwp#:*で指定した変数が#で指定した「バッファ変数」より下 *set#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値を設定する *rnd#:値を表示せずに*で指定した変数に1〜#の間の乱数を設定する *add#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値だけ加算する *sub#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値だけ減算する *mpl#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値だけ乗算する *div#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値だけ除算する *mod#:値を表示せずに*で指定した変数に#の値だけ剰余算する *psh#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数へ*で指定した変数の値を代入する *pop#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数へ*で指定した対象マップ・ワールド・カスタムNPC変数の値を代入する *prd#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に1〜*の乱数を設定する *pad#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に*で指定した変数を加算する *psb#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に*で指定した変数を減算する *pmp#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に*で指定した変数を乗算する *pdv#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に*で指定した変数を除算する *pmd#:値を表示せずに#で指定した番号のバッファ変数に*で指定した変数を剰余算する value#:直接値を表す *stn#:バッファ変数#へ*(直前に指定した数、変数)を代入する *rdn#:バッファ変数#へ1〜*(直前に指定した数、変数)を代入する *adn#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で加算し、同時に#へ代入を行う *sbn#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で減算し、同時に#へ代入を行う *mpn#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で乗算し、同時に#へ代入を行う *dvn#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で除算し、同時に#へ代入を行う *mdn#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で剰余算し、同時に#へ代入を行う *stc#:カスタムNPC変数#へ*(直前に指定した数、変数)を代入する *rdc#:カスタムNPC変数#へ1〜*(直前に指定した数、変数)を代入する *adc#:カスタムNPC変数#を*(直前に指定した数、変数)で加算し、同時に#へ代入を行う *sbc#:カスタムNPC変数#を*(直前に指定した数、変数)で減算し、同時に#へ代入を行う *mpc#:カスタムNPC変数#を*(直前に指定した数、変数)で乗算し、同時に#へ代入を行う *dvc#:カスタムNPC変数#を*(直前に指定した数、変数)で除算し、同時に#へ代入を行う *mdc#:カスタムNPC変数#を*(直前に指定した数、変数)で剰余算し、同時に#へ代入を行う *stm#:マップ変数#へ*(直前に指定した数、変数)を代入する *rdm#:マップ変数#へ1〜*(直前に指定した数、変数)を代入する *adm#:マップ変数#を*(直前に指定した数、変数)で加算し、同時に#へ代入を行う *sbm#:マップ変数#を*(直前に指定した数、変数)で減算し、同時に#へ代入を行う *mpm#:マップ変数#を*(直前に指定した数、変数)で乗算し、同時に#へ代入を行う *dvm#:マップ変数#を*(直前に指定した数、変数)で除算し、同時に#へ代入を行う *mdm#:マップ変数#を*(直前に指定した数、変数)で剰余算し、同時に#へ代入を行う *stw#:ワールド変数#へ*(直前に指定した数、変数)を代入する *rdw#:ワールド変数#へ1〜*(直前に指定した数、変数)を代入する *adw#:ワールド変数#を*(直前に指定した数、変数)で加算し、同時に#へ代入を行う *sbw#:ワールド変数#を*(直前に指定した数、変数)で減算し、同時に#へ代入を行う *mpw#:ワールド変数#を*(直前に指定した数、変数)で乗算し、同時に#へ代入を行う *dvw#:ワールド変数#を*(直前に指定した数、変数)で除算し、同時に#へ代入を行う *mdw#:ワールド変数#を*(直前に指定した数、変数)で剰余算し、同時に#へ代入を行う *stp#:バッファ変数#へ*(直前に指定した数、変数)を代入する *rdp#:バッファ変数#へ1〜*(直前に指定した数、変数)を代入する *adp#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で加算し、同時に#へ代入を行う *sbp#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で減算し、同時に#へ代入を行う *mpp#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で乗算し、同時に#へ代入を行う *dvp#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で除算し、同時に#へ代入を行う *mdp#:バッファ変数#を*(直前に指定した数、変数)で剰余算し、同時に#へ代入を行う 別の変数からバッファ変数の値を減算・除算ではなく、バッファ変数の値から減算・除算する {}文字列パラメータのpad系とは逆の性質を持つ もっと言うと、#=(* ÷ #)である 条件文としては必ず真(条件に合致する)と見なされるので最後に比較用の条件式を付ける必要がある 例:PCの現在HPが最大HPの1/4を下回る場合だけ表示するメッセージ %txt[MMA]Calm,JP,cdata51stn1,value4dvn1,cdata50lwp1 「体力が残り少ないようだな。一度洞窟を出て体勢を立て直したらどうだ?(ニヤリ)」 stn系とstp系の違いは stn系は条件文でしか使えない stp系は{}文字列パラメータでも使える apsh*:xxx:ADDT変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する apop*:xxx:バッファ変数番号*の値をADDT変数キー名xxxに代入する gpsh*:xxx:ADDTグローバル変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する gpop*:xxx:バッファ変数番号*の値をADDTグローバル変数キー名xxxに代入する ccitem:*:cinameがカスタムアイテムの場合にカスタムアイテム名との比較を行う tcitem:*:tinameがカスタムアイテムの場合にカスタムアイテム名との比較を行う time*:実時間との比較を行う ccfilter:*:{snpc}のキャラ生成フィルターとの比較を行う tcfilter:*:{npc}のキャラ生成フィルターとの比較を行う どちらも「◆filter.」で使われているbitと同じ指定方法 以下「神特攻エンチャントの対象となる相手」に「攻撃をクリティカルさせた」時のテキスト %txt[MMA]CriticalHit,JP,tcfilter:/god/ 「よく見届けよ。神殺しがいかなるものか」 dist0:{npc}と{snpc}の距離との比較を行う cdist0:PCと{snpc}の距離との比較を行う tdist0:PCと{npc}の距離との比較を行う 0は与えるパラメータが無いので書式合わせの為の数字 csynccheck:PCの画面範囲内に{npc}が居るかどうか tsynccheck:PCの画面範囲内に{snpc}が居るかどうか fovlos:{npc}が{snpc}から到達可能な座標に居るかどうか cfovlos:{snpc}がPCから到達可能な座標に居るかどうか tfovlos:{npc}がPCから到達可能な座標に居るかどうか //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 以下elonaで使われている変数の一覧 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ◆グローバル変数の一覧(gdata) gdata000:死亡回数 gdata001:最深到達階 gdata002:殺害数 gdata003:現在いるマップ内のプレイヤーでもペットでも冒険者でもないユニット数? gdata004:経過ターン数 gdata005:ワールドマップ上の我が家のX座標?ワールドマップ上のプレイヤーのX座標? gdata006:ワールドマップ上の我が家のY座標?ワールドマップ上のプレイヤーのY座標? gdata007:経過日数 gdata008:乱数の種(プレイ開始時にrnd(800)+2) gdata010:ゲーム内の年 gdata011:ゲーム内の月 gdata012:ゲーム内の日 gdata013:ゲーム内の時 gdata014:ゲーム内の分 gdata015:ゲーム内の秒 gdata016:使用中の外部インベントリ保存ファイルの数字部分の最大値(shop????.s2) 開始値は1000 NPC店舗の在庫やクーラーボックスの中身で使用している 新規に外部インベントリを使用する直前に1増やす 固定値で使われている物は以下 1:行商人&ゲスト商人 3:形見のカバン 4:給料箱 5:店の金庫 6:冷蔵庫 8:四次元ポケット gdata017:現在の天候 0:表示なし(晴れ) 1:エーテルの風 2:雪 3:雨 4:雷雨 gdata018:次に天候が変わるまでの時間(単位:時) gdata019:直前までいたマップNo gdata020:現在いるマップNo gdata022:現在の階層 gdata024:我が家の規模(5:小城)(?) gdata025・026:蓄積魔力(魔力の抽出、魔力の充填) gdata028:装備品のセブンリーグ効果合計(装備品の効果値/8の合計) gdata029:エーテルの風からの保護フラグ 1:エーテルの風からあなたを保護する gdata038:@出現フラグ(-1:出現済み、0:未操作、1:Qまで、2:Q->yまで) *Q->y->@で@出現。連続で押さないと0:未操作に初期化される。 gdata039:トレイナーによって習得したスキル数 最低値:0 gdata063:脱出、帰還待機中フラグ gdata064:移動先マップオブジェクト識別番号 gdata065:移動先階層 gdata066:現在いるマップに来る前にいたマップNo gdata067:現在いるマップに来る前にいた階層 gdata068:現在いるマップに来る前にいたX座標 gdata069:現在いるマップに来る前にいたY座標 gdata070:現在進行中の即時タイプの依頼識別子 gdata072:現在進行中の即時タイプの依頼番号 gdata075:現在存在する依頼データ数 gdata076:家ランキングの基本ポイント gdata080:荷車重量 gdata081:初期荷車限界 gdata082:現在荷車限界 gdata083:雷雨と雪による足止め無効フラグ 1:雷雨と雪による足止めを無効にする gdata084:時間制限依頼の残り時間(単位:分) gdata085:現在エーテル病進行度 gdata088:次回学習書使用可能日付 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日 gdata090:連続活動時間 >= 50で「要睡眠」(赤字) >= 30で「要睡眠」(黄字) >= 15で「睡眠可」 gdata091:複数ターン使用する行動に関する何か? gdata092:睡眠経験値 前回の成長度の増加を伴う睡眠時以降に稼いだ経験値 成長度の増加を伴う睡眠時の成長度の増加数に関係 gdata093:フィート取得可能数 gdata095:累積願い回数 ※Version 1.10未満では、次回"願い"可能レベル 初期値0で1/(gdata(095) + 1)の確率で願いが成立 願いが成立した場合、1増加する ゲーム内時間毎年01/01に1減る gdata096:バージョン番号(0.975なら975) gdata097:残り遺産相続権 gdata098:遺伝子作成相手ユニットNo.(?) gdata099:人気投票投票権復活日時 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日 gdata120:アリーナのランク順位*100 gdata121:ペットアリーナのランク順位*100 gdata122:クローラー(ダンジョン探索)のランク順位*100 gdata123:博物館のランク順位*100 gdata124:ホーム(自宅)のランク順位*100 gdata125:店のランク順位*100 gdata126:コミュニティ(投票)のランク順位*100 gdata128:所属ギルドのランク順位*100 gdata140:アリーナのランキング更新ノルマ残り日数 gdata160〜164:請負中の依頼番号 gdata170:ジャーナルに表示されている人件費 gdata179:未納金の請求書枚数 gdata180:前回街(家)を出発してから移動したマイル数 gdata181:前回街(家)を出発した日付 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日 gdata182:直前に出発したマップNo gdata183:騎乗中のペットのキャラNo gdata185:電波受信フラグ(装備品エンチャント:56:神が発する電波をキャッチする) gdata200: gdata(200 + 1):重さに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 2):ワールドマップに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 3):街に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 4):依頼掲示板に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 5):採取スポットに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 6):ランダムエリアに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 7):宿屋に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 8):トレイナーに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 9):睡眠に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 10):空腹に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 11):天候:雷雨に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 12):天候:雪に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 13):天候:エーテルの風に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 14):シェルターに関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 15):エーテル病に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 16):給料に関するヘルプ表示済フラグ gdata(200 + 17):ゲートに関するヘルプ表示済フラグ gdata(250 + 0):開始時チュートリアル進行フラグ 0:開始 1:食事 2:穴堀 3:金塊発見 4:鑑定 5:装備 6:訓練開始 8:宝箱 -1:チュートリアル終了 gdata(250 + 2):メインシナリオ進行フラグ 0:レシマスへ行こう 9:ヴェルニースに到着 10:ヴェルニースに到着後MAP移動 20:レシマス突入 30:書簡配達 40:書簡配達後パルミア到着 50:ジャビ王の願い 60:冒険者カラムを探せ 65:冒険者カラムを探せ後MAP移動 70:レシマス4層到着 75:レシマス7層到着 80:レシマス10層到着 85:レシマス14層到着 90:レシマス16層到着 100:レシマスの秘密 105:レシマスの秘密後パルミア到着 110:封印の鍵 115:封印の鍵後MAP移動 116:魔石1つ目獲得後MAP移動 117:魔石2つ目獲得後MAP移動 120:魔石3つ目獲得後MAP移動 125:レシマスの秘宝 130:レシマス26層到着 135:レシマス28層到着 140:レシマス31層到着 145:レシマス34層到着 150:レシマス38層到着 160:レシマス42層到着 170:レシマス最深層到着 180:偽りの預言者『ゼーム』を倒した 200:第一部 エーテル風完 gdata(250 + 3) 愚者の魔石取得フラグ gdata(250 + 4) 賢者の魔石取得フラグ gdata(250 + 5) 覇者の魔石取得フラグ gdata(250 + 6) カジノ利用フラグ カジノを利用した際0ならばカジノチップを10枚取得し、 1:利用済みに設定される。 0:未利用 1:利用済み gdata(250 + 7):ペットとの再会フラグ gdata(250 + 10):聖なる井戸の残り容量(ノイエルに限らず全ての聖なる井戸で共通) gdata(250 + 12):強制地殻変動発動フラグ gdata(250 + 13):魔術士ギルド加入フラグ gdata(250 + 14):戦士ギルド加入フラグ gdata(250 + 15):盗賊ギルド加入フラグ gdata(250 + 16):魔術士ギルドノルマポイント gdata(250 + 17):戦士ギルドノルマポイント gdata(250 + 18):戦士ギルドノルマ対象キャラ識別子 gdata(250 + 19):盗賊ギルドノルマポイント gdata(250 + 202):クエスト:実験場のナイトメア Lv50相当 フラグ gdata(250 + 203):クエスト:エーテル病を治せ Lv20相当 フラグ 1001:息の根を止める 1002:『パエル』の母親を売った gdata(250 + 204):クエスト:嫁泥棒 Lv3相当 フラグ gdata(250 + 205):クエスト:迷子の子犬 Lv4相当 フラグ gdata(250 + 206):クエスト:猫退治 Lv25相当 フラグ gdata(250 + 207):クエスト:防衛戦線の死闘 Lv17相当 フラグ gdata(250 + 208):クエスト:騎士昇格試験の手伝い Lv8相当 フラグ gdata(250 + 209):クエスト:カミカゼ特攻隊 Lv14相当 フラグ gdata(250 + 210):クエスト:ミーアの夢 Lv1相当 フラグ gdata(250 + 211):クエスト:幻の絵本 Lv12相当 フラグ gdata(250 + 212):クエスト:ピラミッドからの挑戦状 Lv16相当 フラグ gdata(250 + 213):クエスト:パルミアに赤い花を Lv14相当 フラグ gdata(250 + 214):クエスト:生化学者の野望 Lv5相当 フラグ gdata(250 + 215):クエスト:下水道大作戦 Lv23相当 フラグ gdata(250 + 216):クエスト:魔術士ギルド審査 フラグ 達成後は魔術士ギルドランクポイントが格納されている。 gdata(250 + 217):クエスト:戦士ギルド審査 フラグ 達成後は戦士ギルドランクポイントが格納されている。 gdata(250 + 218):クエスト:盗賊ギルド審査 フラグ 達成後は盗賊ギルドランクポイントが格納されている。 gdata(250 + 219):クエスト:魔術士ギルドノルマ フラグ gdata(250 + 220):クエスト:戦士ギルドノルマ フラグ gdata(250 + 221):クエスト:盗賊ギルドノルマ フラグ gdata(250 + 222):クエスト:ミノタウロスの王 Lv24相当 フラグ gdata(250 + 223):クエスト:リトルシスター Lv30相当 フラグ 0:未受託 1:受託 2〜:進行状況 1000:達成 gdata700〜719:エーテル病罹患履歴 gdata800:エーテル病進行度合い補正 modcorrupt関数にてエーテル病進行度(gdata(085))が+される毎に gdata(800)の値をさらに変動させる。 gdata(800) > 0 ならば"あなたのエーテル病の進行は早い。" gdata(800) < 0 ならば"あなたのエーテル病の進行は遅い。" gdata801:時間停止残りターン gdata803:EXバトルの撃破相手LVの記録 gdata804:次回アップロード可能年月日時 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日 gdata805:プレイ時間(秒単位で格納) ※Version 1.14fix3未満では、ms=1/1000秒単位で格納 gdata806:前回エーテルの風が吹いた月(同一月で2度エーテルの風が吹くのを防止) gdata810:リトルシスター殺害回数 gdata811:リトルシスター救出回数 gdata812:リトルシスタークエストで報酬を貰った回数 gdata814:面会待ちゲスト者数 gdata825:前回ギルドトレイナーが訪問した月 gdata827:次回「715:クミロミの秘密の経験」使用可能経験レベル - 1 gdata828:wizardモードフラグ gdata851:届けた落し物の数 ゲーム内時間毎年01/01に1減る [MMA] gdata070:現在進行中の即時タイプの依頼識別子 2401:冒険者のモンスター討伐中 2402:PC不在襲撃中 2403:ペットチーム模擬戦中 2404:ダンジョン住人のモンスター討伐中(予約) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆キャラクター用変数一覧 cdata**,**の様に二つの数値が指定されており、ここで表記するのはもっぱら前者 後者はユニットNo.でデータによって変動が激しい為、表記しない事にする ただし、0番はどのデータであってもPCになる 現在値は基本値と装備や変異などによる変動を足したもので、 書き換えても即時再計算されるので意味が無い 基本値はsdata(600〜1199,ユニットNo.)に格納されており、 仮に184.574(114%)だった場合は10進数で184574114となっている この形式は主能力・スキル・魔法すべてに共通 cdata000:状態 0:空き(利用可能)エリア 1:存在する 2:死んでいる(街の住人) 3:別のマップにいる(冒険者) 4:死んでいる(冒険者) 6:死んでいる(ペット) 7:待機している(ペット) 8:別のマップにいる(ペットアリーナ中不参加ペット) 9:別のマップにいる(ペット) cdata001:現在のマップ上のX座標 cdata002:現在のマップ上のY座標 cdata003:判定用移動先のX座標 cdata004:判定用移動先のY座標 移動先の障害物やユニットの判定 cdata005:復活予定年月日時 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) -720 cdata006:msync読み取った数値 フィールドイベント用変数?(表示のみ) cdata007:キャラチップ識別番号 cNPCの場合は、825 + cNPC番号 cdata008:性別 0:男性 1:女性 cdata009:関係 -3:敵対 -2:敵対寸前 -1:無関心 0:中立 10:仲間(盗みの対象外) cdata010:アクティブターン マップ上に存在する全ユニットに速度を加算 mdata(9)のターンコスト値以上になると行動 マップ上に存在する全ユニットに対し、cdata(10)がmdata(9)以上かを判定。 判定が真ならcdata(10)からmdata(9)を減算 判定が偽となるまでそのユニットのターンを繰り返す。 複数いる場合はユニットNo順 行動後cdata(26)に+1 大体はコスト10000 フィールド100000 悪天候シェルターは1000000 cdata011:現在速度 cdata012:次に使用するアイテム cdata013:顔グラフィック識別番号 cdata014:興味度 cdata015:興味度回復時刻 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) -720 cdata016:性格(トーク用) 0:俗物 1:経済通 2:学者肌 3:旅行家 cdata017:友好度 10未満:天敵 10以上25未満:嫌い 25以上40未満:うざい 40以上75未満:普通 75以上100未満:好意的 100以上150未満:友達 150以上200未満:親友 200以上300未満:魂の友 300以上:*Love* cdata018:口調 0:丁寧 1:男口調 2:普通 3:暗い 4:貴族 5:和風 6:コミカル cdata019:身長 cdata020:体重 cdata021:生年 cdata022:満腹度 cdata023:会話有りフラグ? 依頼掲示板関係? 0:不明 1:不明 2:不明 3:なし? 4:クエスト? cdata025:ユニット品質(1〜6) cdata026:累積行動回数 cdata027:キャラ識別番号? cdata028:視界直径 cdata029:敵対中ユニットNo cdata030:所持金貨 cdata031:所持プラチナ硬貨 cdata032:装備状態 1:盾装備中 2:両手持ち状態 4:二刀流状態 cdata033:meleestyle 物理攻撃のテキスト種別(3:噛み付かれた。等) 0:通常 1:引っ掻き 3:噛み付いて 4:睨んで 5:刺し 6:触って 7:胞子を撒き散らし cdata034:名声 cdata035:現在経験値 cdata036:レベルアップに必要な経験値 cdata037:現在の速度補正(重量オーバー、疲労などによる影響。百分率) cdata038:経験レベル cdata039:次のターンの速度補正 cdata041:スキルボーナス cdata042:累積獲得スキルボーナス(格納されているだけで使ってない模様) cdata044:属性(軽減や装備エンチャント属性用? 4〜5桁属性 スキルNo50〜63 1〜3桁パワー  cdata045:所持アイテム重量状態 0:表記無し 1:重荷 2:圧迫 3:超過 4:潰れ中 cdata048:最大到達経験レベル(下落のポーション対策) cdata049:カルマ cdata050:現在HP cdata051:最大HP cdata052:現在SP cdata053:最大SP cdata055:現在MP cdata056:最大MP cdata060:装備による地獄属性攻撃の回復基本値 cdata061:信仰している神 0:無のエイス 1:機械のマニ 2:風のルルウィ 3:元素のイツパロトル 4:幸運のエヘカトル 5:地のオパートス 6:癒しのジュア 7:収穫のクミロミ cdata062:信仰ポイント cdata063:祈りポイント cdata064:装備品合計質量 cdata065:caststyle 詠唱のテキスト種別 0:魔法を詠唱した 1:糸を吐いた。 2:体液をまき散らした。 3:触手を伸ばした。 4:鋭く睨んだ。 5:胞子を飛ばした。 cdata066:完全貫通率 cdata067:クリティカルヒット率 cdata068:部位数による速度補正率 cdata069:元の関係(インコグニート等で使用) cdata070:装備品PV合計 cdata071:装備品DV合計 cdata072:防具命中修正合計 cdata073:防具ダメージ修正合計 cdata076:PV補正値 cdata077:DV補正値 cdata078:被ダメージ時反撃属性? 属性識別子(スキル識別子) + パワー * 1000 cdata079:使用interfaceチップNo. cdata080:滞在中マップNo ペットの場合、関連つけられているマップNo(店主、ブリーダー等) NPC冒険者の場合、現在居るマップNo cdata081:滞在中マップ階層 NPC冒険者の場合、現在居るマップの階層 cdata082:依頼主になりうるユニットの場合、依頼主番号 cdata083:ユニットの向き(0:南 1:西 2:東 3:北) ⇒gdata(035) キャラチップ表示・釣り等に使用 cdata085:雇用回数 cdata086:狂気度 cdata087:装備呪い合計強度 呪われた:+20 堕落した:+100 cdata088:合計追加打撃発生率 装備品の50:追加打撃の機会を増やすの合計発生率 エンチャント1つにつき、効果値 / 15 cdata089:合計追加射撃発生率 装備品の51:追加射撃の機会を増やすの合計発生率 エンチャント1つにつき、効果値 / 15 cdata090:装備物理軽減合計強度 装備品の52:被る物理ダメージを軽減するの合計強度 エンチャント1つにつき、効果値 / 40 + 5 cdata091:合計被ダメ無効発生率 装備品の53:被るダメージを稀に無効にするの合計発生率 エンチャント1つにつき、効果値 / 60 + 3 cdata092:装備与切り傷合計強度 装備品の54:攻撃された時、相手に切り傷のダメージを与えるの合計強度 cdata093:吐いた回数 睡眠時にrnd(3)(拒食症時はrnd(6))減少 プレイヤーキャラ、ペットの場合は10回を超えていた時、 それ以外の場合は、rnd(4)が0の時、 1/5の確率で拒食症が発症 cdata100〜129:装備箇所+装備アイテムNo. 0:無し 10000:頭 20000:首 30000:背中 40000:胴体 50000:手 60000:指 70000:腕 80000:腰 90000:足 100000:遠隔 110000:矢弾 アイテムを装備している時、その装備箇所の値が+アイテムNo.される cdata130:装備箇所(遠隔)+装備アイテムNo. # 間違い? cdata131:装備箇所(矢弾)+装備アイテムNo. # 間違い? 装備箇所の合計は最大30+2箇所 # 間違い? cdata140:行動中の継続行動識別子 00:何もしていない 01:食事 02:魔法書読書 03:グローバルマップ歩行 04:休息 05:採掘 06:演奏 07:釣り 08:採取 09:探索 10:雑多⇒gdata(091) 11:気持ちいいこと 12:調合 cdata141:継続行動残りターン cdata142:継続行動使用中アイテムNo cdata144:継続行動識別子に応じて用途変動 06:演奏中の場合、現在の成功値 cdata145:継続行動識別子に応じて用途変動 06:演奏中の場合、現在のおひねり金 cdata150:ユニットイベント 0003:街の住人(依頼無し) 0004:街の住人(依頼あり) 0005:魔術師(鑑定) 0006:長? 0007:トレーナー 0008:情報屋 0009:バーテンダー 0010:アリーナマスター 0011:ペットアリーナの主催者『ニノ』 0012:癒し手 0013:冒険者 0014:ガード 0015:王・王妃 0016:行商人の傭兵 0017:謎の奴隷商人 0018:メイド 0019:シスター(免罪符) 0020:ショウルームのユニット 0021:ラーナの帰還サービス 0022:馬屋 0023:キャラバンの隊長 1001:武具店 1002:食品店 1003:パン屋 1004:魔法店 1005:宿屋 1006:雑貨屋 1007:ブラックマーケット 1008:何でも屋 1009:交易店 1010:行商人 1011:セールスマン(アクリ・テオラ) 1012:セールスマン(パルミア大使館:家具) 1013:セールスマン(パルミア大使館:権利書) 1014:釣具店 1015:見世物屋の『モイアー』(ノイエル) 1016:伝説の職人『ミラル』(工房ミラル・ガロク) 1017:染色店(ラーナ) 1018:おみやげ屋 1019:妹(妹の館) 1020:魔法書作家(魔術士ギルド) 1021:盗賊店(盗賊ギルド) 1022:屋台商人(ノイエル:12月) 2000:ゲスト(乞食) 2001:ゲスト(パンク) 2002:ゲスト(市民) 2003:ゲスト(店主) 2005:ゲスト(ギルドトレーナー) 2006:ゲスト(『謎のプロデューサー』) cdata151:お店の規模 cdata152:継続行動の対象ユニットNo 気持ちいいこと相手のユニットNo(ホスト側でないなら+10000) cdata153:在庫保存用一時ファイル番号 在庫保存用一時ファイルの数字部分(shop????.s2) cdata154:次回入荷予定年月日時 (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) -720 cdata157:cNPC番号 cdata158:種族(cdatan(2, ユニットNo.)と対応) cdata171:標準位置のX座標 cdata172:標準位置のY座標 cdata200:死因対象のユニットNo cdata201:興奮度?(100以下で%txtCalm,101以上で%txtAggro) cdata202:移動AIというか非戦闘時AI。cNPCのaiCalm.に対応している 1:aiRoam (ランダム) 2:aiDull (標準位置の周りで動く。市民とか) 3:aiStand (動かない) 4:aiFollow (プレイヤーを追跡。標準では『グウェン』のみ) 5:特殊(基本的には1と同じ、たまに特殊な行動(演奏、プレイヤーへ塩投擲、NPC同士の気持ち良いこと)をする。cNPCには設定できない)(※) cdata203:移動用変数? cdata205:移動目標とするX座標 cdata206:移動目標とするY座標 cdata207:移動確率 cdata208:最適距離 cdata209:特殊行動率 cdata211:回復行動 cdata212:設定行動数 cdata215〜219:基本行動1〜5 cdata220〜224:特殊行動1〜5 cdata230:素手攻撃属性とパワー 属性識別子(スキル識別子) * 100000 + パワー cdata240:主能力補正値(筋力) cdata241:主能力補正値(耐久) cdata242:主能力補正値(器用) cdata243:主能力補正値(感覚) cdata244:主能力補正値(習得) cdata245:主能力補正値(意思) cdata246:主能力補正値(魔力) cdata247:主能力補正値(魅力) cdata248:主能力補正値(速度) cdata249:主能力補正値(運勢) cdata250:状態異常残ターン(毒) cdata251:状態異常残ターン(眠り) cdata252:状態異常残ターン(麻痺) cdata253:状態異常残ターン(盲目) cdata254:状態異常残ターン(混乱) cdata255:状態異常残ターン(恐怖) cdata256:状態異常残ターン(朦朧) cdata257:状態異常残ターン(酔い) cdata258:状態異常残ターン(出血) cdata259:状態異常残ターン(濡れ) cdata260:状態異常残ターン(狂気) cdata261:状態異常残ターン(病気) cdata264:状態変化残ターン(怒り) cdata280〜327:呪文などによるbuff効果(種別、効果値、残りターンの3要素×16個分) cdata450: ※[omake]安定版・開発版の話。omakeでは勿論指定可能 [MMA] cdata150:ユニットイベント 24001:PC不在襲撃の襲撃キャラ 24002:PC不在襲撃の援護キャラ 24003:ペットチーム模擬戦の襲撃キャラ ※gdata(70)が2401〜2404でない時にcdata(150, n)が24001〜24003のキャラがいると自動的に消去される 24101:錬金術師の店主 24102:鍛冶屋の店主 1101:魔法書店の店主(ElonaAA互換) 1102:魔道具店の店主(ElonaAA互換) 3001:帰還屋(ElonaAA互換) cdata190:ElonaAA拡張キャラ種別 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ビットの一覧 (cdata**,**)と同様に二つの数値が指定されており、ここで表記するのはもっぱら前者 後者はユニットNo.でデータによって変動が激しい為、表記しない事にする ただし、0番はどのデータであってもPCになる cbit005:あなたを浮遊させる cbit006:不可視フラグ? cbit007:透明な存在を見ることを可能にする cbit008:混乱を無効にする cbit009:盲目を無効にする cbit010:恐怖を無効にする cbit011:睡眠を無効にする cbit012:麻痺を無効にする cbit013:毒を無効にする cbit014:腐ったものを難なく消化させる cbit015:アイテムを盗まれなくする cbit016:変装中フラグ cbit017:金貨ドロップフラグ cbit018:自爆生物フラグ cbit019:死の宣告持ちフラグ 所持ユニット死亡時にマップ内の全てのユニットにかかっている 死の宣告が解除される cbit020:連続魔法持ちフラグ cbit021:レイハンド持ちフラグ cbit022:適正騎乗生物フラグ cbit023:分裂生物フラグ cbit024:自動発動型エンチャント装備中フラグ Version 1.16 reloaded時点では装備アイテムに 45:使用者の生き血を吸う 46:あなたの成長を妨げる 47:魔物を呼び寄せる のエンチャントが付与されている場合にオンになる cbit025:非適正騎乗生物フラグ(非力すぎる) cbit026:元素耐性フラグ 被ダメージが属性ダメージだった場合にそれが 60:魔法以外の属性であれば無効化する cbit027:分裂生物フラグ2(キューブタイプ) cbit028:金属生物フラグ 被ダメージが他の全ての軽減効果を考慮したうえで更にrnd(被ダメージ / 10 + 2)になる cbit029:出血を抑えるフラグ cbit030:フィート:盾殴り持ちフラグ バッシュの発生率が5%アップ cbit031:地雷無効フラグ cbit032:怒り可能フラグ 攻撃を受けると1/20で怒る cbit960:牧場で放牧中フラグ cbit961:結婚フラグ cbit962:遺伝子作成済みフラグ cbit963:護衛依頼の護衛対象フラグ cbit964:ゲスト、終末で発生した生物フラグ cbit965:黙らせるフラグ(?) cbit966:聴診器を使われているフラグ cbit967:PCCフラグ cbit968:紐でくくってあるフラグ cbit969:冒険者契約中フラグ cbit970:クエストターゲットフラグ cbit972:自爆スイッチフラグ cbit973:buff:死の宣告フラグ cbit974:レイハンド使用可能フラグ cbit975:騎乗されているフラグ cbit976:ランダムダンジョンボスフラグ cbit978:エイリアン寄生フラグ cbit980:buff:契約フラグ cbit983:無機物フラグ cbit985:サンドバッグぶら下がりフラグ cbit986:拒食症フラグ cbit987:プレイヤーからアイテムを渡されたフラグ? cbit989:口調を変えてるフラグ cbit990:言葉を覚えてるフラグ(口調フラグ優先) [oo]以下omake_overhaul用 cbit033:テレポート耐性 cbit034:硬質 cbit035:特殊スキル使用 cbit036:時間停止能力持ち cbit037:護衛召喚持ち cbit038:水中生物(水中での速度が3倍になる) cbit039:デバフ無効 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ユニット別固有情報格納配列(文字列) cdatan.s1 ユニットNo. 0 〜 56の領域 cdatan_???_???.s1 ユニットNo. 57 〜 244の領域 1行40byteの改行付きテキストファイル 1ユニット分の情報は10(or 5)行 00:名前 01:異名 02:種族 03:職業 04:「言葉を教える」で教えた言葉? 05:カスタムNPCならその英文字列 06: 07: 08: 09: ※cdata.s1、cdata_???_???.s1と対応 cdatan.s1を開いて(メモ帳でOK)、並んでいる名前・異名・種族・職業を書き換えるとゲーム中でも反映される cdatan.s1の一番上にはPCが来る 種族を書き換えても後から部位や生命力やマナや主能力が増減したりはしないが、 snail(かたつむり)の塩を投げられる特性、 golem(ゴーレム)の朦朧無効特性、 mutant(カオスシェイプ)の最高到達Lvが3の倍数(最大36)に達するごとに部位が生えてくる特性、 cat(猫)の酔った時に歌い出す特性、 chicken(鶏)の牧場ブリーダーに指定された際に卵の生成数が増える特性、 sheep(羊)の牧場ブリーダーに指定された際に乳の生成数が増える特性、 servant(神の化身)の下賜数に制限が掛かる特性は 種族名だけ見て判定しているため、後からここを編集して該当種族にすると種族特性が発揮される なお、最高到達Lvが3の倍数(最大36)に達するごとに部位が生えてくる特性は mutant(カオスシェイプ)でなくともフィート「0:あなたの肉体は刻々と変化する」を持っていれば可らしい 通常カオスシェイプ以外がこのフィートを持つ事は無いが、カスタムアイテムやWizardモードで ★秘宝を願って出した物は後天的にこのフィートを付与する事が可能 両者の違いは 種族:カオスシェイプ 高LvのNPCがこちらで生成された場合、生成時点で部位が大量に増える フィート:あなたの肉体は刻々と変化する 高LvのNPCがこちらで生成された場合、生成時点では部位が増えない [oom] 06:冒険者のパーティ名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆キャラクタ生成・殺害数(knpc) knpc.s1 dim knpc, 2, 800 各キャラクタに対する殺害数や生成済みフラグが格納される knpc(0, キャラクタID):殺害数 一部のキャラの再登場抑制に使用 1:店主 2:偽りの預言者『ゼーム』 再登場抑制に使用 3:プチ 4:ベスプチ 5:野うさぎ 6:かたつむり 7:敗残兵 8:傭兵 9:乞食 10:羊 11:飛び蛙 12:ごろつき 13:コボルト 14:ムカデ 15:きのこ 16:市民 17:オーク 18:エレアの戦士 19:マンドレイク 20:オークの戦士 21:ゾンビ 22:かぶと虫 23:混沌の寵児『オルフェ』 2:偽りの預言者『ゼーム』殺害数が0以外の場合にのみ生成 24:エレアの魔術士 25:オークの隊長『ゴダ』 26:『マッドサイエンティスト』 27:堕天使『イスカ』 28:『虚空を這いずる者』 29:ザナンの紅血『ロイター』 30:見習い『ミシェス』 31:看板娘『シーナ』 32:『ダンジョンクリーナー』 33:風を聴く者『ラーネイレ』 34:異形の森の使者『ロミアス』 35:街の子供 36:老人 37:@ 38:長 39:市民 40:トレイナー 41:魔術士 42:コウモリ 43:吸血コウモリ 44:ドラゴンバット 45:火炎樹 46:氷結樹 47:リッチ 48:マスターリッチ 49:デミリッチ 50:猟犬 51:ファイアハウンド 52:アイスハウンド 53:ライトニングハウンド 54:ダークハウンド 55:幻惑ハウンド 56:神経ハウンド 57:ポイズンハウンド 58:轟音ハウンド 59:地獄ハウンド 60:カオスハウンド 61:巨大リス 62:殺人リス 63:怨念 64:餓鬼 65:放電雲 66:混沌の塊 67:フローティングアイ 68:ワイバーン 69:情報屋 70:バーテンダー 71:水夫 72:船長 73:アリーナマスター 74:癒し手 75:戦士 76:ガード 77:ガード 78:パペット 79:パルミア王妃『スターシャ』 80:パルミア王『ジャビ』 81:ワスプ 82:レッドワスプ 83:サイクロプス 84:タイタン 85:インプ 86:冥界の使い 87:カオスインプ 88:亡者の手 89:混沌の手 90:殺人鬼の手 91:亡霊 92:セイレーン(ニンフ?) 93:人食い花 94:カオスフラワー 95:コブラ 96:キングコブラ 97:ファイアドレイク 98:アイスドレイク 99:レッサーマミー 100:マミー 101:グレイターマミー 102:ゴブリン 103:ゴブリンの戦士 104:ゴブリンシャーマン 105:ゴブリンの魔法使い 106:赤の洗礼者 107:青の洗礼者 108:ブラウンベアの(ランダム) 109:グリズリー 110:リビングアーマー 111:鉄塊 112:ゴールデンアーマー 113:デスアーマー 114:メデューサ 115:エウリュアレ 116:ステンノ 117:恋のキューピット 118:レッサーファントム 119:ハーピー 120:グリーンドラゴン 121:レッドドラゴン 122:ホワイトドラゴン 123:エレキドラゴン 124:冥界ドラゴン 125:カオスドラゴン 126:ケルベロス 127:まだら蜘蛛 128:ブラックウィドウ 129:パラライザー 130:タランチュラ 131:吸血蜘蛛 132:ウッドゴーレム 133:ストーンゴーレム 134:スティールゴーレム 135:ゴールドゴーレム 136:ミスリルゴーレム 137:スカイゴーレム 138:アダマンタイトゴーレム 139:パルミアの影『スラン』 140:火炎竜『ヴェスダ』 141:闇の奇形『イスシズル』 142:歴史を学ぶ『エリステア』 143:古城の主『ワイナン』 144:赤き義眼の『クルイツゥア』 145:鋼鉄竜『コルゴン』 146:カルーンの孤狼『カラム』 147:火蟹 148:火炎ムカデ 149:炎の信仰者 150:骸骨戦士 151:骸骨狂戦士 152:闇の宣教師 153:<ポーン> 154:<ルーク> 155:<ビショップ> 156:<ナイト> 157:<クィーン> 158:<キング> 159:傭兵戦士 160:傭兵射手 161:傭兵魔術士 162:イェルス機械兵 163:ロックスロアー 164:猫 165:犬 166:少女 167:ネズミ 168:やどかり 169:スライム 170:大道芸人 171:サイバードームの住人 172:サイバードームの住人 173:セールスマン 174:パンク 175:猫の女王『フリージア』 初回殺害時特別ドロップ判定に使用 176:妹 177:ゼイレン究極破壊兵器『ウティマ』 初回殺害時特別ドロップ判定に使用 178:不浄なる者『アズラシズル』 初回殺害時特別ドロップ判定に使用 179:ペットアリーナの主催者『ニノ』 180:ツインテール 181:銀狼 182:白衣のナース 183:大富豪 184:貴族の子供 185:観光客 186:ブレイド 187:ブレイドβ 188:ブレイドΩ 189:異形の目 190:不浄なる瞳 191:ウィスプ 192:ハリねずみ 193:輝くハリねずみ 194:弱酸性スライム 195:鶏 196:パンプキン 197:南瓜の怪物 198:ハロウィンナイトメア 199:闇子 200:闇の老師 201:パピー 202:火の巨人『エボン』 203:見世物屋の『モイアー』 204:パルミア特殊部隊 205:メイド 206:シスター 207:火の巨人『エボン』 208:伝説の職人『ガロク』 209:伝説の職人『ミラル』 210:妹猫 211:嬢 212:実験台 213:無邪気な少女『グウェン』 214:見習い盗賊 215:強盗 216:イスの偉大なる種族 217:マスターシーフ 218:シュブ=ニグラス 219:ガグ 220:螺旋の王 221:ひとりぼっちの『パエル』 222:パエルの母『リリィ』 223:女たらしの『ラファエロ』 224:見習い騎士『アインク』 225:子犬の『ポピー』 226:犬好きの少女『リリアン』 227:猫嫌いの『タム』 228:カーバンクル 229:ライオン 230:猫使い『ケシー』 231:辺境の勇士『ギルバート大佐』 232:イェルス自走砲 233:ジューア歩兵 234:イェルスエリート機械兵 235:ジューア剣闘士 236:イーク 237:カミカゼ・イーク 238:イークの戦士 239:温泉マニア 240:マスター・イーク 241:イークの射手 242:イークの首領『ルードルボ』 243:負傷兵『アーノルド』 244:地雷侍 245:爆弾岩 246:シルバーキャット 247:猫かぶり『ミーア』 248:ティラノサウルス 249:妹 250:妖精 251:トロール 252:悩める魔術士『レントン』 253:稀代の泥棒『マークス』 254:古代の棺 255:サソリ 256:ダイオウサソリ 257:ピラミッドの主『ツェン』 258:鉄の処女 259:爆弾魔『ノエル』 260:黒猫 261:妖精さん 262:アンドロイド 263:黒天使 264:追放者 265:黄金の騎士 266:防衛者 267:駄馬 268:ヨウィン馬 269:農夫 270:修道女 271:ならずもの 272:芸術家 273:鉱夫 274:貴族 275:ノイエル馬 276:野生馬 277:サラブレッド 278:ミュータント 279:生化学者『イコール』 280:掃除屋『バルザック』 281:リザードマン 282:ミノタウロス 283:胞子きのこ 284:混沌きのこ 285:ブルーバブル 286:バブル 287:塊の怪物 288:魔術士ギルドマスター『レヴラス』 289:魔術士ギルド 290:魔術士ギルドの番人『レクサス』 291:戦士ギルドマスター『フレイ』 292:盗賊ギルドマスター『シン』 293:盗賊ギルド 294:盗賊ギルドの番人『アビス』 295:戦士ギルド 296:ミノタウロスの術士 297:戦士ギルドの番人『ドリア』 298:ミノタウロスの闘士 299:ミノタウロスの戦士 300:ミノタウロスの王『ウンガガ』 301:パルミア少将『コネリー』 302:盗賊団の頭領 303:盗賊団の用心棒 304:盗賊団の殺し屋 305:盗賊団の術士 306:《風のルルウィ》 307:死刑執行人 308:死神の使い 309:阿修羅 310:ミトラ 311:ヴァルナ 312:大食いトド 313:超大食いトド 314:デスゲイズ 315:カオスアイ 316:マッドゲイズ 317:銀眼の惨殺者 318:『ビッグダディ』 319:『リトルシスター』 320:清掃員 321:ハードゲイ 322:謎の科学者 323:シェイド 324:クイックリング 325:クイックリングの弓使い 326:吟遊詩人 327:キューブ 328:シルバーベル 329:ゴールドベル 330:エイリアン 331:《幸運のエヘカトル》 332:迷子の子猫 333:ギルドトレイナー 334:『謎のプロデューサー』 335:娼婦 336:《エヘカトルの中の神》 337:囚人 338:《地のオパートス》 339:《収穫のクミロミ》 340:test 341:地雷犬 342:《機械のマニ》 343:user 344:マンモス 345:『カネダのバイク』 346:カブ 347:ジュアの狂信者 348:着ぐるみのバイト 349:聖獣 350:祭りの観光客 351:『豹頭の戦士』 352:皇女『シルヴィア』 353:キャラバンの隊長 knpc(1, キャラクタID) 生成済みフラグ(数) 一部のキャラの再登場抑制に使用 キャラ一覧はknpc0と一緒なので大半を省略し、登場抑制に使われているNPCだけを記述する 25:オークの隊長『ゴダ』 26:『マッドサイエンティスト』 27:堕天使『イスカ』 32:『ダンジョンクリーナー』 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆アイテム変数の一覧(inv) 全てが一つの配列変数に詰め込まれている inv.s1 アイテムNo.0〜1319(ユニットNo.0〜56、PC・ペット・冒険者用) inv_???_???.s1 アイテムNo.1320〜5479(ユニットNo.57〜244と汎用アイテム領域) inv(00,0000)のように表記される 左は0〜69まで、右は0〜5479まで アイテムNo.0000〜0199:ユニットNo.0(PC)の手持ちアイテム アイテムNo.0200〜5079:各キャラクターが持っているアイテム ユニットNo.との対応は200+20×(ユニットNo−1) No.2なら200+20×(2−1)で220〜239まで アイテムNo.5080〜5479:フィールドに落ちているアイテムや店の在庫 inv(00,アイテムNo):スタック数 inv(01,アイテムNo):価値 inv(02,アイテムNo):アイテムチップ識別番号 inv(03,アイテムNo):アイテム識別番号 inv(04,アイテムNo):品質 1:粗悪 2:良質 3:高品質 4:奇跡 5:神器 6:特別 inv(05,アイテムNo):X座標 inv(06,アイテムNo):Y座標 inv(07,アイテムNo):質量 inv(08,アイテムNo):鑑定状態 0:未鑑定 1:名前 2:名前+質+祝福/呪い 3:完全鑑定 inv(09,アイテムNo):大概は残り使用回数 杖の場合、残り使用回数 シェルターの場合、シリアルNo. 宝玉等再使用時間のあるアイテムの場合、次回使用可能時間 (時 + 日 * 24 + 月 * 24 * 30 + 年 * 24 * 30 * 12)-720 矢弾の場合、-1 アイテムが格納できる(されている)箱系の場合、外部インベントリファイルの数字部分(shop????.s2) 3:形見のカバン 4:給料箱 5:店の金庫 6:冷蔵庫 inv(10,アイテムNo):ダイスロール数 inv(11,アイテムNo):ダイス面数 inv(12,アイテムNo):ダメージ修正 inv(13,アイテムNo):命中修正 inv(14,アイテムNo):DV inv(15,アイテムNo):PV inv(16,アイテムNo):関連スキル識別子 inv(17,アイテムNo):被呪状態 1:祝福された -1:呪われた -2:堕落した inv(18,アイテムNo):詳細不明、装備しているキャラNo.では無いらしい inv(19,アイテムNo):使用効果 01:道具:大工道具 02:道具:錬金術の道具 03:道具:宝石加工ツール 04:道具:裁縫セット 05:道具:聴診器 06:道具:ディスク 07:道具:シェルター 08:道具:レジスター、ハウスボード 09:道具:トレーニングマシーン 10:道具:ムービーディスク 11:道具:貯金箱 12: 13:道具:松明 14:道具:雪(雪だるまを作る。使用後アイテム消滅) 15:道具:オーブン、調理機など(スキル:料理で使用可能) 16:道具:釣竿 17:道具:グランドピアノ、ホーンなど(スキル:演奏で使用可能) 18: 19:道具:高級ミラー、鏡台 20:道具:変装セット 21:道具:素材槌(使用後アイテム消滅) 22:道具:懐かしいルーン(使用後アイテム消滅) 23:道具:紐 24:道具:地雷(使用後アイテム消滅) 25:道具:ユニコーンの角(狂気治癒の雨) 26:道具:オパートス像(地殻変動) 27:道具:ルルウィ像(天候変化) 28:道具:原子爆弾『Cat's Cradle』(核爆弾設置。使用後アイテム消滅) 29:道具:秘宝(対応フィート獲得。使用後アイテム消滅) 30:道具:ルルウィの神速の宝玉、ジュアの聖なる雨の宝玉など (付加情報1,2,3に効果番号、効果パワー、再使用までの時間) 31:道具:クミロミの活性化の宝玉 32:道具:遺伝子複合機 33:道具:モンスターボール 34:道具:ジュア像(狂気治癒の雨) 35:道具:アイアンメイデン 36:道具:ギロチン 37:道具:デッキ 38:道具:カード 39:道具:ホイッスル 40: 41:道具:クミロミの秘密の経験 42:道具:ロミアスの秘密の経験 43:道具:エヘカトル像 44:道具:丸椅子、ソファーなど(椅子類) 45:道具:サンドバッグ 46:道具:頑丈なロープ 47:道具:召喚石 48:道具:創造主の像 49:道具:ガロクの槌 inv(20,アイテムNo):装備品の強化値(酸で傷ついていたり) inv(21,アイテムNo):アイテムの状態 -2:プレイヤーキャラの遺留品 0:通常アイテム 1:自分のものではないアイテム(それはあなたの物ではない。とか) 3:展開されたシェルター 4:収穫依頼の作物 inv(22,アイテムNo):色 inv(23,アイテムNo):名称に付与される修飾子などの識別子 家具系の場合、家具に付与される修飾子 00:空文字 01:みすぼらしい 02:気になる 03:いい感じの 04:マダム殺しの 05:思わず見入りそうな 06:マニア向けの 07:凄く華麗な 08:王家御用達の 09:芸術的な 10:神々しい 11:世界最高の 収穫依頼で収穫した収穫物に付く場合、収穫物に付与される修飾子 0:超ミニに 1:小振りに 2:手ごろに 3:やや大きく 4:どでかく 5:かなり巨大に 6:化け物サイズに 7:人より大きく 8:伝説的サイズに 9:象より重く エゴ装備(4:品質が3)の場合 固定エゴ 10000:烈火の 10001:静寂の 10002:氷結の 10003:稲妻の 10004:防衛者の 10005:癒し手の 10006:耐盲目の 10007:耐麻痺の 10008:耐混乱の 10009:耐恐怖の 10010:睡眠防止の ランダムエゴ 20000:唄う 20001:召使の 20002:従者の 20003:呻く 20004:輝く 20005:異彩の 20006:魔力を帯びた 20007:闇を砕く 20008:強力な 20009:頼れる ☆装備(奇跡(4:品質が4)、神器(4:品質が5))の場合、40000〜69999の任意の値をとり、名前生成の乱数種に使われる。 生きている武器の場合、40000〜69999の任意の値をとりinv(25,アイテムNo)と合わせて成長時の付与可能エンチャントリスト作成時の乱数種に使われる。 遺物系(死体、皮、はく製等)およびモンスターボールの場合、キャラ識別子 請求書の場合、請求金額 inv(24,アイテムNo):素材 inv(25,アイテムNo):付加情報1 祭壇系の場合、神の番号 井戸系の場合、残り容量 飲む毎に-rnd(3) -5未満で"涸れている" 楽器系の場合、成功値への補正効果とか (家の)権利書の場合、家の種類 0:洞窟 1:森のほったて小屋 2:住み心地のいい家 3:セレブ邸 4:サイバーハウス 5:小城 72000:箱類の場合、開封時に使用する基礎生成レベル 紐の場合、(くくってあれば)くくってあるキャラNo ディスクの場合、BGM番号 526:果実の木の場合、実っている果実の数 687:古書物の場合、古書物の識別ID? 食料品系の場合、調理後グラテーブルへの添え字*1000 食料品系の場合、食品種別*1000 + ???? 調理器具の場合、調理パワー 楽器系の場合、楽器の寄与(成功値に対する補正) 秘宝の場合、習得するフィート番号 成長武器の場合、現在レベル inv(26,アイテムNo):付加情報2 526:果実の木の場合、実る果実のアイテム識別子 668:レイチェルの絵本の場合、巻数 685:モンスターボールの場合、モンスターボールのレベル 72000:箱類の場合、開錠難度 食料品系なら料理ランク 成長武器の場合、現在経験値 inv(27,アイテムNo):付加情報3 食料品系の場合、消費期限 腐る瞬間の日時が(年 * 24 * 30 * 12 + 月 * 24 * 30 + 日 * 24 + 時)-720として記録されている 現在日時がこれを過ぎていると-1に変化し、"腐った"の形容が付く 72000:箱類の場合、開封時のアイテム生成時に乱数の初期化に使用する乱数の種 井戸系の場合、干上がり具合 飲む毎に+rnd(3) 20以上で"涸れている" モンスターボールの場合、捕獲時のユニットの経験レベル inv(29,アイテムNo):鑑定難易度 inv(35,アイテムNo):ibit格納域 ibit(01, アイテムNo):耐酸フラグ ibit(02, アイテムNo):耐燃フラグ ibit(04, アイテムNo):使用回数フラグ ibit(05, アイテムNo):貴重品フラグ ibit(06, アイテムNo):媚薬混入フラグ ibit(07, アイテムNo):再使用制限フラグ ibit(08, アイテムNo):エヘカトルの祝福フラグ ibit(09, アイテムNo):盗品フラグ ibit(10, アイテムNo):成長武器フラグ ibit(12, アイテムNo):調達依頼対象フラグ(必ずドロップ) ibit(13, アイテムNo):大事なものフラグ ibit(14, アイテムNo):毒薬混入フラグ ibit(15, アイテムNo):エターナルフォースフラグ ibit(16, アイテムNo):ショウルームでのみ使用可能フラグ ibit(17, アイテムNo):生産物フラグ(?) inv(40,アイテムNo):装備に付く効果のうち1番目のものの効果の種類 inv(41,アイテムNo):装備に付く効果のうち1番目のものの効果の大きさ 以下14個分繰り返し(最後が68,69) 効果の種類は 10000+スキル識別子 能力値の上昇 20000+スキル識別子 耐性の上昇 30000+スキル識別子 スキルの上昇 60000+スキル識別子 能力の維持 70000+スキル識別子 属性の追加攻撃 80000+発動効果識別番号 発動効果 90000+特殊弾識別番号 特殊弾(効果の大きさ=最大装弾数*1000+残弾数) 装備効果には素材によるものや特定エゴの固定効果も含む。 素材やエゴ名を直接書き換えても自動で装備効果が変わるわけではない。 現在のフィールドにないアイテム(倉庫に保管してある奴とか)はメモリ上に存在しない フィールド移動の際にセーブデータから読み出している キャラクタも同じでプレイヤーとペットとNPC以外でフィールドに居ない奴はメモリ上にも存在しない 装備されているアイテムのinv(18, アイテムNo) = キャラNo [omake] inv(31,*):カスタムアイテム番号 inv(32,*):カスタムアイテムユニークID [MMA] inv(09,アイテムNo):大概は残り使用回数 inv(09, 17):トラッシュカンと破壊されたアイテム用のゴミ箱インベントリ番号 inv(19,アイテムNo):使用効果 inv(19, 493):トラッシュカンの[t]使用で呼び出されるゴミ箱を空にするエフェクト shop17.s2:トラッシュカンに対応するゴミ箱インベントリ inv(26,*):祭壇のカスタムゴッド番号 inv(27,*):祭壇のカスタムゴッドユニークID inv(33,*):アイテムに関連付けされたカスタムNPC番号 inv(34,*):アイテムに関連付けされたカスタムNPCユニークID [oo] inv(26,*):祭壇のカスタムゴッド番号 inv(27,*):祭壇のカスタムゴッドユニークID inv(33,*):アイテムに関連付けされたカスタムNPC番号 inv(34,*):アイテムに関連付けされたカスタムNPCユニークID ibit(18, アイテムNo):聖武器/邪武器フラグ ibit(19, アイテムNo):聖武器/邪武器のカタカナ名フラグ ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆アイテム関連情報格納配列(kitem) kitem.s1 各アイテムに対する識別済みフラグ等が格納される kitem(0,000) 左は0〜2、右は0〜799まで kitem(0, アイテムID):識別済みフラグ 0:未識別 1:識別済み kitem(1, アイテムID):生成済みフラグ(数) 6:特別の多重生成防止等に使用? kitem(2, アイテムID):既読フラグ(魔法書) 魔術士ギルドの魔法書作家での予約に使用 0:未読 1:既読 2:予約中 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆マップデータ関係(adata) adata.s1 ワールドマップ上に存在するマップオブジェクトの一覧 〜Version 1.16 reloaded fix 3(2009 Christmas Edition) 40要素 × 200オブジェクト分 Version 1.17(開発版)〜Version 1.22(開発版) [1.22]40要素 × 500オブジェクト分 adata(00, マップNo):マップタイプ 01:ワールドマップ ・ノースティリス 02:アクリ・テオラ、ラーナ、工房ミラル・ガロク、パルミア大使館 03:街 ・ヴェルニース ・ヨウィン ・パルミア ・ダルフィ ・ポート・カプール ・ノイエル ・ルミエスト 04:野外 05:プレイヤー物件 ・わが家 ・シェルター(プレイヤー物件) ・牧場 ・博物館 ・店 ・畑 ・倉庫 06:ルミエスト墓所、神々の休戦地、妹の館、 混沌の城《獣》、混沌の城《機甲》、混沌の城《奇形》、実験場、シェルター(各街) 07:ハウスドーム、闘技場、コロシアム、即時依頼時マップ 20:ダンジョン(洞窟) ・レシマス ・死者の洞窟 ・竜窟 ・山道 ・子犬の洞窟 ・ミノタウロスの巣 ・イークの洞窟 ・ピラミッド 21:ダンジョン(塔) ・灼熱の塔 22:ダンジョン(森) 23:ダンジョン(砦) ・古城 adata(1, マップNo):マップオブジェクトが存在するワールドマップ上のX座標 adata(2, マップNo):マップオブジェクトが存在するワールドマップ上のY座標 adata(3, マップNo):マップ進入時の配置(map_placecharaonentrance) adata(4, マップNo):マップの描画に使用するマップチップセットの指定 ⇒mdata(02) adata(5, マップNo):ランダムダンジョン接続語タイプ 0:typeA 1:typeB 危険度    typeA       : typeB 危険度1~4  はじまりの     : 安全な 危険度5~9  時めきの      : 冒険者の 危険度10~14  迷いの       : 勇者の 危険度15~15  死の        : 闇の 危険度20以上 混沌の       : 不帰の adata(6, マップNo):マップの到達最深階 adata(9, マップNo):ターンコスト マップ上に存在する全ユニットに速度を加算 mdata(9)のターンコスト値以上になると行動 マップ上に存在する全ユニットに対し、cdata(10)がmdata(9)以上かを判定。 判定が真ならcdata(10)からmdata(9)を減算 判定が偽となるまでそのユニットのターンを繰り返す。 判定が偽なら次のユニットの判定へ adata(10, マップNo):マップの最深階 adata(11, マップNo):マップ再生成フラグ ⇒mdata(07) adata(12, マップNo):マップのユニット標準位置が参照されるフラグ(再配置・aiDull) ⇒mdata(8) adata(15, マップNo):マップオブジェクトのチップ番号 adata(16, マップNo):マップオブジェクト識別番号 マップNoとは必ずしも対応しない(特に複数建てられる物件)が、多くの場合は一致している 002:野外 003:レシマス 004:ノースティリス 005:ヴェルニース 006:闘技場 007:わが家 008:ランダムダンジョン 009:実験場 010:ルミエスト墓所 011:ポート・カプール 012:ヨウィン 013:即時依頼時マップ ・街近辺 ・市街地 ・パーティー会場 ・※依頼内容によって変化 014:ダルフィ 015:パルミア 016:灼熱の塔 017:死者の洞窟 018:古城 019:竜窟 020:神々の休戦地 021:アクリ・テオラ 022:混沌の城《獣》 023:混沌の城《機甲》 024:混沌の城《奇形》 025:ラーナ 026:山道 027:子犬の洞窟 028:イークの洞窟 029:妹の館 030:シェルター 031:牧場 032:パルミア大使館 033:ノイエル 034:工房ミラル・ガロク 035:ハウスドーム 036:ルミエスト 037:ピラミッド 038:ミノタウロスの巣 040:コロシアム 041:牢獄 042:すくつ 043:ノースティリス南関所 044:サウスティリス 045:サウスティリス北関所 046:煙とパイプ亭 047:テストワールド 048:テストワールド北関所 101:博物館 102:店 103:畑 104:倉庫 adata(17, マップNo):マップの開始階層(=危険度) adata(18, マップNo):マップで使用するタイル種類(map_tileset) ⇒mdata(12) adata(20, マップNo):ダンジョンの主討伐フラグ -1:討伐済み adata(21, マップNo):屋内フラグ(天候の影響に使用 1:屋内 2:屋外) adata(22, マップNo):アリーナ連勝数 adata(23, マップNo):ペットアリーナ連勝数 adata(24, マップNo):アリーナの対戦相手(決闘)用乱数種? adata(25, マップNo):次のアリーナの乱数種初期化日時 %s < 現在時刻なら挑戦できない。 adata(26, マップNo):アリーナの対戦相手(ランブル)用乱数種? 次の決闘の開始日時。 adata(27, マップNo):次のランブルの開始日時。 adata(28, マップNo):街フラグ(タウンデータ用) adata(29, マップNo):聖夜祭フラグ adata(30, マップNo):脱出先マップNo? ⇒gdata(850) Version 1.02(開発版)〜Version 1.16 reloaded fix 3(2009 Christmas Edition) Version 1.02(開発版)以前は未確認 マップNo100〜149はプレイヤーが建設する我が家以外の建物用、マップNo150〜199はランダムダンジョン用。 Version 1.17(開発版)〜Version 1.22(開発版) [1.22]マップNo300〜449はプレイヤーが建設する我が家以外の建物用、マップNo450〜499はランダムダンジョン用。 どちらも使用されていない領域(adata(16, マップNo) == 0)に新しく作られる。 使用されていない領域が無ければ生成に失敗する。 [MMA] adata(16, マップNo):マップオブジェクト識別番号 adata(16, 431):古い家 adata(16, 432):古いダンジョン ※MMAで追加物件を扱うときは431〜449の物件番号を使用する予定 cdata_431_*.s2 / cdatan_431_*.s2 / faction_431_*.s2 / inv_431_*.s2 / map_431_*.s2 / mdata_431_*.s2 / mdatan_431_*.s2 / mef_431_*.s2 / ocdata_431_*.s2 / sdata_431_*.s2 古い自宅の物件データ cdata_432_*.s2 / cdatan_432_*.s2 / faction_432_*.s2 / inv_432_*.s2 / map_432_*.s2 / mdata_432_*.s2 / mdatan_432_*.s2 / mef_432_*.s2 / ocdata_432_*.s2 / sdata_432_*.s2 古いダンジョンの物件データ adata(16, 251):カスタムマップ adata(16, 252):カスタムワールド adata(16, 253):カスタムワールドの関所 *_431_*.s2:カスタムマップの物件データ *_432_*.s2:カスタムワールドの物件データ *_433_*.s2:カスタムワールドの関所の物件データ ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆mdata_????.s2 ワールドマップ上に存在する各マップオブジェクトの詳細?(目次みたいなもの?) mdataは0〜99まで mdata(0):現在いるマップのX方向の大きさ mdata(1):現在いるマップのY方向の大きさ mdata(2):現在いるマップの描画に使用するマップチップセットの指定 ※Version 1.22(開発版)時点では単純にgraphicフォルダ内のmap?.bmpの ?部分をあらわす整数値 mdata(3: 次回マップ再生成年月日時?(未生成なら0 再生成したら現在日時+120) (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) (例)0=0年0月0日 744=0年1月1日  mdata(4):現在いるマップの降り階段のX座標 + Y座標 * 1000 mdata(5):現在いるマップの昇り階段のX座標 + Y座標 * 1000 mdata(6):現在いるマップのタイプ 1:ワールドマップ 3:街(依頼掲示板有り)(?) 5: mdata(7):マップ再生成フラグ(?) 0:強制新規再作成 マップデータ(mdata_xxx.s2)が存在していても必ず新規作成 ビッグダディが出現しない 1:任意再生成 mdata(8):現在いるマップでユニット標準位置が参照されるフラグ mdata(9):現在いるマップのターンコスト mdata(10):ランダム生成係数(固定でないキャラ・アイテムの初期生成とキャラの再沸きに使用) mdata(12):マップで使用するタイル種類(map_tileset) mdata(13):BGM番号 mdata(14):現在のマップの屋内フラグ(天候の影響に使用 1:屋内 2:屋外) mdata(15):ユーザーマップフラグ? mdata(16):次回NPCアイテム補充年月日時(補充したら現在日時+24) (年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時) + 24 (例)24=0年0月0日 768=0年1月1日  mdata(17):クエストマップフラグ? mdata(18):マップに置けるアイテムの最大数? mdata(19):バージョン番号(1.12なら1120)+マップ再生成回数 mdata(20):焚き火音フラグ ◆mdatan_????.s2 sdim mdatan, 20, 2 改行付きテキストファイル 2行 1:マップ名 2:? ※mdata_????.s2とセット ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆mdata_???_???.s2 3次元配列 map(X座標, Y座標, 0):マップチップ番号(表示・未探索のときはそのマップの汎用チップ) map(X座標, Y座標, 1):ユニット番号+1 map(X座標, Y座標, 2):マップチップ番号(設定) map(X座標, Y座標, 3):未使用 map(X座標, Y座標, 4):アイテム情報(設定) 1個なら上位2バイトにアイテムチップ番号 下位2バイトにアイテム色番号 4個以上なら上位2バイトに363:袋のチップ番号 下位2バイトに0:無色 2個なら上のアイテムから順に(-1) * ((アイテムNo - 5080) + (アイテムNo - 5080) * 1000 + 999 * 1000000) 3個なら上のアイテムから順に(-1) * ((アイテムNo - 5080) + (アイテムNo - 5080) * 1000 + (アイテムNo - 5080) * 1000000) map(X座標, Y座標, 5):アイテム情報(表示) map(X座標, Y座標, 6):マップフィート情報(罠・階段など) feat + feat(1) * 1000 + feat(2) * 100000 + feat(3) * 10000000 map(X座標, Y座標, 7):血飛沫レベル + 破片レベル *10 map(X座標, Y座標, 8):マップ効果番号+1 map(X座標, Y座標, 9):光源情報 ⇒lightdata,ilight ※mdata_???_???.s2とセット ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆マップフィート情報 dim feat, 5 feat = チップ番号(表示) feat(1):マップフィート種類 10:昇り階段 11:降り階段 14:罠 15:マップオブジェクト(マップNo = feat(2) + feat(3) * 100) 20:開いた扉 21:閉じた扉 22:隠し通路 23:依頼掲示板 24:探索スポット 25:採掘スポット 26:釣りスポット 27:残骸スポット 28:採取スポット 29:種を植えた場所 30:壷 31:投票箱 32:小さなメダル 33:街掲示板 34:建物(炭鉱・灯台等) feat(2):付加情報1(階段先の階層・罠番号・開錠難度・種の種類) feat(3):付加情報2(地雷設置ユニット・栽培日数) feat(4):未使用 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆マップ効果情報 mef_???_???.s1 dim mef, 9, 200 マップ効果数が200を超えたらランダムな番号の効果を消す mef(0, 効果番号):マップ効果種類 1:蜘蛛の巣 2:闇の霧 3:酸の海 4:エーテルの海 5:火柱 6:ポーション類 7:原子爆弾 mef(1, 効果番号):アイテムチップ番号 + 色番号 *10000 mef(2, 効果番号):X座標 mef(3, 効果番号):Y座標 mef(4, 効果番号):持続ターン(-1でターンによる消滅なし) mef(5, 効果番号):スペルパワー mef(6, 効果番号):効果元ユニット(hostileactionやcheck_killで使用) mef(7, 効果番号):ポーション類ならアイテムID ⇒inv(03,アイテムNo) mef(8, 効果番号):ポーション類なら祝呪状態 ⇒inv(17,アイテムNo) ※mdata_???_???.s2とセット マップチップ情報 dim chipm, 8, 33 * 25 mdata(2):map?.bmpの種類 によって同じマップチップ番号でも効果は変わるので注意 chipm(0, チップ番号):マップ種類 1:日干し岩 2:畑 3:水 4:雪原 6:収容所の壁 7:砂漠 8:荒野 10:浅瀬 chipm(1, チップ番号):マップ種類2 5:温泉 9:境界 chipm(2, チップ番号):壁種類 1:壁下端 2:壁内部 chipm(3, チップ番号):アニメコマ数(連番のチップをアニメに使う) chipm(4, チップ番号):未使用 chipm(5, チップ番号):上にずらすピクセル数 6:砦 8:森 16:塔・灼熱の塔・混沌の城 56:ムーンゲート? chipm(6, チップ番号):下も描画するピクセル数 48:ムーンゲート? chipm(7, チップ番号):効果 1:射線を遮る 4:通行不可(視界○) 5:通行不可 縦 = チップ番号 / 33 横 = チップ番号 \ 33 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆依頼関連情報 qdata.s1 dim qdata, 20, 500 qdata(00, 依頼主番号):依頼用乱数種 qdata(01, 依頼主番号):依頼が掲示されているマップNo qdata(02, 依頼主番号):依頼取り下げ予定年月日時 qdata(03, 依頼主番号):依頼識別子 0:掲示板未表示 1001:%HUNT 全ての敵の殲滅 1002:%DELIVER 配達 1003:%COOK 納入(料理) 1004:%SUPPLY 納入 1006:%HARVEST 作物の納入 1007:%ESCORT クライアントの護衛 1008:%CONQUER 討伐 1009:%PARTY パーティーの演奏 1010:%HUNTEX 全ての敵の殲滅(上級) 1011:%COLLECT 調達 qdata(04, 依頼主番号):護衛依頼難易度 0:高難易度 1:緊急 2:通常 qdata(05, 依頼主番号):依頼難度 1008:討伐の場合、依頼難度 * 10 / 6が対象のレベル 1010:全ての敵の殲滅(上級)の場合、依頼難度 * 3 / 2が対象のレベル qdata(06, 依頼主番号):報酬(金貨) qdata(07, 依頼主番号):報酬(アイテム) < 10000:依頼報酬タイプ >= 10000:アイテムタイプを直接指定 25000:アイテムタイプ:矢弾 52000:アイテムタイプ:ポーション 53000:アイテムタイプ:巻物 56000:アイテムタイプ:杖 57000:アイテムタイプ:食べ物 60000:アイテムタイプ:家具 64000:アイテムタイプ:ジャンク 77000:アイテムタイプ:鉱石 qdata(08, 依頼主番号):依頼請負フラグ 1:請負中 qdata(09, 依頼主番号):期限(日数) 但し、(-1)は即時 qdata(10, 依頼主番号):クエスト対象依頼主番号 1011:調達の場合、自慢相手 qdata(11, 依頼主番号):付加情報 1002:配達の場合、配達アイテム 1004:納入の場合、対象アイテム 1011:調達の場合、対象アイテム qdata(12, 依頼主番号):付加情報 1003:料理納入の場合、料理の種類 1006:作物の納入の場合、必要納入作物重量 1007:クライアントの護衛の場合、護衛先マップNo 1008:討伐の場合、討伐対象のキャラ識別子 1009:パーティーの演奏の場合、必要ポイント 1010:全ての敵の殲滅(上級)の場合、討伐対象のキャラ識別子 qdata(13, 依頼主番号):付加情報 1003:料理納入の場合、料理のランク 1006:作物の納入の場合、納入済み重量 1007:クライアントの護衛の場合、護衛中キャラ識別番号 1009:パーティーの演奏の場合、現在ポイント qdata(14, 依頼主番号):NPC受付タイプ 1:全ての敵の殲滅 2:配達 3:納品 4:討伐 5:作物の納入 6:護衛 7:演奏 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆クエスト関連情報(クライアント名称) qname.s1 sdim qname, 40, 500 改行付きテキストファイル 1 x 500行 1:名前 この情報は新規ゲーム開始時に各街のcdatan_???_???.s2の情報を元に全街分一括で作成され、 以後普通にプレイしている限り更新される事は無い BS再生成による依頼関連のバグはこのファイルの情報と再生成されたcdatan_???_???.s2との 不整合によって発生している ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆shop????.s2について null .eumファイル解析 先頭1024byte マップ名、プレイヤー名などの格納領域 改行区切りで 1行目:ルーム名 2行目:プレイヤー名 3行目:空行 4行目:空行 5行目:ユーザマップファイルバージョン 6行目:入室時挨拶 7行目:敵対フラグ 以下、独自の書庫形式 ヘッダ:12byte x 2 ヘッダ第1要素:格納ファイル名 ヘッダ第2要素:テキスト形式で格納ファイルサイズ+ヘッダサイズ(12byte x 2) 格納ファイル実体 先頭から m1_0.t:gz圧縮された対象マップのmdata m2_0.t:gz圧縮された対象マップのmap_obj_data m3_0.t:gz圧縮された対象マップのinv m4_0.t:対象マップのmdata_text ここまでマップ情報 以下、 c1_?.t:gz圧縮された対象ユニットのcdata c2_?.t:gz圧縮された対象ユニットのsdata c3_?.t:gz圧縮された対象ユニットのinv c4_?.t:対象ユニットのcdatan _tmp_?.npc:対象がカスタムNPCであった場合、対象の.npcファイル を1セットにしてマップ上のユニット情報 .npcファイル解析 ヘッダ 40byte + 12byte ヘッダ第1要素:40byte 格納ファイル名 ヘッダ第2要素:12byte テキスト形式で格納ファイルサイズ+ヘッダサイズ(40byte+12byte) 格納ファイル実体 先頭から npc1.t:gz圧縮された対象カスタムNPCの???? npc2.t:gz圧縮された対象カスタムNPCのキャラチップ画像ファイル npc3.t:gz圧縮された対象カスタムNPCの定義ファイル ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[omake]ogdata(omake_global_data)の一覧 称号 ogdata440:替え玉 ogdata441:寺生まれ ogdata442:にらみつける ogdata443:猫騙し ogdata444:辻斬り成敗 ogdata445:チェックメイト ogdata446:突撃隣の晩御飯 ogdata447:再殺部隊 ogdata448:迷宮の制覇者 ogdata449:猫まっしぐら ogdata450:破壊兵器を破壊した男(女) ogdata451:浄化者 ogdata452:ジョン・コナー ogdata453:サディストキラー ogdata454:(《元素のイツパロトル》撃破用の枠) ogdata455:収穫者 ogdata456:地球割り ogdata457:うみみゃあ! ogdata458:(《癒しのジュア》撃破用の枠) ogdata459:中に誰もいませんよ ogdata460:(全神撃破用の枠) ogdata461:まさに善人 ogdata462:カビキラー ogdata463:おうちかえす ogdata464:断末魔合唱団 ogdata465:戦鬼 ogdata466:13番目の男(女) ogdata467:だいまどう ogdata468:无 ogdata469:ワンマン・アーミー ogdata470:地獄の壁 ogdata471:盲剣 ogdata472:マッドサイエンティスト ogdata473:マネーの虎 ogdata474:トレジャーハンター ogdata475:お父様 ogdata476:ステルス(PC名) ogdata477:神罰の地上代行者 ogdata478:パルミア一番! ogdata479:スーパー観光客 ogdata480:老魔法王 ogdata481:力こそパワー ogdata482:二天 ogdata483:カブ奴隷 ogdata484:素顔ライダー ogdata485:ザ・ベイベー ogdata486:お兄ちゃん?(ゲーム中でyを押して覗く度に変わる) ogdata487:母を訪ねて ogdata488:旅立ちの日に ogdata489:1000人斬り ogdata490:しあわせ家族計画 ogdata491:挽肉の錬金術師 ogdata492:ハンニバル・レクター ogdata493:浮気者 ogdata494:億万長者 ogdata495:何だか聞き覚えがある ogdata496:フェリックス・ハニカー ogdata497:夜道に注意 ogdata498:私が町長です ogdata499:廃人 0:未取得 1:取得済かつOFF 2:取得済かつON 一部の称号は取得すると特別な効果が発揮されたり技能を使えるようになったりする ヴァリアントによってはさらに増える [oo]omake_overhaul用 ogdata500:黒ずくめの(性別) ogdata501:モンスター・ハンター ogdata502:終焉を食らう者 [oom]oom最終版用 ogdata454:不明、要検証(《元素のイツパロトル》撃破用の枠) ogdata458:不明、要検証(《癒しのジュア》撃破用の枠) ogdata460:不明、要検証(全神撃破用の枠) [oomSE]oomSE用 ogdata454:エレメンタルマスター(《元素のイツパロトル》撃破用の枠) ogdata458:リストラ(《癒しのジュア》撃破用の枠) ogdata460:神々の黄昏(全神撃破用の枠) ogdata503:トバルカイン [oor]oor用 ogdata454:不明、要検証(《元素のイツパロトル》撃破用の枠) ogdata458:不明、要検証(《癒しのジュア》撃破用の枠) ogdata460:不明、要検証(全神撃破用の枠) [MMA] AAのデータを入れていると《癒しのジュア》の降臨を願えるが、このジュアを倒しても ogdata458:(《癒しのジュア》撃破用の枠)の称号は得られない ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA]カスタムワールド・カスタムマップ用の読み書き可能な変数 ◆マップ変数(mgdata) ・mgdata0〜mgdata99までが使用可能、初期値は0 ・90〜99はシーン再生時に参照する変数(要するにストーリー用) 90〜99をシーン再生時以外に使う場合は注意が必要 シーン番号はマップ変数の値+(マップ変数番号-90)×10000に対応 ・マップ間での使い回しは不可(マップが変わると中身も変わる) ・以下使用例 ・カスタムマップAで討伐依頼を受ける ・同マップで討伐依頼を達成すると、mgdata34に1が入る ・mgdata34が1の場合のみクライアントから報酬を受け取れる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆CNPC変数(cgdata) ・cgdata0〜cgdata99までが使用可能、初期値は0 ・各CNPC毎に存在する変数 ・同種のCNPCならすべて同じ変数を持つ ・別種のCNPCでの使い回しは不可 ・以下使用例 CNPC_Aを倒した時にcgdata62に1を加算し、 cgdata62が10に達するとシーンを再生する ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆バッファ変数(pdata) ・pdata0〜pdata99までが使用可能、初期値は0 ・マップ移動時及びゲーム終了時に値が0にリセットされる性質を持つ ・要するに計算結果を一時的に保存しておくための場所 ・条件文やメッセージ内で数値を計算する際に使ったり、値の比較を行う際に使用する ・mgdata、cgdata、pdata以外の変数は直接値を弄れない(読み込み専用)ため、 バッファ変数(pdata)に一度移してから使用する ・以下使用例 身長(cdata19)と体重(cdata20)からBMIを計算する cdata19の値をpdata5にコピー cdata20の値をpdata6にコピー pdata6にpdata6の値を乗算して上書き pdata5 / pdata6の値をpdata7にセットすることで、(BMI=pdata7)となる ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[oo]その他ooで使われている変数 ◆ocdata omakeでも使われているomake用のキャラクタ毎のデータ ocdata(0,キャラ番号):攻撃行動 0:自由行動 1:ガンガンいこうぜ 2:手近な敵を攻撃しろ 3:主人を守れ 4:手を出すな 5:仲間に任せろ ocdata(1,キャラ番号):回復行動 0:自由回復 1:早めに回復 ocdata(2,キャラ番号):ドアについて 0:開けていい 1:開けるな ocdata(3,キャラ番号):鉱石拾い 0:いい 1:だめ ocdata(4,キャラ番号):拾い食い 0:いい 1:だめ ocdata(5,キャラ番号):自動食事 0:いい 1:だめ ocdata(6,キャラ番号):歌唱 0:いい 1:だめ ocdata(7,キャラ番号):種族スキル 0:いい 1:だめ ocdata(8,キャラ番号):職業スキル 0:いい 1:だめ ocdata(9,キャラ番号):特殊弾 0:通常弾 1:連射弾 2:炸裂弾 3:貫通弾 4:魔弾 5:時止弾 6:バースト ocdata(10,キャラ番号):陣形 0:後衛 1:前衛 ocdata(49,キャラ番号):キャラクタ毎の特殊行動1 ocdata(50,キャラ番号):キャラクタ毎の特殊行動2 〜以下99番まで作戦用の枠〜 ocdata(100,キャラ番号):元ペットだった冒険者フラグ ocdata(101,キャラ番号):キャラチップ透過率 ocdata(102,キャラ番号):影のタイプ ocdata(103,キャラ番号):勝手な飲食禁止フラグ ocdata(104,キャラ番号):任せた仕事のスキル ocdata(105,キャラ番号):ペットのフィート取得可能数 ocdata(106,キャラ番号):騎乗しているペットのキャラ番号 ocdata(107,キャラ番号):騎乗されているペットのキャラ番号 ocdata(108,キャラ番号):[oo]最後に愛情の証を受け取った日時/[oomSE]ペットに対する次にクミロミの秘密の経験を使えるLv ocdata(109,キャラ番号):[oo]ペットに対する次に愛情の証を使えるLv ocdata(140,キャラ番号):欲求不満の状態異常残りターン数 ocdata(150,キャラ番号):敵対的なターゲット1 ocdata(151,キャラ番号):敵対的なターゲット2 ocdata(152,キャラ番号):敵対的なターゲット3 ocdata(153,キャラ番号):敵対的なターゲット4 ocdata(154,キャラ番号):敵対的なターゲット5 ocdata(155,キャラ番号):敵対的なターゲット総数 ocdata(156,キャラ番号):協力を必要としているターゲット1 ocdata(157,キャラ番号):協力を必要としているターゲット2 ocdata(158,キャラ番号):協力を必要としているターゲット3 ocdata(159,キャラ番号):協力を必要としているターゲット4 ocdata(160,キャラ番号):協力を必要としているターゲット5 ocdata(161,キャラ番号):協力を必要としているターゲット総数 ocdata(190,キャラ番号):冒険者のパーティ ocdata(191,キャラ番号):光り方 ocdata(192,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの種別 ocdata(193,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの強度 ocdata(194,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの残りターン 〜 この間3枠ごとに種別・強度・残りターンを格納 〜 ocdata(237,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの種別 ocdata(238,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの強度 ocdata(239,キャラ番号):呪文などによるバフ・デバフの残りターン ocdata(240〜250,キャラ番号):各種bit用の枠 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ogdata omakeでも使われているomake用のグローバルデータ ogdata(0):ダンジョン0Fの住人の数 ogdata(1):ダンジョン1Fの住人の数 ogdata(2):ダンジョン2Fの住人の数 ogdata(3):ダンジョン3Fの住人の数 ogdata(4):ダンジョン4Fの住人の数 ogdata(5):ダンジョン5Fの住人の数 ogdata(6):ダンジョン6Fの住人の数 ogdata(7):ダンジョン7Fの住人の数 ogdata(8):ダンジョン8Fの住人の数 ogdata(9):ダンジョン9Fの住人の数 ogdata(10):ダンジョン0Fの中立の数 ogdata(11):ダンジョン1Fの中立の数 ogdata(12):ダンジョン2Fの中立の数 ogdata(13):ダンジョン3Fの中立の数 ogdata(14):ダンジョン4Fの中立の数 ogdata(15):ダンジョン5Fの中立の数 ogdata(16):ダンジョン6Fの中立の数 ogdata(17):ダンジョン7Fの中立の数 ogdata(18):ダンジョン8Fの中立の数 ogdata(19):ダンジョン9Fの中立の数 ogdata(20):ダンジョンの住人の現在の総数 ogdata(21):ダンジョンの住人の今までの最大数 ogdata(22):現在のダンジョンの建設階層 ogdata(23):ダンジョン内イベント進行中フラグ ogdata(24):少女騎士団イベント進行中フラグ ogdata(25):メイド長の存在するフロア ogdata(26): ogdata(27):頑張るお嬢様生成用乱数種値 ogdata(28):無邪気な妹猫イベント進行中フラグ ogdata(29):ギルド間抗争イベント進行中フラグ ogdata(30):子供を作る相手方のユニットNo. ogdata(31):子供を作れるかどうか ogdata(32):自宅警備している神の使徒の数 ogdata(33):パーティーを豪華にするフラグ ogdata(34):カスタムアイテムの数 ogdata(35):omakeバージョン番号 ogdata(100):omake_overhaulバージョン番号 ogdata(101):積荷の価値 ogdata(200):ダンジョンにエイリアンイベント進行 ogdata(201):メイド長がこっそりプチを飼うイベント進行 ogdata(250):ギルドマスタークエストノルマポイント ogdata(251):魔術士ギルドマスタークエストノルマ対象キャラ識別子 ogdata(252):魔術士ギルドマスタークエストノルマ対象アイテム識別子 ogdata(253):魔術士ギルドマスタークエスト達成回数 ogdata(254):戦士ギルドマスタークエスト達成回数 ogdata(428):ユニークモンスター撃破数 ogdata(429):奴隷を購入した数 ogdata(430):結婚した数 ogdata(431):原子爆弾使用数 ogdata(432):ビットチェック        0:エイス        1:マニ        2:ルルウィ        3:イツパロトル        4:エヘカトル        5:オパートス        6:ジュア        7:クミロミ ogdata(433):人肉を食べた数 ogdata(434):人体錬成を行った数 ogdata(435):子供を作った数 ogdata(436):売り手側で行ったきもちいいことの数 ogdata(437):旅に出したペットの数 ogdata(438):総歩行距離 ogdata(439):妹の日記読破数カウント ogdata(500):黒ずくめの男(女) ogdata(501):モンスター・ハンター ogdata(502):終焉を喰らう者 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆useritemdata カスタムアイテムのデータ useritemdata(0, cun):bmpのサイズ useritemdata(1, cun):テキストのサイズ useritemdata(2, tg):inv(1, ci):価値 useritemdata(3, tg):inv(7, ci):iorgweight useritemdata(4, tg):inv(10, ci):ダイス数 useritemdata(5, tg):inv(11, ci):ダイス面 useritemdata(6, tg):inv(12, ci):ダメージ修正 useritemdata(7, tg):inv(13, ci):命中修正 useritemdata(8, tg):inv(14, ci):DV useritemdata(9, tg):inv(15, ci):PV useritemdata(10, tg):inv(16, ci):関連スキル識別子 useritemdata(11, tg):inv(24, ci):素材 useritemdata(12, tg):inv(29, ci):鑑定難易度 useritemdata(13, tg):ilight useritemdata(14, tg):reftype useritemdata(15, tg):reftypeminor useritemdata(16, tg):ibitmod 5 useritemdata(17, tg):objlv useritemdata(18, tg):fixlv useritemdata(19, tg):捧げられる神 useritemdata(20, tg):fixeditemenc:種類 useritemdata(21, tg):fixeditemenc:強度        〜 useritemdata(37, tg):ここまでfixeditemenc useritemdata(38, tg):icolref useritemdata(39, tg):アイテムチップ番号 useritemdata(40, tg):配置した時の浮き具合 useritemdata(41, tg):上に物を載せたときどのくらい上に載るか useritemdata(42, tg):影の伸び方 useritemdata(43, tg):出現頻度 useritemdata(44, tg):貫通率 useritemdata(45, tg):遠隔武器の距離による威力補正        〜 useritemdata(54, tg):ここまで遠隔武器の距離による威力補正 useritemdata(55, tg):遠隔武器の距離による命中補正        〜 useritemdata(64, tg):ここまで遠隔武器の距離による命中補正 useritemdata(65, tg):銘を設定しないフラグ useritemdata(66, tg):効果 useritemdata(67, tg):交易品フラグ useritemdata(68, tg):ここから付帯情報        〜 useritemdata(70, tg):ここまで付帯情報 useritemdata(71, tg):生成条件 useritemdatan(0, tg):英語名 useritemdatan(1, tg):日本語名 useritemdatan(2, tg):ialphanameref(大鎌なら「サイズ」等) useritemdatan(3, tg):ifilterref(/noshop/等) useritemdatan(4, tg):iknownnameref useritemdatan(5, tg):author useritemdatan(6, tg):ファイル名 useritemdatan(7, tg):効果音ファイル名 useritemtxt(0, tg):description(0) useritemtxt(1, tg):description(1) useritemtxt(2, tg):description(2) useritemtxt(3, tg):description(3) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆oabit oabit(0,マップ番号):魔法禁止 oabit(1,マップ番号):アイテム名不明 oabit(2,マップ番号):ペット禁止 oabit(3,マップ番号):シェイドのみ oabit(4,マップ番号):中立・友好が全ての階層に登場 oabit(5,マップ番号):終末 oabit(6,マップ番号):プレイヤーとペットのコピーのみ oabit(7,マップ番号):生成レベル3倍 oabit(8,マップ番号):物理攻撃弱体 oabit(9,マップ番号):階層の深さ3倍 oabit(10,マップ番号):祭壇が全ての階層に登場 oabit(11,マップ番号):種族固定 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userdata2、userdatan2 カスタムNPCのデータ userdata2(0, tg):ポートレート埋め込みフラグ userdata2(1, tg):キャラチップ透過率 userdata2(2, tg):影のタイプ userdata2(3, tg):配置した時の浮き具合 userdata2(4, tg):勝手な飲食禁止フラグ userdata2(5, tg):吟遊詩人や清掃員行動 userdata2(6, tg):ランダムネーム付与フラグ userdata2(7, tg):反撃の属性と強度 userdata2(8, tg):キャラチップ番号 userdata2(9, tg):キャラチップ色 userdatan2(0, tg):種族の別名 userdatan2(1, tg):職業の別名 userdatan2(2, tg):初期装備 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆ocbit oo追加の特殊なbit ocbit(1, ユニットNo.):永続的透明フラグ ocbit(2, ユニットNo.): ocbit(3, ユニットNo.): ocbit(4, ユニットNo.): ocbit(5, ユニットNo.): ocbit(6, ユニットNo.): ocbit(7, ユニットNo.):ドッペルフラグ ocbit(8, ユニットNo.):キャラチップを初期化しないフラグ ocbit(9, ユニットNo.):セルフレイハンドフラグ ocbit(10, ユニットNo.):練気使用可能フラグ ocbit(11, ユニットNo.):依存症フィート持ちフラグ ocbit(12, ユニットNo.):水タイルの上で早くなっているフラグ ◆usergoddata,usergoddatan カスタムゴッドのデータとその名前・表示 usergoddata(0, tg):bmpのサイズ usergoddata(1, tg):テキストのサイズ usergoddata(2, tg):ここから捧げ物の識別番号 〜 usergoddata(11, tg):ここまで捧げ物の識別番号 usergoddata(12, tg):ここからボーナスの種類 usergoddata(13, tg):ここからボーナスの強度 〜 usergoddata(30, tg):ここまでボーナスの種類 usergoddata(31, tg):ここまでボーナスの強度 usergoddata(32, tg):特殊能力のスキル番号 usergoddata(33, tg):(欠番) usergoddata(34, tg):ここから祝福された食べ物で上昇する潜在能力 〜 usergoddata(41, tg):ここまで祝福された食べ物で上昇する潜在能力 usergoddata(42, tg):ここから祝福された特製肉まんじゅうで成長する能力 〜 usergoddata(49, tg):ここまで祝福された食べ物で上昇する潜在能力 usergoddata(50, tg):ここから神技の依存する主能力 usergoddata(51, tg):ここまで神技の依存する主能力 usergoddata(52, tg):ここから神技の魔法の大分類 usergoddata(53, tg):ここまで神技の魔法の大分類 usergoddata(54, tg):ここから神技の消費SP usergoddata(55, tg):ここまで神技の消費SP usergoddata(56, tg):ここから神技の魔法の小分類 usergoddata(57, tg):ここまで神技の魔法の小分類 usergoddatan(0, tg):英語名 usergoddatan(1, tg):日本語名 usergoddatan(2, tg):英語略称 usergoddatan(3, tg):日本語略称 usergoddatan(4, tg):filter. usergoddatan(5, tg):author. usergoddatan(6, tg):ファイル名 usergoddatan(7, tg):神の下僕のファイル名 usergoddatan(8, tg):宝物のファイル名 usergoddatan(9, tg):アーティファクトのファイル名 usergoddatan(10, tg):降臨する神のファイル名 usergoddatan(11, tg):ここから神技の英語名 usergoddatan(12, tg):ここまで神技の英語名 usergoddatan(13, tg):ここから神技の日本語名 usergoddatan(14, tg):ここまで神技の日本語名 usergoddatan(15, tg):ここから神技のダイス数 usergoddatan(16, tg):ここまで神技のダイス数 usergoddatan(17, tg):ここから神技のダイス面数 usergoddatan(18, tg):ここまで神技のダイス面数 usergoddatan(19, tg):ここから神技のダメージ修正 usergoddatan(20, tg):ここまで神技のダメージ修正 usergoddatan(21, tg):ここから神技の属性 usergoddatan(22, tg):ここまで神技の属性 usergoddatan(23, tg):ここから神技の属性強度 usergoddatan(24, tg):ここまで神技の属性強度 usergoddatan(25, tg):ここから神技の強度 usergoddatan(26, tg):ここまで神技の強度 usergoddatan(27, tg):特殊能力のスキルパワー usergoddatan(28, tg):特殊能力の別名 ◆userspelldata、userspelldatan 自作魔法のデータとその名前・表示 userspelldata(0, tg):依存する主能力 userspelldata(1, tg):魔法の大分類 userspelldata(2, tg):消費MP userspelldata(3, tg):魔法の小分類 userspelldata(4, tg):魔法の難易度 userspelldata(5, tg):パワー userspelldata(6, tg):ここから制約 〜 userspelldata(10, tg):ここまで制約 userspelldata(11, tg):魔法のストック userspelldata(12, tg):魔法のレベル userspelldata(13, tg):魔法のアニメーション番号 userspelldatan(0, tg):魔法名 userspelldatan(1, tg):ダイス数 userspelldatan(2, tg):ダイス面数 userspelldatan(3, tg):ダメージ修正 userspelldatan(4, tg):属性 userspelldatan(5, tg):属性強度 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆[MMA]その他拡張セーブデータ 以下殆ど「データ拡張_MMA.txt」および「データ拡張_カスタムマップ.txt」より抜粋 shoptmp17.s2 トラッシュカン操作で使用する作業ファイル プレイ中でなければ削除して構わない ◆mogdata.s1 MMA用汎用データ 同期不要なので互換性への影響なし mogdata(50〜69):拡張スキルトラック mogdata(70):gdata(70)のバックアップ mogdata(71):gdata(70)退避中フラグ mogdata(72):PC不在戦闘の一時キャラ作成済みフラグ mogdata(73):モンスター、襲撃者のリーダー mogdata(74):モンスター、襲撃者のチームレベル mogdata(75):PC不在戦闘の制限ターン数 mogdata(76):PC不在戦闘の経過ターン数 mogdata(77):PC不在戦闘の味方キャラ数 mogdata(78):PC不在戦闘の敵キャラ数 mogdata(79):「最近何かあった?」の次回使用可能日時 ※mogdata(70〜79)はPC不在戦闘で使用される mogdata(100 + n * 10 + 1):透明物件の物件番号 mogdata(100 + n * 10 + 2):透明物件の基本配置ワールド mogdata(100 + n * 10 + 3):透明物件の基本配置X座標 mogdata(100 + n * 10 + 4):透明物件の基本配置Y座標 mogdata(100 + n * 10 + 5):透明物件の現在配置ワールド mogdata(100 + n * 10 + 6):透明物件の現在配置X座標 mogdata(100 + n * 10 + 7):透明物件の現在配置Y座標 ※mogdata(100〜199)は古い家や古いダンジョンの配置に使われる(nは0〜9) mogdata(950):gdata(5)の保存時データ mogdata(951):gdata(6)の保存時データ mogdata(952):cdata(1, 0)の保存時データ mogdata(953):cdata(2, 0)の保存時データ mogdata(954):gdata(20)の保存時データ mogdata(955):gdata(22)の保存時データ mogdata(956):gdata(850)の保存時データ mogdata(957):gdata(4)の保存時データ mogdata(958):gdata(66)の保存時データ mogdata(959):gdata(67)の保存時データ mogdata(960):gdata(68)の保存時データ mogdata(961):gdata(69)の保存時データ mogdata(962):gdata(70)の保存時データ mogdata(963):gdata(71)の保存時データ mogdata(964):gdata(72)の保存時データ mogdata(965):gdata(73)の保存時データ mogdata(966):gdata(805)の保存時データ mogdata(967):gdata(63)の保存時データ mogdata(968):gdata(79)の保存時データ ※MMA以外で立ち入れない場所で保存した時はmogdata(950〜968)へ現在地情報を退避してgdataに互換性上の問題が無い場所を指定しておく  MMAでロードした時にgdataと同じ日時のmogdata(950〜968)の退避データがあれば復元して再開する  別のヴァリアントでプレイされてmogdata(950〜968)の日時とずれが生じたときは退避データを破棄してgdataの位置情報から再開する ◆mogdatan.s1 MMA用汎用名称データ 同期不要なので互換性への影響なし mogdatan(0):襲撃者チームの名前 ◆moadata.s1 MMA用物件属性データ 同期しなくても特にプレイに支障は出ない moabit(0, n):極彩色のネフィア属性 moabit(1, n):妹のネフィア属性 ◆moadata2.s1 MMA拡張の物件データ adataと同じ形式で独自物件の情報を保存する 保存時に他のヴァリアントと互換性の無い物件はこのファイルに情報を退避してadataから一時削除する MMAでロードする時にはmoadata2からadataへ情報を復帰させる 同期不要なので互換性への影響なし ◆momdata.s1 ◆momap.s1 ◆moinv.s2 MMA用マップ退避データ PC不在戦闘のデータ退避と復元に使用する PC不在戦闘中でなければ削除して構わない gdata(70)が2401〜2404の時、物件431〜432にいる時は中断して他の環境へ移動すると支障が出るのでセーブできないようになっている このためmomdata.s1、momap.s1、moinv.s2に必要なデータを保持したまま中断することは普通無いはず 逆に言うと何らかの不具合で中断できてしまうとマズい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆cmadata.s1 カスタムマップ、カスタムワールドの物件データ adataと同じ形式で独自物件の情報を保存する 保存時に他のヴァリアントと互換性の無い物件はこのファイルに情報を退避してadataから一時削除する MMAでロードする時にはcmadataからadataへ情報を復帰させる ◆cmqdata.s1 / cmqname.s1 カスタムマップのクエストデータ qdata、qnameと同じ形式で独自物件の情報を保存する 保存時に他のヴァリアントと互換性の無い物件はこのファイルに情報を退避してqdata、qnameから一時削除する MMAでロードする時にはcmqdata、cmqnameからqdata、qnameへ情報を復帰させる ◆cmapcn.s1 カスタムマップ(ワールド)の文字列データ cmapcn(10, 500):(データ番号, 物件番号) cmapcn(0, *):カスタムマップ(ワールド)名 cmapcn(1, *):カスタムマップ(ワールド)の英語表示名 cmapcn(2, *):カスタムマップ(ワールド)の日本語表示名 cmapcn(3, *):カスタムマップ(ワールド)の英語説明 cmapcn(4, *):カスタムマップ(ワールド)の日本語説明 ◆cmapjn.s1 カスタムマップ(ワールド)のジャーナルデータ cmapjn(10, 20, 500):(クエスト番号, クエスト文字列, 物件番号) cmapjn(*, 0, *):クエストの日本語表示名 cmapjn(*, 1〜9, *):クエストの日本語概要 cmapjn(*, 10, *):クエストの英語表示名 cmapjn(*, 11〜19, *):クエストの英語概要 ◆cmgdata.s1 カスタムマップ(ワールド)のマップ(ワールド)変数データ cmgdata(100, 500):(変数番号, 物件番号) ◆usergdata_*.s1(*はCNPC名) CNPCのCNPC変数データ(各CNPCごとに1ファイルずつ生成される) usergdata(100, 900):(変数番号, CNPC番号)