elona omake_MMA/TrashThrowでは変数等を用いることで細かい条件を指定できる。
TrashThrowはMMAからゲームバランスに支障をきたさない程度に調節したバージョンだが、テキスト関連については問題なく使用できると思われる。
書式についてもomake、omake_overhaul、omake_babyの書式を使用でき、ELMの書式も使用できる。

極力簡単に(分かりやすいように)解説しますが、どうしても限界はありますので頑張って理解してください。

変数とは

変数とは、プログラムのデータに固有の名前を与えたもの。
MMAのテキストに限定して言えばそこまで知らなくても特に問題ないので(変数については)難しくは説明しません。
プログラマーとかを目指してる人は市販の専門書を見てください。
とりあえず「番号」と「値」は別物であることを覚えておいてください。ここを勘違いすると悲惨なことになります。
番号は「枠」で値は「中身」です。例えるならコップと水です。

変数の簡単な解説

変数の書き換えについてはカスタムマップでのみ可能。

加えてそのカスタムマップに初期生成されたCNPCでなければならない。

システム変数

ゲーム内で扱う数値の大部分。

主にgdata(ゲーム情報)、cdata・ccdata・tcdata(キャラ情報)、sdata・csdata・tsdata(スキル情報)、cinv・tinv(アイテム情報)、mdataなど。

cdata・sdataはPC、ccdata・csdataは{snpc}、tcdata・tsdataは{npc}の情報をそれぞれ参照する。

読み込み専用で、変数の操作による書き換えはできない。

CNPC変数(cgdata)

同種のCNPCで共通して使用される変数。

番号は0〜99の計100個で、読み込み、書き換え共にいつでも可能。

前述のように「同種のCNPC」は全て共通なので、同一マップに同じCNPCが複数存在する場合はその全てが同じ数値を参照する。

マップ変数(mgdata)

各マップ毎に存在する変数。

番号は0〜99の計100個で、読み込み、書き換え共にいつでも可能。

イベントシーンやジャーナルの操作もこの数値を使用する。

ワールド変数(wgdata)

各ワールド毎に存在する変数。

番号は0〜99の計100個で、読み込み、書き換え共にいつでも可能。

基本的な部分はマップ変数と同じで、それのワールドマップ版。

バッファ変数(pdata)

条件文やメッセージ内で数値を計算するために用いる一時的な変数。

番号は0〜99の計100個でマップに存在する全てのキャラが共通で使用。

読み込み、書き換えはどのタイミングでも可能。そのため他のキャラに書き換えされる可能性があるため一つのメッセージ内で完結させることを推奨する。

数値はマップを移動したりゲームを終了するとリセットされる。

実際の記述

公式にしたがうと、
%txtCalm,JP
という記述になるが
%txtCalm,JP,gdata20eqv5
と記述することでヴェルニースにいるときのみ発言させることができる。
「,」を使うことでandでより細かい条件を指定できる。
%txtCalm,JP,gdata20eqv5,gdata17eqv3,cdata30elv500000,faith:mani
上記のようにすると
「ヴェルニースにいるとき」で「天気が雨のとき」で「PCの所持金が500,000gp以下のとき」で「信仰している神がマニのとき」
の条件下でのみ発言するようにできる。

ここまで限定的にする人はいないと思うが…

互換性

%txt[MMA]〜と記述することでMMAでのみ機能する条件文にすることが可能。
MMA用で%[MMA]Calm,JP、他ヴァリアント用で%txtCalm,JPの両方を記述すれば「MMA/TTとそれ以外」で分けることができる。
注意事項として、両方が記述されていると%txt[MMA]〜はMMAでのみ、%txt〜はそれ以外でのみ適用される(両方が同時に適用されることはない)。

実践編

Elonaテキスト改造まとめWiki(http://wikiwiki.jp/elonatxt/)より引用。より細かく解説。

テーマ:PCと発言者の性別が同じである場合
%txt[MMA]Dialog,JP,tcdata8stn0,cdata8eqp0

前提として双方が女性であるとする。

双方が女性を条件とすると「tcdata8eqv1,cdata8eqv1」になる必要がある。
まず、tcdata8stn0,cdata8eqp0の意味は、 となる。
今回の場合、発言者が女性なのでtcdata8stn0では「バッファ変数の0番に1を代入」となり、「バッファ変数の0=1」の状態になる。
次に、cdata8eqp0は「PCの性別の値がバッファ変数の0と同じ」で、今回はPCの性別が女性(数値は1)である。
なので1=1となり「性別が双方とも女性のとき」となり、条件が満たされる。
正直なところ、素直に「tcdata8eqv1,cdata8eqv1」と記述した方が早い気がしないでもない。

テーマ:バッファ変数を用いた数値の演算:ペットのお金はPCのお金の10分の1未満しかない時
%txt[MMA]Dialog,JP,cdata30stn1,value10dvn1,tcdata30lwp1

前提としてPCの所持金額が100、ペットの所持金額が9とする。

まず条件を一つ一つ解説すると、 となる。 最初にcdata30stn1があるので、PCの所持金である「100」がバッファ変数の1番に代入される。
次にvalue10dvn1でバッファ変数の1番を10で割る。今回の場合、代入により100なのでバッファ数値の1番は100を10で割った「10」になる。
最後にtcdata30lwp1で「対象NPCの所持金がバッファ変数の1を下回るとき」なので、バッファ変数の1番である10を下回るとき、となる。
前提条件で「PCの所持金額が100、ペットの所持金額が9」とあるので、条件が満たされる。
このように、バッファ変数を用いることで特定の値を決めずに状況に合わせて計算で数値を当てることも可能。

テーマ:バッファ変数を用いた数値の演算:ペットのお金はPCのお金の10分の1未満しかない時 part2
%txt[MMA]Dialog,JP,cdata30psh1,pdata1dvn10,tcdata30lwp1

上記と同様の条件で別の書き方

簡潔にすると、バッファ変数の1番が100になり、それを10で割る。それをtcdata30lwp1で比較。
一見同じだが、pdataを用いることで式の演算方式が変わっている。
多少難しい話になるが、「左辺に対する演算」か「右辺に対する演算」かの違いである。ここらへんは分かる人は分かるはず。
簡単な表現方法で言うと「dvn」を中心としてvalue10dvn1は「右を10で割る」、pdata1dvn10は「左を10で割る」となる。
どうしても分からない人は使ってる内に分かるようになります。多分。きっと。

他の例として、
%txt[MMA]Dialog,JP,tcdata19psh0,pdata0sbn20,tcdata19elp0
同じ理屈で「対象NPCの身長がPCの身長より20以上低いとき」で発言される。
とりあえず「代入」を理解していれば何とかなるはず。

補足事項

時々勘違いする人がいるが、変数の操作ができるのは本文中のみで条件文はあくまで条件文でしかない。
条件文とは即ち「場合を指定する」ことしかできない。代入による計算は結果として「場合」になるので可能だが、変数の操作はできない。
例えばcgdata0set5やmgdata92add10を条件文に記述しても無意味。もしかしたら機能するかもしれないが、個人的にはオススメしない。

変数リスト

ここで言う「発言者」は{npc}、「発話対象」は{snpc}に該当する。
変数 意味 対象・補足
ゲーム変数
gdata(0-999)
マップ関連の詳細
mdata(0-7)
ワールドマップ関連の変数
wadata(0-27)
マップ関連の変数
madata(0-27)
キャラクター変数
cdata(0-499) PC
ccdata(0-499) 発言者
tcdata(0-499) 発話対象
キャラクタービット変数
cbit(0-999) PC
ccbit(0-999) 発言者
tcbit(0-999) 発話対象
スキル変数(補正なし)
sorg(0-466) PC
csorg(0-466) 発言者
tsorg(0-466) 発話対象
スキル変数(補正あり)
sdata(0-466) PC
csdata(0-466) 発言者
tsdata(0-466) 発話対象
NPC殺害数
kill(0-999) 値はキャラの識別子
アイテム変数
cinv(0-41) 使用中のアイテム
tinv(0-41) 対象のアイテム
winv(0-41) 攻撃に使用中のアイテム
ainv(0-41) 攻撃に使用中の矢弾
アイテムビット変数
cibit(1-17) 使用中のアイテム
tibit(1-17) 対象のアイテム
wbit(1-17) 攻撃に使用中のアイテム
aibit(1-17) 攻撃に使用中の矢弾
item* PCの所持する識別子*番のアイテムの個数
citem* 発言者の所持する識別子*番のアイテムの個数
titem* 発話相手の所持する識別子*番のアイテムの個数
fitem* 現在いるマップ上に存在する識別子*番のアイテムの個数
uitemcounts:* PCの所持する*というカスタムアイテムの個数
cuitemcounts:* 発言者の所持する*というカスタムアイテムの個数
tuitemcounts:* 発話相手の所持する*というカスタムアイテムの個数
fuitemcounts:* 現在いるマップ上に存在する*というカスタムアイテムの個数
uitemcountp:* PCの所持する*というカスタムアイテムの個数をバッファ変数の0番に代入する
cuitemcountp:* 発言者の所持する*というカスタムアイテムの個数をバッファ変数の0番に代入する
tuitemcountp:* 発話相手の所持する*というカスタムアイテムの個数をバッファ変数の0番に代入する
fuitemcountp:* 現在いるマップ上に存在する*というカスタムアイテムの個数をバッファ変数の0番に代入する
特定のキャラ数を表す変数
char* 現在いるマップに存在する識別子*番のキャラの数(ペットは対象外)
dchar* 現在いるマップに存在する発言者と同種のキャラの数 *は距離範囲(0ならマップ全体を参照する)
enemy* 現在いるマップに存在する敵対的なキャラの数 *は距離範囲(0ならマップ全体を参照する)
unpccounts:* 現在いるマップに存在する*という名前のCNPCの数
unpccountp:* 現在いるマップに存在する*という名前のCNPCの数をバッファ変数の0番に代入する
特定のキャラとの距離を比較(判定)する変数
dist0 {npc}と{snpc}との距離を比較
cdist0 PCと{snpc}との距離を比較
tdist0 PCと{npc}との距離を比較
csynccheck {snpc}が画面内に存在するかどうかの判定
tsynccheck {npc}が画面内に存在するかどうかの判定
fovols {npc}が{snpc}から到達可能な座標にいるかどうかの判定
cfovols {snpc}がPCから到達可能な座標にいるかどうかの判定
tfovols {npc}がPCから到達可能な座標にいるかどうかの判定
実時間(ゲーム内時間ではなく)を参照する変数
time0
time1
time2 曜日 0:日、1:月、2:火、3:水、4:木、5:金、6:土
time3
time4
time5
time6
time7 ミリ秒

演算子

比較可能な変数は以下の通り

gdata,cdata,tcdata,sdata,tsdata,mgdata,wgdata,cgdata,pdata,item,citem,titem,fitem,char,dchar,enemy

通常は左のeqv,ntvなどを使用する。mgdata,wgdata,cgdata,pdataは下記のように変更する。
演算子 意味(Xを指定した値、Yを参照する数値として) 対マップ変数(mgdata) 対ワールド変数(wgdata) 対CNPC変数(cgdata) 対バッファ変数(pdata)
eqv 変数と数値が等しい(X=Y) eqm eqw eqc eqp
ntv 変数と数値が異なる(X≠Y) ntm ntw ntc ntp
euv 変数が数値以上(X≦Y) eum euw euc eup
elv 変数が数値以下(X≧Y) elm elw elc elp
upv 変数が数値を上回る(X<Y) upm upw upc upp
lwv 変数が数値を下回る(X>Y) lwm lww lwc lwp

文字列比較

変数 意味 補足
cdatan2:* PCの種族 *に種族名
cdatan3:* PCの職業 *に職業名
cdatan5:* PCのCNPC名 *にCNPC名
ocdatan2:* 発言者の種族 *に種族名
ocdatan3:* 発言者の職業 *に職業名
ocdatan5:* 発言者のCNPC名 *にCNPC名
tcdatan2:* 発話相手の種族 *に種族名
tcdatan3:* 発話相手の職業 *に職業名
tcdatan5:* 発話相手のCNPC名 *にCNPC名
ccfilter:* 発言者の生成フィルター
tcfilter:* 発話相手の生成フィルター
faith:* PCの信仰する神 *に神の識別名
cfaith:* 発言者の信仰する神 *に神の識別名
tfaith:* 発話相手の信仰する神 *に神の識別名
domain:* PCの信仰する神にdomain.が設定されていた場合、従属する主神を比較 *に神の識別名
cdomain:* 発言者の信仰する神にdomain.が設定されていた場合、従属する主神を比較 *に神の識別名
tdomain:* 発話相手の信仰する神にdomain.が設定されていた場合、従属する主神を比較 *に神の識別名
ccitem:* {ciname}がカスタムアイテムの場合のアイテム名
tcitem:* {tiname}がカスタムアイテムの場合のアイテム名

条件文で使える演算

以下の変数が対象

gdata,cdata,tcdata,sdata,tsdata,mgdata,wgdata,cgdata,pdata,item,citem,titem,fitem,char,dchar,enemy

通常はバッファ変数との比較。場合によって末尾を変更する。
演算子 意味 対マップ変数(mgdata) 対ワールド変数(wgdata) 対CNPC変数(cgdata)
stn(=psh) 変数の値をバッファ変数に代入する stm stw stc
adn 変数の値をバッファ変数に加算して代入する adm adw adc
sbn 変数の値をバッファ変数に減算して代入する sbm sbw sbc
mpn 変数の値をバッファ変数に乗算して代入する mpm mpw mpc
dvn 変数の値をバッファ変数に除算して代入する dvm dvw dvc
mdn 変数の値をバッファ変数に除算して余剰を代入する mdm mdw mdc
rdn 1〜変数の値までの乱数をバッファ変数に代入する rdm rdw rdc
つまり、バッファ変数の数値操作するという意味(バッファ変数の値を計算する)。

例:sdata300stn10,tsdata300sbn10

この場合、PCの窃盗スキルの値をバッファ変数の10番に代入した後、相手の窃盗スキルの値の数だけ減らして代入する。
分かりやすくすると(sdata300)-(tsdata300)=pdata10の状態。
あとはpdata10を比較する条件文を付ければ条件式は完成する。

本文で使える演算

以下の変数が対象

mgdata,wgdata,cgdata,pdata

演算子 意味
set 変数の値に数値を代入
add 変数の値に数値を加算して代入する
sub 変数の値に数値を減算して代入する
mpl 変数の値に数値を乗算して代入する
div 変数の値に数値を除算して代入する
mod 変数の値に数値を除算した余剰を代入する
rnd 変数の値に1〜数値までの乱数を代入する

バッファ変数との演算

以下の変数が対象

mgdata,wgdata,cgdata,pdata

演算子 意味
psh 変数の値をバッファ変数の値に代入する
pop 変数の値にバッファ変数の値を代入する(pshと逆)
pad 変数の値にバッファ変数の値を加算して代入する
psb 変数の値にバッファ変数の値を減算して代入する
pmp 変数の値にバッファ変数の値を乗算して代入する
pdv 変数の値にバッファ変数の値を加除算して代入する
pmd 変数の値にバッファ変数の値との余剰を代入する
prd 変数の値に1〜バッファ変数の値までの乱数を代入する
こちらはバッファ変数の数値操作するという意味(バッファ変数の値で他の変数を計算する)。

要するに

使用頻度の高そうな要素を厳選。
設定する数値は各自でチェックしてください。
この項目は随時追加します。
タグ 意味
gdata10euv* *年のとき
gdata11euv* *月のとき
gdata12euv* *日のとき
gdata20eqv4 ワールドマップにいるとき
gdata20eqv7 自宅にいるとき
gdata17eqv1 天気がエーテルのとき
tcdata14euv* 好感度が*以上のとき
cdata49eqv* カルマが*以上のとき
cdata30eqv* PCの所持金が*以上のとき
tcbit961eqv1 結婚しているとき

変数リスト

「Elona valiant wiki -Eternal League of Nefia-」内の解析ページから転載。

不明瞭なデータを多数含んでいます。ご利用は計画的に。

変数番号 意味 補足
グローバル情報
gdata0 死亡回数
gdata1 最深到達階
gdata2 殺害数
gdata3 現在マップでPC・ペット・冒険者以外のユニット数
gdata4 経過ターン数
gdata5 ワールドマップ上のわが家のX座標
ワールドマップ上のPCのX座標
複数のデータを含んでいるので指定しない方がいいかも
gdata6 ワールドマップ上のわが家のY座標
ワールドマップ上のPCのY座標
複数のデータを含んでいるので指定しない方がいいかも
gdata7 経過日数
gdata8 乱数の種(プレイ開始時にrnd(800)+2) 筆者はこれがどういう意味か分かりません
gdata10 ゲーム内の年(year)
gdata11 ゲーム内の月(month)
gdata12 ゲーム内の日(day)
gdata13 ゲーム内の時(hour)
gdata14 ゲーム内の分(minute)
gdata15 ゲーム内の秒(second)
gdata16 使用中の外部インベントリ保存ファイルの数字部分の最大値 条件文には不向きな要素
gdata17 現在の天候 0:晴れ、1:エーテル、2:雪、3:雨、4:雷雨
gdata18 次に天候が変わるまでの時間(単位:時) 「あと○時間で天気が変わるよ!」みたいな文章に使えます
gdata19 直前に居たマップ
gdata20 現在居るマップ
gdata22 現在居る階層
gdata24 わが家の規模 0:初期洞窟、1:森のほったて小屋、2:住み心地のいい家、3:セレブ邸、4:サイバーハウス、5:小城
※推測です
gdata25 蓄積魔力 魔力の抽出、魔力の充填で使用する数値
gdata26 不明
gdata28 装備しているセブンリーグ効果合計値
gdata29 エーテルの風からの保護フラグ 「これならエーテルも怖くないね!」的な
gdata38 @出現フラグ -1:出現済み、0:未操作、1:Qまで、2:Q->yまで
gdata39 トレイナーから習得したスキル数
gdata63 脱出、帰還待機中フラグ
gdata64 移動先マップオブジェクト識別番号
gdata65 移動先階層
gdata66 現在いるマップに来る前にいたマップNo 19番との違いは分かりません
gdata67 現在いるマップに来る前にいた階層
gdata68 現在いるマップに来る前にいたX座標
gdata69 現在いるマップに来る前にいたY座標
gdata70 現在進行中の即時タイプの依頼識別子
gdata72 現在進行中の即時タイプの依頼番号
gdata75 現在存在する依頼データ数
gdata76 家ランキングの基本ポイント
gdata80 荷車の重量
gdata81 初期の荷車の重量限界
gdata82 現在の荷車の重量限界
gdata83 雷雨と雪による足止め無効フラグ 「雷雨も雪も無駄無駄無駄ァ!」的な
gdata84 時間制限依頼の残り時間(単位:分)
gdata85 現在エーテル病進行度 発症数ではなく発症するまでのターン数(多分)
gdata88 次に学習書が使用可能になる日付
gdata90 連続活動時間(眠気) 目安としてeuv15:睡眠可、euv30:要睡眠、euv50:要睡眠(赤)
gdata91 不明
gdata92 睡眠経験値(前回の睡眠からの間に稼いだ経験値) 数値を図るのには使えるかも?
gdata93 フィート取得可能数 「フィートがあと○個取れそうだよ!」的な
gdata95 累積願い回数(ゲーム内で毎年1月1日に-1)
gdata96 バージョン情報 1.000で1000。1.22なら1220
gdata97 残り遺産相続権利数
gdata98 遺伝子作成相手ユニットNo. 不確定情報なので使わない方がいいかも
gdata99 人気投票の投票権の復活日時 計算式は"(年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時)"
gdata120 アリーナのランク順位*100 80位なら8000
gdata121 ペットアリーナのランク順位*100 50位なら5000
gdata122 クローラー(ダンジョン探索)のランク順位*100 1位なら100
gdata123 博物館のランク順位*100 25位なら2500
gdata124 自宅のランク順位*100 52位なら5200
gdata125 店のランク順位*100 49位なら4900
gdata126 コミニュニティ(投票)のランク順位*100 75位なら7500
gdata127 所属ギルドのランク順位*100 38位なら3800
gdata140 アリーナのランク更新ノルマの残り日数
gdata160
〜164
請負中の依頼番号
gdata170 ジャーナルに表示されている人件費 「人件費が○○gpってブラック企業並だよね」的な
gdata179 未納金の請求書の枚数 euv4で「これで盗賊ギルドに入れるぜ!」的な
gdata180 前回街や家を出発してから移動したマイル数
gdata181 前回街や家を出発した日付 計算式は"(年 * 24 * 30 * 12) + (月 * 24 * 30) + (日 * 24) + (時)"
gdata182 直前に出発したマップNo. 「直前にいたマップ」と何が違うのだろうか
gdata183 騎乗中のペットのキャラNo.
gdata185 電波受信フラグ(神が発する電波をキャッチする)
gdata200 ヘルプ関連 システム的に重要っぽいので触れない方がいいかも
gdata250 チュートリアル進行フラグとメインシナリオ信仰フラグ
ギルド加入フラグ、サブクエストフラグなど
場合によっては使えるかもだけど下手にいじってエラーになっても困るので触れない方向で
gdata700
〜719
エーテル病罹患履歴
gdata800 エーテル病進行度合い補正
gdata801 時間停止残りターン 残り1ターンで「時よ動け!」みたいなのができたら面白いんじゃないかと思う
gdata803 EXバトルの撃破相手のLVの記録
gdata804 次回アップロード可能年月日時 ショウルームのことと思われる
gdata805 プレイ時間(単位:秒)
gdata806 前回エーテルの風が吹いた月 終末は関係ない?
gdata810 リトルシスター殺害回数
gdata811 リトルシスター救出回数
gdata812 リトルシスターで報酬を貰った回数
gdata814 面会待ちゲスト数(自宅の客)
gdata825 前回ギルドトレイナーが訪問した月
gdata827 次に「クミロミの秘密の経験」が使用可能になるまでの経験レベル-1
gdata828 wizardモードフラグ
gdata851 届けた落し物の数 ゲーム内毎年1月1日に1減る(公式版)
ユニット別固有情報(対象がPCならそのまま、それ以外(NPC)なら頭にt(tcdata)を付ける)
cdata0 生存状態 元の記載がよく分かりませんでした
cdata1 現在のマップ上のXorY座標
cdata2 現在のマップ上のXorY座標
cdata5 復活予定年月日時 計算式は"時 + 日 * 24 + 月 * 24 * 30 + 年 * 24 * 30 * 12"
cdata6 視野範囲内フラグ 1ならPCの視界内
cdata7 キャラチップ識別番号 「キャラチップ」なので例えばミノタウロス系は全部同じ
cdata8 性別 0:男性、1:女性
cdata9 PCとの敵対関係(CNPCでいうrelation.に該当) -3:敵対、-2:敵対寸前、-1:無関心、0:中立、10:友好(仲間)
cdata11 現在速度
cdata13 顔グラフィック識別番号
cdata14 興味度
cdata15 興味度回復時刻
cdata17 好感度 〜9:天敵、10〜24:嫌い、25〜39:うざい、40〜74:普通、75〜99:好意的、100〜149:友達、150〜199:親友、200〜299:魂の友、300:*Love*
cdata18 会話タイプ 口調orランダム会話のどっちかのはず
cdata19 身長
cdata20 体重
cdata21 生年
cdata22 満腹度
cdata23 会話有り これはどういう意味なんでしょうか
cdata25 ユニット品質(CNPCでいうfixLv.に該当) 1:粗悪、2:良質、3:高品質、4:奇跡(『』付き)、5:神器(《》付き)、6:特別(ユニーク)
cdata26 累計生成後ターン数
cdata27 キャラ識別番号
cdata29 敵対中ユニットNo.
cdata30 所持金
cdata31 所持プラチナ硬貨
cdata32 装備状態 1:盾装備中、2:両手持ち状態、4:二刀流状態、3は不明
cdata34 名声
cdata35 現在の経験値
cdata36 レベルアップに必要な経験値 残り経験値ではなく「必要な」経験値
cdata37 現在の速度補正
cdata38 経験レベル
cdata39 次のターンの速度補正
cdata41 スキルボーナス 残り回数?
cdata42 累積獲得ボーナススキル 枠は存在するが未使用?
cdata45 所持アイテム重量状態 0:通常、1:重荷、2:圧迫、3:超過、4:潰れ中
cdata48 最大到達経験レベル 下落のポーション対策とのこと
cdata49 カルマ
cdata50 現在HP
cdata51 最大HP
cdata52 現在SP
cdata53 最大SP
cdata55 現在MP
cdata56 最大MP
cdata60 装備による地獄属性攻撃の回復基本値
cdata61 信仰中の神 0:エイス、1:マニ、2:ルルウィ、3:イツパロトル、4:エヘカトル、5:オパートス、6:ジュア、7:クミロミ
cdata62 信仰ポイント 目安として、1500:下僕を貰える段階、2500:秘宝を貰える段階、4000:アーティファクトを貰える段階
cdata63 祈りポイント
cdata64 装備品合計質量 質量というよりは重量。軽装備・中装備・重装備を分けるため。
cdata66 完全貫通率
cdata67 クリティカルヒット率
cdata68 部位数による速度補正率 カオスシェイプのあれ
cdata70 装備品のPV合計値
cdata71 装備品のDV合計値
cdata72 防具命中修正合計値
cdata73 防具ダメージ修正合計値
cdata76 PV補正値
cdata77 DV補正値
cdata78 被ダメージ時の反撃属性? 値は"属性識別子(スキル識別子) + パワー * 1000"
cdata79 不明
cdata80 滞在中マップNo. 情報屋で確認できる場所のこと
cdata81 滞在中マップ階層
cdata82 依頼主になりうるユニットの場合、依頼主番号
cdata85 雇用回数 同一の冒険者を雇用した回数。自宅で雇うNPCではありません。
cdata86 狂気度
cdata87 装備の呪い合計強度 装備一つにつき「呪われた〜」なら+20、「堕落した〜」なら+100
cdata88 合計追加打撃発生率(エンチャント:追加打撃の機会を増やす) エンチャント一つにつき"効果値/15"
cdata89 合計追加射撃発生率(エンチャント:追加射撃の機会を増やす) エンチャント一つにつき"効果値/15"
cdata90 物理ダメージ軽減の合計強度(エンチャント:被る物理ダメージを軽減する) エンチャント一つにつき"効果値/40+5"
cdata91 被ダメージ無効化発生率(エンチャント:被るダメージを稀に無効にする) エンチャント一つにつき"効果値/60+3"
cdata92 切り傷による反撃の合計強度(エンチャント:攻撃された時、相手に切り傷のダメージを与える) 計算式は不明
cdata93 吐いた回数 睡眠時に減少
cdata100
〜129
装備箇所+装備アイテムNo.
cdata130 遠隔装備+装備アイテムNo. 不確定情報
cdata131 矢弾装備+装備アイテムNo. 不確定情報
cdata140 行動中の継続行動識別子 1:食事、2:読書、5:採掘、6:演奏、7:釣り、8:採取、9:探索
cdata141 継続行動残りターン数
cdata142 継続行動使用中アイテムNo.
cdata144 継続行動識別子に応じて用途変動 6:演奏中の場合、現在の成功値
cdata145 継続行動識別子に応じて用途変動 6:演奏中の場合、(ここで途切れている…)
cdata150 ユニットイベント(店主やメイドなどの役職の判定) 5:鑑定、7:トレーナー、8:情報屋、9:バーテンダー、10:アリーナマスター、11:ペットアリーナの主催者『ニノ』、12:癒し手、13:冒険者、14:ガード、
17:謎の奴隷商人、18:メイド、19:シスター(冤罪布)、21:ラーナの帰還サービス、22:馬屋、1001:武具店、1002:食品店、1003:パン屋、1004:魔法店、1005:宿屋、
1006:雑貨屋、1007:ブラックマーケット、1008:何でも屋、1009:交易店、1010:行商人、1011:セールスマン(アクリ・テオラ)、
1012:セールスマン(パルミア大使館:家具)、1013:セールスマン(パルミア大使館:権利書)、1014:釣具店、1015:見世物屋の『モイアー』、
1016:伝説の職人『ガロク』、1017:染色店、1018:おみやげ屋、1019:妹(弁当販売)、1020:魔法書作家、1021:盗賊店、1022:屋台商人、2000:ゲスト(乞食)、
2001:ゲスト(パンク)、2002:ゲスト(市民)、2003:ゲスト(店主)、2005:ゲスト(ギルドトレーナー)、2006:ゲスト(『謎のプロデューサー』)
cdata151 お店の規模
cdata153 在庫一時保存用ファイル番号
cdata154 次回入荷予定年月日時
cdata157 CNPC番号
cdata171 標準位置のX座標 ターゲット的な意味での標準
cdata172 標準位置のY座標 ターゲット的な意味での標準
cdata202 非戦闘時のAI(CNPCのaiCalm.に該当) 1:aiRoom(ランダム≒広い範囲を移動)、2:aiDull(狭い範囲を移動)、3:aiStand(動かない)、4:aiFollow(PCに付きまとう)、5:特殊(娼婦とか清掃員とか)
cdata207 移動確率 CNPCのaiMove.に該当
cdata208 適正距離 CNPCのaiDist.に該当
cdata209 特殊行動率 CNPCのaiActSubFreq.に該当
cdata211 回復行動 CNPCのaiHeal.に該当
cdata212 設定行動数
cdata215
〜219
基本行動1〜5 CNPCのaiAct.に該当
cdata220
〜224
特殊行動1〜5 CNPCのaiActSub.に該当
cdata230 素手属性攻撃 値は"属性識別子(スキル識別子) * 100000 + パワー"
cdata240 主能力補正値(筋力)
cdata241 主能力補正値(耐久)
cdata242 主能力補正値(器用)
cdata243 主能力補正値(感覚)
cdata244 主能力補正値(習得)
cdata245 主能力補正値(意思)
cdata246 主能力補正値(魔力)
cdata247 主能力補正値(魅力)
cdata248 主能力補正値(速度)
cdata249 主能力補正値(運勢)
cdata250 状態異常の残りターン(毒)
cdata251 状態異常の残りターン(眠り)
cdata252 状態異常の残りターン(麻痺)
cdata253 状態異常の残りターン(盲目)
cdata254 状態異常の残りターン(混乱)
cdata255 状態異常の残りターン(恐怖)
cdata256 状態異常の残りターン(朦朧)
cdata257 状態異常の残りターン(酔い)
cdata258 状態異常の残りターン(出血)
cdata259 状態異常の残りターン(濡れ)
cdata260 状態異常の残りターン(狂気)
cdata261 状態異常の残りターン(病気)
cdata264 状態異常の残りターン(怒り)
cdata280
〜327
呪文などによるbuff効果
cdata450 ビット情報格納域
キャラクターのビット情報(基本的にON/OFFの二択なので条件文などで指定する場合はeqv1(ntv1)が基本)
cbit5 浮遊状態
cbit6 透明状態
cbit7 透明な存在を見ることを可能にする
cbit8 混乱を無効にする
cbit9 盲目を無効にする
cbit10 恐怖を無効にする
cbit11 睡眠を無効にする
cbit12 麻痺を無効にする
cbit13 毒を無効にする
cbit14 腐ったものを難なく消化させる
cbit15 アイテムを盗まれなくする
cbit16 変装中
cbit17 死亡時に必ず金貨を落とす
cbit18 自爆生物フラグ
cbit19 死の宣告持ち
cbit20 連続魔法持ち
cbit21 レイハンド持ち
cbit22 適正騎乗生物フラグ
cbit23 分裂生物フラグ
cbit24 自動発動型エンチャント装備中 使用者の生き血を吸う、あなたの成長を妨げる、魔物を呼び寄せる、のエンチャントが付与されている場合にONになる。
cbit25 非適正騎乗生物フラグ
cbit26 魔法以外の属性ダメージを無効化する
cbit27 分裂生物(キューブ)フラグ
cbit28 金属生物フラグ
cbit29 出血を抑える
cbit30 盾殴り持ちフラグ バッシュの発生率が5%上昇
cbit31 地雷無効フラグ
cbit32 怒り可能フラグ 攻撃を受けると1/20の確率で怒る
cbit960 牧場で放牧中フラグ
cbit961 結婚フラグ
cbit962 遺伝子作成済みフラグ
cbit963 護衛依頼の護衛対象フラグ
cbit964 ゲスト、終末で発生した生物フラグ
cbit965 黙らせるフラグ
cbit966 聴診器を使われているフラグ
cbit968 紐を使われているフラグ
cbit969 冒険者契約中フラグ
cbit970 クエストターゲットフラグ
cbit972 自爆スイッチフラグ
cbit973 buff:死の宣告フラグ
cbit974 レイハンド使用可能フラグ
cbit975 騎乗されているフラグ
cbit976 ランダムダンジョンボスフラグ CNPCがランダムネフィアのボスに選ばれれば活用できるかも
cbit978 エイリアン寄生フラグ
cbit980 buff:契約フラグ
cbit983 無機物フラグ 死んだときに砕けるタイプがこれ
cbit985 サンドバッグぶら下がりフラグ
cbit986 拒食症フラグ
cbit987 PCからアイテムを渡されたフラグ
cbit989 口調を変えてあるフラグ
cbit990 言葉を覚えているフラグ cbit989が優先される
アイテム情報(PCのアイテムならcinv、NPCのアイテムならtinv)
inv0 スタック数
inv1 価値
inv2 アイテムチップ識別番号
inv3 アイテム識別番号
inv4 品質 1:粗悪、2:良質、3:高品質、4:奇跡、5:神器、6:特別
inv5 X座標
inv6 Y座標
inv7 質量
inv8 鑑定状態 0:未鑑定、1:名前、2:名前+品質+祝福/呪い、3:完全鑑定
inv9 (大概のアイテムは)使用回数 一部のアイテムは異なる
inv10 ダイス数
inv11 ダイス面数
inv12 ダメージ修正
inv13 命中修正
inv14 DVの値
inv15 PVの値
inv16 関連スキルの識別子
inv17 祝福/呪いの状態 1:祝福、-1:呪い、-2:堕落
inv18 装備中のキャラ?
inv19 使用効果 カスタムアイテムのieffect.を参照
inv20 装備品の強化値
inv21 アイテムの状態 -2:PCの遺留品、0:通常アイテム、1:自分のものではない(拾えない)アイテム、3:展開されたシェルター、4:収穫依頼の作物
inv22 色情報
inv23 アイテムの名称に付加される修飾子やエゴ名
inv24 素材
inv25 付加情報1
inv26 付加情報2
inv27 付加情報3
inv29 鑑定難易度
inv35 ビット情報格納域
inv40 装備に付く効果の内、1番目の効果の種類
inv40 装備に付く効果の内、1番目の効果の大きさ
アイテムのビット情報(基本的にON/OFFの二択)
ibit1 耐酸フラグ
ibit2 耐熱フラグ
ibit4 使用回数フラグ 魔法杖などの(残り*回)の部分
ibit5 貴重品フラグ
ibit6 媚薬混入フラグ
ibit7 再使用制限フラグ
ibit8 エヘカトルの祝福フラグ
ibit9 盗品フラグ
ibit10 成長武器フラグ
ibit12 調達依頼対象フラグ 持ち主が死亡した場合、必ずドロップする
ibit13 大事なものフラグ
ibit14 毒薬混入フラグ
ibit15 エターナルフォースフラグ
ibit16 ショウルームでのみ使用可能フラグ
ibit17 生産物フラグ?
マップ関連
adata0 マップタイプ カスタムマップのcmaptype.を参照
adata1 マップが存在するワールドマップ上のX座標
adata2 マップが存在するワールドマップ上のY座標
adata6 マップの到達最深層
adata10 マップの最深階層
adata12 不明
adata16 マップオブジェクト識別番号 識別子一覧を参照
adata17 マップの開始階層
adata20 ダンジョンの主討伐フラグ -1:討伐済み
adata22 アリーナ連勝数
adata23 ペットアリーナ連勝数
マップオブジェクトの詳細
mdata0 現在いるマップのX方向の大きさ
mdata1 現在いるマップのY方向の大きさ
mdata2 現在いるマップに使用するマップチップセットの指定
mdata3 次回マップ再生成年月日時?
mdata6 現在いるマップのタイプ 1:ワールドマップ、3:街
mdata7 マップ再生成フラグ
依頼情報
qdata0 依頼用乱数種
qdata1 依頼が掲示されているマップNo.
qdata2 依頼取り下げ予定年月日時
qdata3 依頼識別子 識別子一覧参照
qdata4 不明
qdata5 依頼頻度
qdata6 報酬(金貨)
qdata7 報酬(アイテム)
qdata8 依頼請負中フラグ 0:掲示中、1:請負中
qdata9 期限 即時依頼に限り"-1"
qdata12 付加情報1 作物納入の場合、納入ノルマ
クライアント護衛の場合、護衛先マップNo.
討伐依頼の場合、討伐対象のキャラ識別子
パーティー演奏の場合、必要ポイント
全ての敵の殲滅(上級)の場合、討伐対象のキャラ識別子
qdata13 付加情報2 作物納入の場合、納入済み重量
クライアント護衛の場合、護衛対象のキャラ識別子
パーティー演奏の場合、現在ポイント